Detrás del minucioso proceso de creación de fuentes informáticas chinas

Pero hay decenas de miles de caracteres chinos y una cuadrícula de 5 por 7 era demasiado pequeña para hacerlos legibles. El chino requería una cuadrícula de 16 por 16 o más, es decir, al menos 32 bytes de memoria (256 bits) por carácter. Si uno se imaginara una fuente que contenga 70.000 caracteres chinos de baja resolución, el requerimiento total de memoria excedería los dos megabytes. Incluso una fuente que contenga solo 8.000 de los caracteres chinos más comunes requeriría aproximadamente 256 kilobytes solo para almacenar los mapas de bits. Eso era cuatro veces la capacidad de memoria total de la mayoría de las computadoras personales disponibles a principios de la década de 1980.

A pesar de lo serios que fueron estos desafíos de memoria, los problemas más difíciles a los que se enfrentó la producción de fuentes chinas de baja resolución en las décadas de 1970 y 1980 fueron los de estética y diseño. Mucho antes de que alguien se sentara con un programa como Gridmaster, la mayor parte del trabajo se realizaba fuera de la computadora, usando lápiz, papel y líquido corrector.

Los diseñadores pasaron años intentando crear mapas de bits que cumplieran con los requisitos de poca memoria y conservaran un mínimo de elegancia caligráfica. Entre los que crearon este conjunto de caracteres, ya sea dibujando a mano borradores de mapas de bits para caracteres chinos específicos o digitalizándolos con Gridmaster, estaban Lily Huan-Ming Ling (凌焕銘) y Ellen Di Giovanni.

Borrador de dibujos de mapa de bits de caracteres chinos para la fuente Sinotype III.

COLECCIÓN LOUIS ROSENBLUM, COLECCIONES ESPECIALES DE LA BIBLIOTECA DE LA UNIVERSIDAD DE STANFORD

El problema central al que se enfrentaron los diseñadores fue la traducción entre dos formas radicalmente diferentes de escribir chino: el carácter dibujado a mano, producido con lápiz o pincel, y el glifo de mapa de bits, producido con una matriz de píxeles dispuestos en dos ejes. Los diseñadores tenían que decidir cómo (y si) iban a intentar recrear ciertas características ortográficas del chino escrito a mano, como los trazos de entrada, la reducción de trazos y los trazos de salida.

En el caso de la fuente Sinotype III, se documentó minuciosamente el proceso de diseño y digitalización de mapas de bits chinos de baja resolución. Una de las fuentes de archivo más fascinantes de este período es una carpeta llena de cuadrículas con marcas de almohadilla dibujadas a ma no por todas partes, bocetos que luego se digitalizarían en mapas de bits para muchos miles de caracteres chinos. Cada uno de estos caracteres fue cuidadosamente diseñado y, en la mayoría de los casos, editado por Louis Rosenblum y GARF, utilizando líquido corrector para borrar cualquier “parte” con la que el editor no estuviera de acuerdo. Por encima del conjunto inicial de marcas de almohadilla verdes, un segundo conjunto de marcas de almohadilla rojas indicaba el borrador “final”. Solo entonces comenzó el trabajo de entrada de datos.

Un primer plano de un borrador de mapa de bits de bei (背, reverso, reverso) que muestra las ediciones realizadas con líquido corrector.

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Dada la gran cantidad de mapas de bits que el equipo necesitaba diseñar, al menos 3000 (e idealmente muchos más) si la máquina tenía esperanzas de satisfacer las necesidades de los consumidores, se podría suponer que los diseñadores buscaron formas de optimizar su trabajo. Una forma en que podrían haber hecho esto, por ejemplo, habría sido duplicar los radicales chinos, los componentes básicos de un carácter, cuando aparecían aproximadamente en la misma ubicación, tamaño y orientación de un carácter a otro. Al producir las muchas docenas de caracteres chinos comunes que contienen la “mujer radical” (女), por ejemplo, el equipo de GARF podría haber creado (y, en teoría, debería haberlo hecho) solo un mapa de bits estándar y luego replicarlo dentro de cada carácter. en el que apareció ese radical.

