Baldur's Gate 3 tiene como objetivo capturar el espíritu de Dungeons & Dragons


Si estás leyendo esto, es porque A] Quieres saber sobre Baldur's Gate 3, el videojuego, sobre el cual puedes leer y ver más en nuestra vista previa de Baldur's Gate 3, y tal vez B] Cómo Dungeons – & – Dragons-y es la puerta 3 de Baldur, de verdad? Ese segundo punto es lo que voy a cubrir. Si eres un nerd de D&D como yo, es posible que te preguntes sobre cosas como la percepción pasiva, la iniciativa, cómo un videojuego podría manejar el hechizo 'Wish' y cómo Baldur's Gate 3 se conecta con la mesa. nerd cosas. Entonces déjame responder la gran pregunta lo mejor que pueda: Baldur's Gate 3 es muy Dungeons-and-Dragons-y. Muchos videojuegos a lo largo de los años han intentado capturar la imprevisibilidad loca, y dudo en decir, alma, de Dungeons & Dragons por la amplitud pura y musculosa de sus sistemas. La mayoría ha fallado, independientemente de si son videojuegos buenos o malos. Realmente no se trata de eso.Si juegas D&D, sabes que es más que un montón de partes geniales unidas en el manual de un jugador o manual de monstruos, y recrear esas partes por sí solo no necesariamente puede hacer el todo. Como un dulce y brillante golem de relojería, los engranajes pueden estar en su lugar, esos engranajes pueden girar, los pistones pueden lanzar fuego caótico a través del marco, pero aún no tiene alma. Eso se debe a que Dungeons & Dragons es más que solo veinte años sucios y nat y un botín más dos para tu luchador en acción. Existe esta creatividad intangible y honesta que no se puede programar o representar fácilmente, si es que todo. Es algo que solo parece materializarse entre imaginaciones colectivas si tienes la suerte de tocar una vena. Entonces, con esa perspectiva de largo aliento recogida, con todo lo que he visto de primera mano y aprendido directamente de los desarrolladores, puedo decir que Baldur’s Gate 3 parece estar muy cerca de encender la chispa.

Medición de los intangibles

Cada vez que trato de explicar por qué es difícil recrear la experiencia de Dungeons and Dragons, el ejemplo más fácil al que voy es las escuelas de magia arcana y las travesuras alucinantes que ofrecen.

Tienes hechizos como Firebolt, Fireball, Haste, Dimension Door, Mordenkainen's Magnificent Mansion y Meteor Storm, todo bastante sencillo, ¿verdad? Entonces tienes cosas como Ilusión menor, Imagen principal, Sugerencia, Asesino fantasmal, Leyenda Lore y Deseo apoyándote en los intangibles de la creatividad colectiva. ¿Cómo planeas eso?

"Bueno, afortunadamente tenemos mucha experiencia haciendo este tipo de cosas de Divinity: Original Sin 2]", dijo Matt Holland, diseñador de combate en Baldur's Gate 3. "En cuanto a los intangibles, como Wish, por ejemplo, nosotros tiene que darle una opción limitada de cosas que puede hacer.

"Si te preocupa no tener suficiente acceso a las opciones y las listas de hechizos, no te preocupes".


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“Dependiendo de la situación, nunca se sabe cuáles serán las opciones. Tal vez ese sea tu botón "ganar". Pero similar a Baldur's Gate II, hay algunas interacciones realmente sarcásticas y divertidas que podrías tener con eso ”.

En Baldur’s Gate 2 de BioWare, lanzar Wish básicamente te dio una lista de opciones para elegir en función de tus puntajes de habilidad. En muchos casos, tenía la oportunidad de enredarse por completo, y con un control lo suficientemente pobre, casi estaba garantizado que haría más daño que ayuda. No era la fuente ilimitada de poder con la que se podía escapar en la mesa, pero era bastante entretenida, con una lista diversa de opciones para elegir. Y eso fue en el año 2000. La perspectiva de un conjunto de posibilidades creado por Larian es, bueno, bastante emocionante para un videojuego en el que solo han mostrado dos horas y aún lograron tocar vampiros, contratos de lanzamiento de demonios, un escuadrón de gith-dragon-riding-gith rojo, viaje interplanar Illithid y una versión un tanto más sórdida de Volothamp Geddarm."Estamos pensando mucho tiempo sobre qué hechizos estamos poniendo en el juego y cómo queremos adaptarlos a nuestro sistema", dijo Holland. “Incluso algo como Mage Hand, que fue realmente difícil. No estábamos seguros de cómo íbamos a hacerlo, pero terminó siendo su carácter [como el suyo] el que puede empujar y tirar cosas y todo eso.

