Este inteligente juego ‘microdosis’ a las personas con la manipulación utilizada para difundir hechos falsos

Un juego en línea desarrollado por un equipo de psicólogos sociales podría ser una herramienta útil en la lucha contra la desinformación, ayudando a los usuarios de Internet a detectar la desinformación y llamarla por lo que es: manipuladora.

La desinformación, a menudo difundida por robots automatizados, pero también por personas desprevenidas, se abre camino en nuestras cabezas apelando a un sentido de injusticia o desconfianza y utilizando un lenguaje cargado de emociones para avivar el miedo y la ira entre los usuarios de las redes sociales.

Y lamentablemente, como hemos visto durante el COVID-19 pandemia, puede tener consecuencias muy reales y, a veces, letales.

Pero al igual que una vacuna estimula una respuesta inmune para proteger contra la enfermedad, este nuevo juego, llamado ¡Volverse viral! – tiene como objetivo dar a las personas una muestra de las tácticas utilizadas para difundir información errónea y teorías de conspiración, para que puedan combatir las falsedades en línea.

“Las falsedades y conspiraciones del COVID-19 representan una amenaza real para los programas de vacunación en casi todas las naciones”, dice psicólogo social y coautor Jon Roozenbeek.

“Todas las armas de nuestro arsenal deben usarse para combatir las noticias falsas que representan una amenaza para la inmunidad colectiva”.

En dos estudios, los jugadores del juego eran más propensos a calificar la información errónea como manipuladora, en comparación con las noticias genuinas, después de solo 5 minutos de tiempo de juego. También tenían más confianza en su capacidad para detectar información errónea, incluso una semana después, y dijeron que era menos probable que difundieran información errónea con otras personas.

El juego se basa en la idea de que podría ser más efectivo detener la propagación de información errónea que contrarrestar cada falsedad específica con contenido fáctico de fuentes confiables después de que la información errónea se haya publicado en línea.

“Si bien la verificación de datos es un trabajo vital, puede llegar demasiado tarde. Tratar de desacreditar la información errónea después de que se difunde es a menudo una tarea difícil, si no imposible”, dijo el psicólogo social de la Universidad de Cambridge, Sander van der Linden explica.

En lugar de, ¡Volverse viral! está diseñado para evitar que las narrativas falsas echen raíces, en primer lugar, fomentando la confianza y la capacidad de las personas para reconocer la información errónea cuando la ven.

“Al exponer preventivamente a las personas a una microdosis de los métodos utilizados para difundir noticias falsas, podemos ayudarles a identificarlas e ignorarlas en el futuro”, van der Linden dice.

La preocupación es, como muestra la investigación, que pocos adultos realmente saben cómo identificar la información errónea, con menos de la mitad de los adultos australianos en una encuesta informando que podían hacerlo con confianza. Otro estudios También han demostrado que la inacción de los espectadores silenciosos ayuda a difundir noticias falsas.

“El objetivo de contrarrestar la información errónea no es cambiar las opiniones de las personas que la publican, sino reducir las percepciones erróneas entre la audiencia a menudo silenciosa”. dice

el investigador en informática biomédica Adam Dunn de la Universidad de Sydney, que no participó en el estudio.

Entonces, ¿cómo funciona el juego? Los jugadores tienen la tarea de promover publicaciones nocivas sobre COVID-19 para crear pánico público en un escenario de juego virtual utilizando técnicas engañosas, como citar a ‘expertos’ fraudulentos.

Esto crea conciencia entre los jugadores sobre cómo funciona la desinformación y cómo las personas pueden ayudar a detenerla, que es una especie de ‘resistencia psicológica’ a futuras falsedades, según los investigadores. decir.

Su análisis involucró a un total de 3.548 jugadores en dos estudios separados. El primer estudio recopiló datos de usuarios del mundo real que fueron encuestados antes y después de jugar el juego y mostró 18 publicaciones en las redes sociales cada vez. La mitad eran creíbles, la otra mitad no.

Inmediatamente después de jugar, estos ¡Volverse viral! los jugadores pudieron distinguir mejor las noticias reales sobre COVID-19 de las conspiraciones convincentes que antes del juego.

En el segundo estudio, los investigadores compararon el juego con un conjunto de infografias de la campaña #ThinkBeforeSharing de la UNESCO y un grupo de control de jugadores que acaban de jugar al Tetris.

Infografía de la UNESCOInfografía de la UNESCO (Basol et al.2021)

Aproximadamente dos tercios de ¡Volverse viral! los jugadores dijeron que se sentían menos propensos a ser engañados en el futuro; una semana después, ¡Volverse viral! Los jugadores aún calificaron la desinformación como más manipuladora que las noticias creíbles, más que los jugadores de Tetris o los lectores de infografías.

También vale la pena señalar que las infografías ayudaron a las personas a reconocer la desinformación, pero no tanto ni por tanto tiempo.

“Curiosamente, nuestros hallazgos también muestran que la inoculación activa de jugar el juego puede tener más longevidad que las inoculaciones pasivas, como la lectura de infografías”, Roozenbeek dice.

Aunque los resultados pueden ser alentadores, el juego, que cuenta con el respaldo de la Oficina del Gabinete del Reino Unido, la OMS y la UNESCO, no está obteniendo tanta tracción en línea. Está disponible en muchos idiomas, pero solo se ha jugado unas 400.000 veces desde su lanzamiento en octubre pasado.

Pero ya sea que sea un jugador o no, recuerde que hay varias formas en que podemos detener la desinformación en seco, si se detiene y lo piensa.

La investigación fue publicada en Big Data y sociedad. Si quieres probar el juego por ti mismo, está disponible gratuitamente aquí.

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