Astral Chain podría marcar una nueva era para PlatinumGames


Casi siempre sabes lo que vas a obtener con un juego Platinum. Con muy pocas excepciones, los títulos realizados en los 10 años de historia del desarrollador son juegos de acción, construidos con ritmo cinemático, un enfoque en la entrada altamente basada en habilidades y muy poco que hacer fuera del combate. Todo lo cual es por qué Cadena Astral

es tan sorprendente. Sí, la exclusiva Switch es principalmente un juego de acción, pero es muy diferente tipo del juego de acción para platino. Donde los gustos de Bayonetta o The Wonderful 101 prosperan con la habilidad de presionar un botón como un juego de lucha, Astral Chain está más interesado en el movimiento y el posicionamiento. El control de dos personajes a la vez, sin mencionar la utilización de la cadena titular que los une, convierte el combate del juego en más un baile que un golpe; menos furia, más elegancia.

Quizás lo más sorpren dente es que durante largos períodos, Astral Chain no es un juego de acción en absoluto, intercambiando violencia por secciones de exploración que abarcan todo, desde rompecabezas lógicos hasta conversaciones visuales novedosas o secciones de investigación policial satisfactorias, que te hacen reunir pruebas y reconstruir juntos soluciones a un caso. Creo que alguien en Platinum es tan fanático de Ace Attorney como Devil May Cry.

La cadena astral es absurdamente bonita

Esa persona bien podría ser Takahisa Taura, un nuevo director de Platinum, promovido después de su excelente trabajo como diseñador de juegos en Nier: Automata (un juego que también resistió un poco la tendencia Platinum en sus sistemas de narración de historias y juegos de rol extraños más libres). ) Cuando hablo con él en Gamescom, queda claro que Taura está mucho menos interesado en recrear lo que es famoso por su compañía, tal vez en lugar de hacerlo famoso por algo nuevo.

"Realmente no quería quedar atrapado en lo que los juegos Platinum han estado haciendo hasta ahora", explica (a través de un traductor) de su filosofía de diseño. "Realmente quería desafiarme a mí mismo para crear algo único". Para un nuevo director que trabaja en un estudio construido casi por completo sobre los ideales de diseño de sus fundadores, es una declaración de misión notablemente franca.

Como para duplicar eso, recurre a algunas fuentes poco probables para que ese diseño único funcione. Pregunto cuál fue la semilla de los dos personajes controlables simultáneamente del juego, esperando que la respuesta sea algo así como juegos de lucha en equipo, o tal vez la alegría de la cooperativa de Bayonetta 2. Estaba equivocado. “Realmente me gustan los juegos en los que llamas a un segundo personaje y peleas, te aventuras. Por ejemplo, Pokémon. ”Sí, tu amigo demonio interdimensional encadenado se basó parcialmente en Squirtle. “Realmente amo la franquicia. Entonces, cuando desarrollé este juego, quería seguir un concepto similar ".

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Incluso menos esperado, algunas mecánicas surgieron completamente del tema, en lugar de ser al revés: un cambio no solo en el estilo de Platinum, sino en su enfoque habitual de los primeros sistemas para hacer juegos. Tomemos el mecanismo de investigación: “Una vez que habíamos decidido sobre la configuración de la fuerza policial, fue algo natural. Entonces, el personaje principal es un oficial de policía, entonces habrá incidentes ocurriendo a su alrededor, y si hay incidentes, el oficial de policía naturalmente tiene que investigar lo que sucedió y tratar de encontrar la causa (…) En Platinum Games nosotros ' Nunca antes había hecho un juego así, así que nos divertimos mucho al darnos cuenta de este concepto, fue un desafío realmente bueno ”.

Toda esta charla sobre nuevas ideas no quiere decir que Astral Chain sea un rechazo de la historia de Platinum. Solo necesitas jugar un poco para ver las características distintivas de los juegos anteriores aquí: las formaciones dibujadas con lápiz de The Wonderful 101 hacen eco al manipular tu cadena para atar o rebotar enemigos; Metal Gear Rising: los cortes de espada de precisión de Revengeance se recrean al por mayor con la habilidad especial de tu Legión de la Espada; incluso tomar el control de una Legión con un gatillo se siente sorprendentemente similar a una demostración a puerta cerrada que una vez vi del Scalebound tristemente desaparecido (Taura me dice que es una "coincidencia completa", pero todavía no estoy muy seguro).

Hace que la cadena Astral se sienta más como un experimento sobre dónde podría ir después el platino, en lugar de lo que podría haber sido todo este tiempo. Para mí, Taura está usando su propia cadena para tirar de la compañía en una nueva dirección. La siguiente pregunta obvia es "¿por qué?" La respuesta de Taura es directa:

“Desarrollar juegos lleva mucho tiempo, por lo que estás realmente involucrado en eso. Hacer cosas que hemos hecho antes será aburrido (cuando trabaje en una cosa) durante tanto tiempo. Entonces, en lugar de una dirección de la empresa, es más que personalmente quiero divertirme mientras trabajo ".

Los desarrolladores de PlatinumGames

El platino nos lo ha dicho antes que prefiere apoyar a nuevos directores con buenas ideas, en lugar de simplemente recorrer un equipo de ejecutivos, y Taura es una prueba de esa filosofía en el trabajo. Solo necesitas mira los comentarios ver que era el movimiento correcto para permitirle convertir su visión no tradicional en realidad. La pregunta restante es si eso fue excepcional. Parece poco probable que Bayonetta 3 se aleje demasiado del formato establecido, pero con Babylon's Fall (una segunda colaboración con Square Enix después del éxito de Nier) y otra IP no anunciada, ambas cantidades desconocidas, será fascinante ver si esto marca El comienzo de una nueva era de juegos Platinum, y más específicamente una nueva definición de lo que puede ser un juego Platinum.

Le pregunto a Taura si espera seguir siendo director en Platinum, si pudiéramos ver más de su tipo de acción en el futuro. Él es un poco menos directo en ese punto: "Al final del día, soy un empleado de oficina, así que no sé qué podría suceder en el futuro". Pero termina con lo que podría interpretarse como una pista, un susurro en el viento de que la versión de Taura del juego Platinum podría persistir por más tiempo que su debut: "Por ahora, espero que la gente disfrute de Astral Chain con mi dirección". Me encantaba saber lo que iba a conseguir en un Juego de platino. Ahora, espero amar que no lo hago.

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