"Obviamente no verás todos los hechizos, pero realmente puedes jugar mucho. Todavía hay hechizos por los que estamos trabajando y tratando de escribir el diseño en nuestro sistema. Pero sí, si le preocupa no tener suficiente acceso a las opciones y las listas de hechizos, no se preocupe ".

Parada en tiempo real

"¿Qué haces?" Si una pregunta pudiera definir Dungeons & Dragons, creo que es eso. De repente, es un llamado a la acción, una invitación a la creatividad y una garantía de que esta historia se compone de las infinitas posibilidades que rodean tu imaginación colectiva. Es un concepto difícil de abordar en un videojuego por dos razones. Por un lado, necesita tiempo para detenerse por un momento, para descubrir qué quiere hacer, qué puede hacer y la mejor manera de hacerlo. Pero también necesita tiempo para tener una sensación de continuidad para que las consecuencias de sus acciones o inacción puedan ser juzgadas y, por lo tanto, significativas.

Es por eso que Baldur’s Gate 3 está presentando una fusión de tiempo real y por turnos que es similar a Divinity: Original Sin 2, pero más en línea con las rondas de seis segundos de Dungeons and Dragons. Cuando no estás en combate y explorando, el tiempo fluye libremente. Cuando lanzas la iniciativa y se declaran los turnos, caes en un combate por turnos: es aproximadamente el mismo equilibrio que Divinity: Original Sin 2. Pero esa área gris entre los dos es donde brilla la Puerta 3 de Baldur.

Has entrado en una tienda de queserías pobre para buscar queso blando y ganancias duras.


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Por ejemplo, jugando Dungeons & Dragons, digamos que estás en una aldea y has entrado en una tienda de queserías en plena noche para buscar queso blando y ganancias duras. Qué caótico de tu parte. De repente, escuchas un ruido sordo seguido de una serie de pasos arrastrados sobre las tablas desgastadas sobre ti. ¿Qué haces? Usted pregunta: "¿Hay algún lugar donde pueda esconderme?" De hecho, hay un lugar donde puedes esconderte. Hay un barril que huele a fermentación o un rincón más allá de los rayos brillantes ofensivos de la luna llena donde una sombra profunda llama hogar. Tomas la decisión y te lanzas por Stealth. Luego, los pasos, y lo que suena como un gran palo golpeando contra una superficie dura, comienzan a descender por la escalera desde el segundo piso. Son ruidosos y se están volviendo más fuertes. ¿Qué haces?

Juego de Baldur's Gate 3 Screenshots

Estos momentos de tensión de llamada y respuesta son algunas de las mejores partes de Dungeons & Dragons, y en Baldur’s Gate 3, se manifiestan en una mecánica de pausa en tiempo real. En situaciones en las que no estás en una batalla abierta, pero necesitas planificar cada acción o segmento de tu movimiento, aplastarás ese botón de pausa y comenzarás a trazar una serie de comandos atrevidos y hábiles y luego avanzarás el turno, permitiendo la ronda para avanzar antes de planificar los próximos seis segundos. Es increíblemente genial verlo en acción y aprovechar esa misma veta de tensión.

"Creo que lo más importante que ustedes notarán cuando se trata de esa jugabilidad es lo bien que se siente interpretar a un personaje sigiloso", dijo Holland. “Sabes que puedes moverte, y luego el mundo se mueve por seis segundos, y luego puedes volver a moverte. Realmente planifícalo y solo agrega una dimensión completamente diferente para interpretar a ese personaje. Divinity: Original Sin 2 fue mucho más meticuloso, y realmente tuviste que cronometrarlo bien. Simplemente nunca se sintió tan bien como hubiéramos querido, y con este sistema, se siente simplemente increíble ”.

