Cómo el modo historia de Mortal Kombat cambió los juegos de lucha para siempre


Este artículo es parte de una nueva iniciativa en Heaven32 donde pasamos un mes entero explorando temas que encontramos interesantes en el mundo de los videojuegos (¡y esperamos que tú también lo hagas!). Mayo es Mes de desarrollo, donde contaremos historias no contadas detrás de escena de nuestros juegos favoritos.

Los modos de historia en los juegos de lucha siempre han sido un rompecabezas complicado para los desarrolladores. El origen del género de los juegos de lucha tiene sus raíces en las salas recreativas, donde el diseño operativo de juegos como Street Fighter 2, Killer Instinct y Mortal Kombat prohíbe cualquier narración tradicional. En cambio, los juegos de arcade entregaron sus historias en pequeños trozos desarticulados a través de finales específicos del personaje, como una recompensa por despejar un guante de batallas cada vez más difíciles. A pesar de que los juegos de lucha comenzaron a moverse hacia las consolas domésticas, estos “modos Arcade” siguieron siendo el estándar para el género cuando se trataba de algo centrado en la historia.

Pero entonces, Mortal Kombat vs DC Universe cambió todo.

Lanzado en 2008 por Midway Games, Mortal Kombat vs DC Universe fue recibido con tibieza por parte de críticos y fanáticos por su destreza en el juego. En estos días se recuerda mejor como un Mortal Kombat con clasificación T con violencia neutralizada. Sin embargo, también fue uno de los primeros juegos de lucha en introducir un modo de historia de cuatro horas de duración, totalmente actuado y capturado en movimiento.

“Realmente estábamos tratando de romper el molde de los juegos de lucha con lo que generalmente se espera de ellos”, dijo Ed Boon, cocreador de Mortal Kombat y director creativo de Netherrealm Studios. “Y también solo porque mezclar Mortal Kombat y DC fue algo dramático e inesperado. Pensamos, está bien, realmente sacudamos las cosas ”.

El propio Ed Boon lanzó la idea a The Central Groups en Midway Games, un equipo de talentosos artistas, animadores y productores, pero no estaban muy convencidos.

“Involucraba un montón de trabajo, una tonelada de tecnología nueva que aún no estaba implementada, en términos de transmisión de video mientras cargaba la próxima pelea, y un arreglo de memoria completa que no teníamos”, dijo Boon. “Y entonces se encontró con una buena cantidad de resistencia, y no desde el punto de vista de,” oh, no queremos trabajar “, pero fue más como,” ¿esto va a ser genial? De Verdad? ¿Cómo? Este es un juego para un solo jugador, la gente solo lo jugará una vez y luego terminará “.

También vale la pena mencionar que durante este tiempo, Midway estaba en medio de una crisis financiera que eventualmente llevaría a su bancarrota. El equipo lanzó varias alternativas al ambicioso plan de Boon, pero él insistió en que funcionaría. Quería hacer que las personas “sientan que están viendo una película y participando en ella”.

El equipo le mostró a Boon algunos gráficos en movimiento, “como lo verías en algunas presentaciones cómicas elegantes” donde la música y el diálogo se reproducían contra imágenes fijas para contar una historia. “Recuerdo haber experimentado cierta frustración porque pensé,” ¿cómo no están entusiasmados con esto? “Y eventualmente, simplemente lo forcé. Entonces [it was] Una de las pocas veces que siento, propuse una idea, la gente no estaba entusiasmada con eso, y dije, no, ustedes no van a matar esto. Esto está pasando, vamos a hacer esto, ya sea que estés a bordo o no “.

A pesar de la resistencia inicial, Boon dijo que solo tomó una escena completa de una transición dentro y fuera de una pelea para que haga clic en la cabeza de todos. También ayudó que varias personas del equipo de Midway tenían experiencia en cine, animación y escritura de guiones, y pudieron utilizar un conjunto de habilidades que nunca pensaron que podrían usar. Por supuesto, también tenían la ventaja de trabajar con DC.

“[DC] insistió en que tenemos dos escritores que nos ayuden, así que no hicimos que sus personajes divergieran de lo que harían. Así que Jimmy Palmiotti y Justin Gray fueron como escritores consultores. Leían nuestros borradores y decían, no, Superman diría esto o Batman nunca lo diría de esa manera. [They] nos mantuvo auténticos “, dijo Boon.

