Las plataformas de juegos en la nube fueron la tendencia más sobrevalorada de 2020 – Heaven32

Fue un sin precedentes año para [insert anything under the sun], y aunque muchas verticales tecnológicas vieron cambios que deformaron los modelos comerciales y cambiaron los hábitos de los usuarios, la industria del juego experimentó muchas ideas nuevas en 2020. Sin embargo, las tendencias más fuertes no siempre se afianzan como se predijo.

Este año, Google, Microsoft, Facebook y Amazon se apoyaron fuertemente en la nueva tecnología de transmisión en la nube que cambia el procesamiento y la computación de juegos a servidores basados ​​en la nube, lo que permite a los usuarios reproducir contenido con muchos gráficos en sistemas de baja potencia o jugar títulos sin tener que lidiar con descargas largas.

Fue anunciado por los ejecutivos como un cambio tectónico para los juegos, uno que democratizaría el acceso a la próxima generación de títulos. Pero al observar más de cerca los productos creados en torno a esta tecnología, es difícil ver un futuro en el que cualquiera de estos servicios de suscripción tenga éxito.

Los cambios masivos año tras año en los juegos son raros porque incluso si se lanza o se da a conocer una plataforma históricamente única, se necesita tiempo para que una masa crítica de desarrolladores se congregue y adopte algo nuevo, y más tiempo para que los usuarios se unan. Como resultado, incluso en un año en el que los principales fabricantes de consolas lanzan hardware históricamente poderoso, los gigantes tecnológicos masivos inyectan efectivo en la nueva tecnología de transmisión en la nube y los jugadores registran más horas colectivamente que nunca, puede parecer que no ha cambiado mucho.

Dicho esto, la industria del juego traspasó los límites en 2020, aunque no está claro dónde se ganó un terreno significativo. Los impulsos más ambiciosos fueron hacia el rediseño de los mercados a imagen de las redes de transmisión de video, con el objetivo de hacer un movimiento más coordinado para impulsar el crecimiento de las suscripciones y alejarse más de una industria definida durante décadas por compras únicas estructuradas en torno a historias para un solo jugador, uno moldeado dramáticamente por las redes de Internet y el software de infraestructura de pagos instantáneos.

Los productos de hoy están lejos de ser callejones sin salida para lo que la industria en general hace con la tecnología.

Pero alejar más a los jugadores de las compras únicas no fue ni siquiera la reconsideración más fundamental del año de la industria del juego, un espacio reservado para un movimiento coordinado de las empresas más ricas del mundo para cambiar la guerra de las consolas con un competidor invisible. Quizás no sea sorprendente que las jugadas más completas en este campo provengan del triunvirato de los servicios en la nube, con Google, Microsoft y Amazon cada uno haciendo avances significativos en los últimos meses.

La fuerza impulsora de este cambio es tanto la maduración de la transmisión de escritorio virtual como el movimiento continuo de los desarrolladores hacia el juego cruzado en línea entre plataformas de juegos, una tendencia a la que los propietarios de plataformas heredadas se resistieron durante mucho tiempo con la intención de mantener los efectos de red en silos que empujaban a los jugadores a comprar las mismas consolas que propiedad de sus amigos.

La tendencia del juego cruzado alcanzó un punto álgido en los últimos años, ya que entidades como Juegos épicos ‘ Fortnite desarrolló bases de usuarios masivas que les dieron a los desarrolladores una influencia excepcional sobre los acuerdos que lograron con los propietarios de la plataforma.

Si bien una tendencia hacia un juego cruzado más profundo plantó las semillas para nuevos jugadores corporativos en el mundo de los juegos, han sido las empresas de tecnología con los bolsillos más profundos las que han sido pioneras en las jugadas más concertadas para llevar a un candidato de terceros a la guerra de las consolas. .

Ya está claro para muchos jugadores que incluso en sus etapas iniciales, las plataformas de juegos en la nube no están a la altura de sus expectativas y que los esfuerzos independientes no son lo suficientemente impresionantes desde el punto de vista tecnológico para compensar la aparente falta de selección en las bibliotecas de contenido.

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