Los cuatro uno

El cambio más aparente de Baldur’s Gate 3 de las reglas familiares de Dungeons & Dragons es el sistema de iniciativa. En realidad, no es una desviación del libro de reglas, pero Larian ha optado por usar la opción de Iniciativa paralela, búsquela, página 270 en la 5e Dungeon Master’s Guide, para una mejor cohesión del equipo. En la mesa, prefiero las reglas estándar: los jugadores ruedan, los monstruos ruedan, todos van por turno. Y para ser sincero, me sorprendió un poco cuando vi esta variante en juego en Baldur’s Gate 3. Pero, en realidad, tiene mucho sentido teniendo en cuenta los elementos comunes que Larian está introduciendo en el juego.

La Iniciativa secundaria se reduce esencialmente a que cada lado tira un d20, gana el lado con la tirada más alta, y todos en ese equipo van primero en el orden que elijan. Por el lado positivo, el combate es más rápido y permite algunos combos realmente creativos y tácticas grupales poderosas. En el lado negativo, los personajes que se optimizan para rollos de alta iniciativa no obtienen ninguno de esos beneficios, y permite algunos combos realmente creativos y tácticas grupales poderosas. Eso significa que el lado que va primero tiene una muy buena oportunidad de desequilibrar la economía de acción al enfocar disparando uno o dos objetivos o soltando un montón de hechizos de utilidad para inmovilizar o debilitar a los oponentes antes de que se vayan. Es una espada de doble filo.

La Iniciativa secundaria en Baldur's Gate 3 es un pequeño cambio que realmente captura el espíritu de D&D, es decir, D&D enérgico.


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Sin embargo, aquí está el por qué tiene sentido en Baldur’s Gate 3: multijugador cooperativo. Larian está sacando al multijugador en línea de dos jugadores locales y cuatro jugadores casi directamente de Divinity: Original Sin 2. Eso significa que cuando juegas con tres de tus amigos y se desata una pelea, en lugar de esperar a que esos tres compañeros se vayan en secuencia, todos inmediatamente comienzan a gritarse el uno al otro sobre Discord o Ventrillo o cara a cara sobre objetivos prioritarios y secuencias de acción y comenzar ese proceso deliciosamente caótico de trabajar juntos como un equipo. Es un pequeño cambio sistémico que realmente captura el espíritu de D&D, es decir, D&D enérgico.

"Experimentamos con él y descubrimos que funcionaba muy bien en un solo jugador para hacer combos", dijo el CEO y fundador de Larian, Swen Vincke, "pero también funciona muy bien en el modo multijugador porque de repente, estás mucho más comprometido con cada uno". otro y haciendo tus movimientos simultáneamente. Entonces, aumenta su compromiso, que es muy similar a lo que sucede en la mesa ".

Galería cinematográfica de capturas de pantalla de Baldur's Gate 3

También aumenta la velocidad de combate. Vincke me dijo repetidamente que la escala de las batallas en Baldur’s Gate 3 es posible porque se movieron mucho más rápido con este nuevo sistema. No era raro ver a 12 o más combatientes en una pelea, lo que debería abrir bastantes posibilidades realmente geniales ya que la amenaza de probabilidades abrumadoras es muy poderosa en Dungeons & Dragons. ¿Quién no ha querido ser un baluarte contra las hordas de muertos vivientes?

Esa idea de que los números absolutos sean prohibitivamente abrumadores tanto desde el punto de vista del juego como desde la perspectiva técnica se extiende hasta las raíces de Baldur’s Gate 3. No solo estoy hablando de monstruos, movimiento y administración, sino que realmente interactúo con el mundo como una constante. Específicamente, las comprobaciones de habilidad regulares que sirven como habilidades sensoriales de tu personaje mientras deambulas por los lugares más salvajes.

Baldur’s Gate 3 se encarga de los torrentes en cascada de d20 que están sucediendo detrás de escena en todo momento.


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Es una filosofía fundamental en el corazón de la Quinta Edición de Dungeons & Dragons: reducir los rollos innecesarios y mantener las cosas en movimiento. Cosas como la percepción pasiva y la investigación simplemente funcionan cuando no estás buscando activamente cosas o abriendo cada cajón en el armario de una tienda de quesería. Fiel a ese principio de diseño, Baldur’s Gate 3 se encarga de los torrentes en cascada de d20 que están sucediendo detrás de escena en todo momento.

"Nos gusta hacerte rodar, pero no queríamos que hicieras muchos rollos", dijo Vincke. "Especialmente porque cada miembro del grupo tira en realidad, así que si tienes cuatro miembros del grupo, tendrías que hacer todos esos rollos y eso se vuelve demasiado. Por eso se hizo como pasivo ".

