Call of Duty: Warzone está desequilibrado de una manera clave


Llamado del deber:

Warzone está tomando el mundo por asalto. Mas que 30 millones de personas he saltado al modo Battle Royale de 150 jugadores de Modern Warfare desde que se lanzó hace casi una quincena, y a la gente le encanta.

Ya he invertido alrededor de 30 horas, ganando juegos que no debería haber hecho, perdiendo otros que debería, muriendo temprano y tarde y cada tanto antes de escapar del Gulag. Me he divertido mucho en Call of Duty: Warzone, está completamente lleno del agujero en forma de Battle Royale en mi vida, pero hay un elemento único en su diseño que es algo preocupante para un fanático experimentado del género: es Cajas de carga de carga.

Nada de esto es para decir que Infinity Ward no debería esforzarse por dejar su propia marca en el género: los Battle Royales se definen regularmente por sus tácticas más efectivas o "metas". Está el meta del edificio en Fortnite, la gestión de escudos en Apex, que fomenta el saqueo a mitad de la pelea, y en PUBG, el combo DMR / M4 domina el juego casual y profesional. Dicho esto, el nuevo meta que está surgiendo en Warzone en torno a Loadouts, que permite a los jugadores tener armas personalizadas y cargas de beneficios lanzadas sobre ellos, tiene el potencial de remodelar, o incluso negar por completo, algunos de los aspectos más importantes de La experiencia Battle Royale.

Adquisiciones en el sitio

En Warzone, como en la mayoría de los Battle Royales, la estrategia dominante es adquirir tus armas y ventajas favoritas lo antes posible después de participar en un combate para que tengas un arsenal efectivo cuando llegues al enfrentamiento final. Esto se conoce como "la fase de botín" y, al igual que el Fase "laning" en MOBA, eliminar o alterar drásticamente esta fase de juego puede cambiar fundamentalmente la forma en que se juega un juego.

Permitir a los jugadores entrar en el círculo final de Warzone con el equipo exacto que necesitan, independientemente del juego que hayan tenido hasta ese momento, anula el propósito de la primera fase de una batalla real. Encontrar cajas y cajas llenas de armas y equipos al azar es un componente vital del atractivo del género porque conduce directamente al conflicto o, como mínimo, ofrece una sensación estimulante de tensión. Las personas se sienten bien cuando abren una caja y encuentran su arma favorita, pero, lo que es más importante, si no lo hagas

al ver su arma favorita, normalmente buscarán otra caja, lo que aumenta las probabilidades de que se encuentren con más jugadores mientras buscan.

Las caídas Loadout de Warzone eliminan la necesidad de esta fase de botín casi por completo, al menos más allá de los tres jugadores que recolectan los $ 2000 requeridos cada uno y encuentran una estación de compra (aunque las cajas también caen al azar). Puedes juntar tu dinero y, de repente, tú y tu equipo están completamente equipados con las mejores armas y ventajas, la búsqueda y el destino serán condenados, lo que, por supuesto, logra más lejos complicar el meta de Warzone.

Ley de equilibrio

Warzone siente que está equilibrado para enfrentamientos usando las armas que puedes encontrar dentro de Verdansk, las armas arrojadas por cajas de botín en el mundo. En las primeras horas del juego, antes de que todos se dieran cuenta de que las caídas de Loadout eran prácticamente obligatorias, existía un sistema de gestión prioritario. Si querías guardar silencio, necesitabas encontrar armas específicas como Nursing Death Bizon o Dry Heat P90. Si su plan era participar en el rango, querría un rifle de francotirador o DMR, idealmente uno de alta rareza que realmente tuviera alcance, y si encontró el Zip Tie M4 y un Khemical FAL, su única preocupación era la munición, porque tenía compromisos de corto a medio alcance encerrados.

Cada revisión de Call of Duty de IGN

Pero las caídas de Loadout introducen un enjambre de armas en la economía de botín de Warzone que es no preparado o equilibrado. El lanzador JOKR agrega muerte llovizna a las ranuras secundarias del jugador, usurpando un papel diseñado para los ataques de racimo o los ataques aéreos, y los silenciadores pueden equiparse para prácticamente cualquier arma. Sin embargo, quizás el mayor cambio es que los alcances de imágenes térmicas hacen visible lo que anteriormente estaba oculto.