“Los juegos de lucha, por definición, necesitan una cierta cantidad de precisión y práctica que una cantidad de jugadores casuales simplemente no quieren invertir el tiempo para aprender”.


“Vamos a estar lo más cerca posible de hacer una película de Mortal Kombat”.


Después de que Midway se hundió, el equipo de Mortal Kombat surgió de las cenizas y formó un nuevo estudio: Netherrealm. Tomando todo lo que aprendieron de Mortal Kombat vs DC Universe, llevarían a Mortal Kombat y su historia a una nueva era con Mortal Kombat 9.

“El sueño para nosotros era poder contar una historia de Mortal Kombat adecuada. MK vs. DC fue MK y DC. Y así, fueron Batman, Superman y Scorpion, y la novedad fue el cruce de las dos cosas. Cuando salió MK9, fue como, ‘oh, vamos a contar una película de Mortal Kombat, vamos a acercarnos lo más posible a hacer una película de Mortal Kombat. Estas historias que hemos estado contando a través de mensajes de texto, finales en la sala de juegos y otras formas no tan sofisticadas de medios de comunicación, finalmente las contaremos en la cinemática “, dijo Boon.

Cada revisión del juego Heaven32 Mortal Kombat

Obviamente, crear un modo de historia de “calidad Netherrealm” no es fácil, y tampoco es barato. Si bien Boon no pudo comentar los números reales, Marty Stoltz, el director cinematográfico de Netherrealm, pudo proporcionar una idea de la cantidad de mano de obra necesaria para darle vida al modo.

“Es un equipo grande seguro. Es casi como la mitad de un estudio, creo, [in terms] de todos los que tocan algo en él “, dijo Stoltz. “Desde el principio, vamos a trabajar con artistas de guiones gráficos. Pasamos a la siguiente etapa, que será a bordo-o-matics. Y luego comenzaré a trabajar con el equipo de animación en algún momento, justo antes de que estemos listos para filmar … y más adelante, serán personas de efectos, personas de audio, compositores para hacer la música. Y tenemos un equipo que va y graba solo las Vcams en sí. Así que tenemos una cámara portátil de aspecto moderno que tiene que ser filmada. Casi todos los cines se vuelven a grabar con una Vcam ponderada comparable que obtiene el estilo que queremos. Así que hay otro equipo que entra. Así que es un esfuerzo bastante masivo “.

El esfuerzo parece estar dando sus frutos. La era Netherrealm de Mortal Kombat ha sido la más exitosa en la historia de la serie, con Mortal Kombat X y Mortal Kombat 11 descifrando los 10 juegos más vendidos de sus respectivos años, sin mencionar el exitoso lanzamiento de un nuevo juego de lucha IP con la injusticia serie. Por supuesto, hay más en estos juegos que solo sus modos de historia, pero Boon ve el modo de historia como una forma de salir de la burbuja de FGC y llegar al fanático más informal que de otra manera no vería mucho valor en una pelea. juego.

“Los juegos de lucha por definición, necesitan una cierta cantidad de precisión y práctica y cosas que una cantidad de jugadores casuales simplemente no quieren invertir el tiempo para aprender, y mucho menos ser lo suficientemente buenos [at] interpretar a una persona aleatoria en línea “, dijo Boon. “Y así, la experiencia en línea de que te patearan el trasero repetidamente fue un desvío para algunas personas. Así que el enfoque fue hacer una experiencia sólida para un jugador. Y eso fue, creo que fue … es al menos el 50% del atractivo del jugador casual de nuestro juego, es esta la experiencia independiente para un solo jugador “.

La influencia de Netherrealm en el panorama de los juegos de lucha para un solo jugador se puede sentir en todas partes, ya sea a través de los intentos directos de juegos rivales como Street Fighter 5, Tekken 7 y Marvel vs Capcom Infinite que han probado su propia mano en la narración cinematográfica, o a través de los intentos indirectos de juegos que intentan hacer lo que Boon hizo hace 12 años: romper el molde. No todos los desarrolladores de juegos de lucha tienen el respaldo financiero o la fuerza laboral para replicar lo que Netherrealm ha hecho con sus modos de historia, pero el éxito de juegos como Mortal Kombat e Injustice tiene que resaltar la importancia de los modos para un solo jugador en los juegos de lucha.

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