Por ejemplo, cuando le ordenas a tu Astorian vampiro en entrenamiento que pase por una pared que contiene un panel oculto, hay un giro automático que ocurre sobre la cabeza de tu personaje. Si pasa el cheque, el objeto oculto se materializa en una curva de luz brillante y luego puede interactuar con él. Si fallas el rollo, no pasa nada, aunque es una especie de softball que te permite saber que hay algo allí, y simplemente no hiciste el corte. Pero es entonces cuando puedes traer a otro personaje para intentarlo y volver a intentarlo.

No es exactamente uno a uno con las reglas de Dungeons & Dragons. La mayoría de los Dungeon Masters que tienen juegos tienen una historia sobre una habitación realmente genial o un muro secreto o un tesoro escondido que la fiesta se perdió por completo debido a una baja percepción pasiva o una mala tirada del dado. Y es por eso que creo que este sistema es realmente genial, porque yo, tú, siempre podemos inventar más contenido de Dungeons & Dragons en nuestras mentes. Podemos reutilizar esa habitación en el futuro o en la próxima aventura o campaña. Hay una cantidad finita de Baldur’s Gate 3, y si la extrañamos, eso es todo. Agradezco que me den un empujón para intentarlo de nuevo.

Destacar

Uno de los elementos más tranquilizadores de la comprensión de Dungeons & Dragons de Larian fue cuán bien entienden la personalidad de los entornos en el juego. Ya sea que estés encaramado en los estantes rojos chisporroteantes de una pared de cañón resplandecientemente brillante esperando a que caigan los enemigos debajo, o estás merodeando por la oscuridad de una tumba cubierta de sombras para evitar patrullar guardianes esqueléticos, la necesidad de interactuar con su entorno de manera significativa es el mortero que mantiene unidos a estos mundos imaginarios.

Baldur’s Gate 3 está configurado para abordar tantos de los pilares de la interactividad ambiental como cabría esperar razonablemente, a saber: verticalidad, luz y manipulación.

A lo largo de mi vista previa, vi aproximadamente media docena de entornos diferentes, tal vez algunos más, mientras la fiesta caminaba por un bosque medieval típico, una zona costera escarpada, los restos de un barco nautiloide, ruinas de capillas cubiertas de vegetación, una tumba subterránea polvorienta, y un fuerte recientemente reclamado por los duendes. En cada una de estas configuraciones regionales, se enfatizó un tema común de verticalidad, y eso puede sonar como algo simple. Pero aunque no tengo los datos para respaldar mis sospechas, apuesto a que una de las principales causas de muerte de aventureros de bajo nivel es la gravedad. Bueno, la parada repentina, pero la gravedad ciertamente juega un papel. La elevación juega un papel muy importante en Dungeons & Dragons.

"Te ves obligado a decidir si te paras y comercias con pernos de fuego y ballestas, o si divides el grupo y escalas la estructura".


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En Baldur’s Gate 3, que se manifiesta en los acantilados, saltas arriba y abajo yendo de un punto a otro. Es evidente en las vigas que puedes escabullirte para encontrarte encaramado sobre el jefe Hobgoblin inspirando sed de sangre a través de un sermón que induce la ira, listo para cortar la cuerda al candelabro que se balancea sobre su cabeza. Es lamentablemente evidente cuando entras en un pueblo aparentemente abandonado y te encuentras atrapado en un diluvio de flechas de duende irregulares desde el techo del edificio que se eleva sobre ti. En momentos como este, se ve obligado a decidir si se pone de pie y comercia con pernos de fuego y ballestas, o divide la fiesta y escala la estructura.

Este tipo de tácticas son realmente el corazón de D&D. Incluso si eres superado, superado en número y ballesta, con un poco de ingenio puedes superar obstáculos increíbles.

Icons of the Realms: Baldur's Gates: Descent into Avernus Complete Set Gallery

"Tomamos esa misma mentalidad y también la ponemos en combate", dijo Holland. “Lo viste con Swen durante el encuentro de combate con los bandidos en la capilla. Tomó uno de sus personajes y se separó del grupo y se levantó arriba y detrás [ellos]. Es una forma de mitigar esas diferentes capas de ventaja y desventaja, para abordar cada combate de la manera más creativa posible. "¿Cómo evito tener que estar a merced de los dados?"

