Agárrate fuerte mientras la fundición digital intenta clavar a Zelda: el hipo del rendimiento de Link's Awakening


El despertar de Zelda Link

Escucha, nosotros amado Zelda: el despertar de Link en el interruptor. Actualiza el juego original brillantemente, tomando la premisa central y envolviéndola en un brillo encantador y moderno que lo hará más agradable para los jugadores modernos. Sin embargo, a pesar de su obvia calidad, el juego sufre algunos problemas de rendimiento preocupantes, con la velocidad de cuadros subiendo y bajando como las mareas.

Deseoso de descubrir por qué, Richard Leadbetter de Digital Foundry decidió someter el juego a algunas pruebas rigurosas con el objetivo de llegar al fondo del dilema. Según Leadbetter, Link's Awakening fluctúa entre 60 fps y 30 fps, pero los cambios en la velocidad de fotogramas ocurren en lugares impares:

El supramundo presenta la mayor parte de los problemas de rendimiento: solo salir de la cabaña inicial causa una caída repentina en la velocidad de fotogramas, por una razón poco discernible. El recorrido básico causa un tartamudeo menor a medida que nos movemos por la ubicación inicial de la playa, y caídas más serias al hacer la transición entre áreas más significativas del mapa, como entrar o salir del Bosque Misterioso, por ejemplo. Lo curioso aquí es que el tartamudeo es fugaz: en un par de segundos, volvemos a 60 fps.

Para resolver el problema, Leadbetter recurrió a aumentar la velocidad y agregar más potencia. Link's Awakening funciona a la velocidad de reloj del interruptor 'estándar' de CPU de 1020MHz y GPU de 768MHz (acoplada), mientras que el núcleo de gráficos cae a 384MHz cuando el sistema se reproduce en su configuración portátil. Sin embargo, un Switch 'explotado' puede ser a mano

overclockeado para impulsar el procesamiento de video hasta 921MHz, mientras que el ARM Cortex A57s se puede empujar a 1785MHz.

Pensarías que todo ese gruñido adicional resolvería el rendimiento irregular del juego, pero estarías equivocado:

Como el contenido gráfico puede permanecer casi sin cambios durante el recorrido (el juego usa resolución dinámica, pero los recuentos de píxeles parecen estáticos en el recorrido), la lógica sugiere que la CPU puede estar causando el problema, ¿tal vez todavía está transmitiendo y descomprimiendo datos mundiales? Bueno, el overclocking de la CPU en un 75 por ciento debería resolver eso, pero en realidad no hace ninguna diferencia. El aumento de los relojes de la GPU a 921MHz ayuda, pero solo en un grado limitado.

Sin embargo, al hacer overclocking del juego en modo portátil (con esa resolución de 720p), Leadbetter fue finalmente capaz de obtener un rendimiento fluido:

Cambiar al modo móvil con su resolución más baja pero correr en relojes acoplados resuelve el problema, y ​​de hecho casi todos los problemas de rendimiento en el juego. A pesar de la evidencia de lo contrario, Link's Awakening parece estar limitado por GPU, incluso en escenarios donde la complejidad de las imágenes no cambia antes, durante o después de un tartamudeo.

En última instancia, Link's Awakening sigue siendo un juego fantástico a pesar de su hipo de velocidad de fotogramas, y esperamos que Nintendo (y Grezzo, que manejó esta actualización) puedan encontrar una manera de suavizar estos problemas menores con un parche. Como Leadbetter señala con razón, no tiene sentido para Super Mario Odyssey correr a una velocidad impecable de 60 fps mientras Link's Awakening lucha por mantener el mismo rendimiento.

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