Sin embargo, no se tomaron tales decisiones mecanicistas, como muestran los materiales de archivo. Por el contrario, Louis Rosenblum insistió en que los diseñadores ajustaran cada uno de estos componentes, a menudo de manera casi imperceptible, para asegurarse de que estuvieran en armonía con el carácter general en el que aparecían.

En los mapas de bits para juan (娟, elegante) y mian (娩, dar a luz), por ejemplo, cada uno de los cuales contiene la mujer radical, ese radical se ha cambiado muy levemente. En el personaje juan, la sección central de la mujer radical ocupa un espacio horizontal de seis píxeles, en comparación con los cinco píxeles del carácter mian. Al mismo tiempo, sin embargo, la curva inferior derecha del radical mujer se extiende hacia afuera solo un píxel más en el personaje. mian, y en el personaje juan ese trazo no se extiende en absoluto.

Los caracteres de mapa de bits para juan (娟, elegante) y mian (娩, para entregar) de la fuente Sinotype III, recreados por el autor.

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En toda la fuente, este nivel de precisión fue la regla más que la excepción.

Cuando yuxtaponemos los borradores de los dibujos de mapa de bits con sus formas finales, vemos que se han realizado más cambios. En la versión borrador de redondo (Luo, recoger, neto), por ejemplo, el trazo inferior izquierdo se extiende hacia abajo en un ángulo perfecto de 45 ° antes de reducirse a la versión digitalizada de un trazo. En la versión final, sin embargo, la curva se ha “aplanado”, comenzando en 45 ° pero luego nivelando.

Una comparación de dos versiones preliminares del personaje luo (罗, collect, net).

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A pesar del espacio aparentemente pequeño en el que los diseñadores tenían que trabajar, tenían que hacer una asombrosa cantidad de elecciones. Y cada una de estas decisiones afectó a todas las demás decisiones que tomaron para un personaje específico, ya que agregar incluso un píxel a menudo cambiaba el equilibrio horizontal y vertical general.

El implacable tamaño de la cuadrícula afectó el trabajo de los diseñadores de otras formas inesperadas. Vemos esto más claramente en el diabólico problema de lograr la simetría. Los diseños simétricos, que abundan en caracteres chinos, fueron especialmente difíciles de representar en marcos de baja resolución porque, según las reglas de las matemáticas, crear simetría requiere zonas espaciales de tamaño impar. Las cuadrículas de mapa de bits con dimensiones uniformes (como la cuadrícula de 16 por 16) hicieron que la simetría fuera imposible. GARF logró lograr la simetría, en muchos casos, utilizando solo una parte de la cuadrícula general: solo una región de 15 por 15 dentro de la cuadrícula general de 16 por 16. Esto redujo aún más la cantidad de espacio utilizable.

Simetría y asimetría en los caracteres shan (山, montaje), zhong (中, medio), ri (日, sol) y tian (田, campo).

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La historia se vuelve aún más compleja cuando comenzamos a comparar las fuentes de mapa de bits creadas por diferentes empresas o creadores para diferentes proyectos. Considere el radical de agua (氵) tal como apareció en la fuente Sinotype III (abajo y a la derecha), a diferencia de otra fuente china temprana creada por HC Tien (a la izquierda), un psicoterapeuta y emprendedor chino-estadounidense que experimentó con Computación china en las décadas de 1970 y 1980.

Una comparación del radical agua (氵) tal como apareció en la fuente Sinotype III (derecha) versus una fuente china temprana creada por HC Tien (izquierda).

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Por más insignificantes que parezcan los ejemplos anteriores, cada uno representó otra decisión (entre miles) que el equipo de diseño de GARF tuvo que tomar, ya sea durante la fase de redacción o de digitalización.

La baja resolución no se mantuvo “baja” por mucho tiempo, por supuesto. Los avances informáticos dieron lugar a mapas de bits cada vez más densos, velocidades de procesamiento cada vez más rápidas y costos de memoria cada vez más reducidos. En nuestra era actual de resolución 4K, pantallas retina y más, puede ser difícil apreciar el arte, tanto estético como técnico, que se utilizó en la creación de las primeras fuentes de mapa de bits chinas, por muy limitadas que fueran. Pero fue la resolución de problemas como esta lo que finalmente hizo que la informática, los nuevos medios e Internet fueran accesibles para una sexta parte de la población mundial.

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