“Una cosa interesante sobre trabajar con un sistema de combate que depende tanto de porcentajes, tiradas y aleatoriedad, es cómo mitigar eso como jugador. Tenemos mitigación de aleatoriedad ”, continuó Holland. "Cualquier evento con el que el jugador pueda interactuar, queremos darles tanta libertad para interactuar con esa situación como sea posible, tantas formas diferentes de resolver ese escenario como puedan".

El otro escenario ambiental importante que noté que este principio que realmente afecta a los hogares es la iluminación. La luz juega un papel importante en Dungeons & Dragons, dictando si estás haciendo o no controles de percepciones en desventaja con poca luz, o si incluso puedes apuntar a un enemigo con un hechizo en la oscuridad total. Esos son los obvios, claro. Pero también importa cuando ese Demonio de las Sombras que estás persiguiendo da vuelta en una esquina oscura y puede esconderse como una acción adicional, o cuando ese graznido de Boneclaw que acaba de meter tres de sus garras de dedo favoritas en el cofre de tu clérigo de repente Saltos de Sombra 60 pies de distancia con su sanador a cuestas. Todo está en la iluminación.

El sistema de luces es literalmente como está en el libro y funciona muy bien.


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"La manipulación de la luz en realidad va bastante lejos al darte ventaja, acercándote sigilosamente a alguien, sorprendiéndolo para que tome la iniciativa", dijo Vincke. “Estas son mecánicas muy importantes que cambian todo el flujo del combate.

“El sistema de luces es literalmente como está en el libro y funciona muy bien. Se complementa muy bien con la manipulación ambiental, que es algo en lo que ya fuimos pioneros en Divinidad, que hemos actualizado aquí. Pero es una cosa lógica, ¿verdad? Si es algo que normalmente sucedería pasivamente detrás de escena o como parte del cálculo, ¿podemos activarlo para que el jugador realmente sepa que está haciendo esto?Baldur’s Gate 3 parece estar tomando esto en serio, aunque no puedo hablar con los demonios o Boneclaws. Para mí, fue mejor ilustrado en esa tumba esquelética-guardiana mencionada anteriormente, donde Vincke estaba tratando de esconderse a través de las patrullas aparentemente aleatorias con su vampiro medio elfo imposiblemente malhumorado engendrar Astorian.

Baldur’s Gate 3 toma prestada Divinity: Original Sin 2 es un sistema de sigilo realmente sencillo y fácil de entender. Entras en sigilo y puedes identificar visualmente las áreas que todo enemigo puede ver gracias a la manta roja brillante que cubre el terreno afectado. Aléjate del rojo y estarás bien. Pero por qué ilustra la funcionalidad de la iluminación activa tan bien sucedió cuando estaba atrapado en un pasillo mientras un Esqueleto doblaba la esquina. Estaba muerto a los derechos. Excepto, un pequeño rincón, donde un pilar cortaba la luz de una antorcha que ardía en la pared un poco atrás, proyectando la sombra más pequeña detrás de ella. Se agachó en la esquina y cada centímetro de la tumba a su alrededor se iluminó en un brillante cono de visión rojo mientras el esqueleto giraba para mirar en su dirección, excepto la sombra. Estaba a salvo, escondido en la tenue seguridad de un viejo pilar derrumbado. Ese tipo de manipulación de luz orgánica y aplicación activa es realmente impresionante y no puedo esperar para jugar.

The Action Economist

Creo que hay espacio para el debate aquí, pero la economía de la acción [cuántas cosas puede hacer cada lado en un turno] en Dungeons & Dragons Fifth Edition es posiblemente más importante que nunca. Es clave para el núcleo del combate gracias a la precisión limitada, un término que, resumido, significa esencialmente que siempre hay una posibilidad de que algo sea amenazante.

No importa si eres un recién nacido de nivel uno o medio dios nivel 20: una manada de duendes aún puede matarte dadas las circunstancias correctas. Atrás quedaron los días de una clase de armadura de 47, por lo que más golpes significan más posibilidades de que algo suceda, y Larian está corriendo con ese principio.

Es fácil ver el esqueleto de Divinity: Original Sin 2 que apoya el combate de Baldur’s Gate 3, pero incluso una mirada un poco más profunda más allá de la superficie revela que son dos bestias diferentes.

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"Baldur's Gate es un sistema basado en clases, que no es el caso en Divinity", dijo Vincke. “Eso cambia muchas cosas. La economía de las acciones es muy diferente. Obtienes una acción, obtienes una acción de bonificación, esa es una lección difícil. Luego obtienes tu movimiento, que es diferente, por lo que esto afecta mucho las cosas ”.

Aunque lo que puede hacer con cada una de estas acciones está bastante claramente definido en Dungeons & Dragons, todavía se une en Baldur's Gate 3. Dado que cada sistema se toca directa o indirectamente entre sí, se deben tomar consideraciones para asegurarse de que algunas cosas no estén t involuntariamente sobre rendimiento.

"Estamos jugando con estas cosas, así que no tome nada [como lo es ahora] como definitivo", dijo Vincke. "Esta es una de las razones por las que vamos al acceso temprano, para ver lo que nos supera". Por ejemplo, a Vincke realmente le gusta empujar a los monstruos de lugares altos. No puedo culparlo. En la quinta edición, empujar a una criatura es un ataque especial, que es una acción, que es costosa teniendo en cuenta que puedes usar esa acción para golpear a esa criatura en la cabeza con tu Hacha Lengua de Fuego. Es una decisión que debe tomar, y podría no traducirse completamente en Baldur's Gate 3. De ahí el ajuste.

“[Shove] es una acción de bonificación en este momento, así que hicimos trampa en eso. Lo hicimos a propósito porque íbamos a cambiarlo ahora, pero todavía estamos jugando con lo que es una acción de bonificación, qué es una acción ”, dijo Vincke. “Hemos realizado algunos cambios en el sistema original cuando sentimos que la gente nunca lo usaría si es una acción porque es demasiado costoso. Pero descubrimos que con el empujón, podemos convertirlo en una acción ahora porque es lo suficientemente potente, pero aumentaremos la posibilidad de que funcione mejor. En este momento funciona correctamente. Si lo haces por sorpresa, tu empuje siempre tiene una ventaja, y eso es genial ".

Si no juegas bien, estos pequeños duendes que tienen, qué, siete a 10 [puntos de vida], te van a arruinar.


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Y para llevar esta idea de acciones, economía y precisión a casa, Larian dijo que todavía tiene la intención de mantener los elementos acotados de la precisión de la quinta edición de D&D. En resumen, quieren que sientas la amenaza del peligro ya sea que estés luchando contra duendes o antiguos dragones rojos.

"Bueno, nos estamos asegurando de que cada encuentro común pueda ser mortal", dijo Holland. “Queremos asegurarnos de que el jugador tenga opciones para mitigar el riesgo. Por lo tanto, siempre habrá encuentros en los que si no juegas bien, no te tomes el tiempo para prepararte realmente, estos pequeños duendes que tienen, qué, siete a 10 [puntos de vida], te arruinarán . "

Holland continuó: “Lo que queremos evitar es que el jugador entre en cada encuentro y use exactamente las mismas habilidades en el mismo orden y exactamente de la misma manera cada vez. Queremos que los jugadores no solo piensen durante el combate, sino antes del combate. ‘¿Cómo voy a abordar esto? ¿Cómo voy a aprovechar al máximo mi acción? "

Mi mayor pregunta fue cómo van a funcionar las reacciones. ¿Cómo sabrá el juego cuándo quieres lanzar Shield o Feather Fall? ¿Qué hay de Counterspell? ¿Cómo sabrá el juego si prefieres no tomar un Ataque de oportunidad a favor de guardar tu reacción para otra cosa? Larga historia corta: las reacciones siguen siendo un trabajo en progreso en algunos casos, y simplemente no se usan en otros.

"Lo que encontramos fue que pausar la acción del juego para que aparezca una ventana emergente para que el jugador elija reaccionar, no se sintió bien", dijo Holland. “Realmente redujo la rapidez de la jugabilidad. Por lo tanto, tenemos un Ataque de oportunidad similar ", que se basa en la proximidad y se activa automáticamente.

"Con algo como Counterspell, podría ser similar, pero aún no se ha decidido".

Brandin Tyrrel es editor sénior en IGN. Puedes encontrarlo en Desbloqueado o chatear en Twitter en @BrandinTyrrel.



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