Todos los Battle Royales son juegos de información en el fondo: la información impulsa el posicionamiento, el posicionamiento conduce a tiroteos desiguales y los tiroteos ganadores es la forma de obtener su Helicopter Ride. Y las imágenes térmicas redefinen significativamente el aspecto informativo del juego, mostrando (la mayoría) de los jugadores como objetos blancos brillantes sobre un fondo gris oscuro.

No es bueno que el alcance no aparezca en ninguna de las armas nativas de Warzone, pero lo peor es que la única forma de combatirlo directamente es a través de los propios Loadouts. La sangre fría es una ventaja que hace que el usuario sea invisible para las térmicas, los sistemas de orientación de IA y las granadas de instantáneas. Si lo agrega a su carga preferida, los francotiradores con alcances de imágenes térmicas tendrán más dificultades para verlo. Esto se conoce comúnmente en otros juegos como 'teching': usar elementos o habilidades específicos para contrarrestar deliberadamente las habilidades específicas de tu oponente.

En el juego competitivo, la enseñanza es parte del curso, y en realidad puede ser un elemento fascinante del metajuego en sí. Pero Warzone no tiene actualmente un modo "clasificado", lo que significa no hay juego competitivo – lo que significa que la enseñanza es solo la ausencia de una agencia de jugadores. Roba a los jugadores de su elección, obligándolos a seguir un camino en particular: no tiene más opción que equipar las ventajas X, Y y Z para evitar ser más vulnerables, incluso si prefiere usar otros en su lugar. Ya no estás tomando decisiones sobre tu equipo mientras juegas, ni siquiera estás tomando decisiones sobre tu carga. La elección entre ganar y ser pateado repetidamente en la entrepierna no es una opción en absoluto.

Las térmicas no son lo único que el ecosistema Warzone tiene problemas para manejar, tampoco. Los Escudos antidisturbios son muy difíciles de manejar, ya que requieren un equipo específico o una coordinación perfecta entre los compañeros de equipo, y los lanzagranadas Underbarrel inyectan explosivos letales o no letales en la economía como una tercera arma. En esencia, los jugadores pueden deshacerse de sus lanzadores de cohetes para usar solo barriles inferiores.

La enseñanza en el juego competitivo de alto nivel es emocionante porque demuestra el dominio de los sistemas involucrados, y los torneos requieren una docena de partidos como máximo. Tener que usar tecnología en los juegos regulares causa estancamiento, cuando la ausencia de repetición es la razón por la cual Battle Royales se hizo tan popular en primer lugar.

Juego posicional

Cuando Infinity Ward reveló el modo multijugador de Modern Warfare, el equipo explicó que los cambios que habían realizado en el juego enfatizaban un ritmo más lento y un "juego posicional".

Para muchas personas, el juego posicional simplemente significa "acampar", pero hay algo más que eso. Cuando estas acampando en el objetivo

– Eso es juego posicional. Nadie debería enojarse contigo por pasar el rato con B para defenderlo de los atacantes entrantes en Domination, porque ese es el objetivo del modo. Del mismo modo, en Battle Royales, cualquier movimiento que hagas que conduzca a una clasificación más alta en el final del juego está promoviendo tu objetivo, por lo que no existe el "campamento". Solo hay "juego posicional".

Por supuesto, eso no lo hace menos frustrante cuando alguien lo oculta detrás de una puerta y un Claymore, o que su mejor curso de acción es hacer lo mismo. Pero adquirir una posición superior y mantenerla es, literalmente, el objetivo de un Battle Royale: amplía tu camino hacia la victoria.

Uno de los argumentos comunes que hemos escuchado de las personas que disfrutan de Loadouts es la idea de que interrumpe el "final" juego final de Battle Royale donde todos en el círculo final "acampan" hasta que finalmente se ven obligados a participar en una pelea. En la práctica, sin embargo, Loadouts exacerba este problema. Los jugadores que están trayendo AX-50 de alcance térmico al juego en el momento en que obtienen un total de $ 6000 juntos también están estableciendo Claymores en cada punto de entrada que puedan. Están agachándose hasta que el gas mismo efectivo que se muevan, e incluso entonces, la ventaja de Overkill significa que están cambiando a un M4 completamente cubierto (con un alcance térmico híbrido propio, naturalmente) para que puedan ingresar al círculo con una potencia de fuego superior.

Como nosotros señaló en nuestra revisión, puede tener una caída de carga dentro de los primeros minutos de una ronda de Warzone. El juego promedio dura alrededor de 20 minutos. Es mucho tiempo para que los jugadores participen en el juego posicional, generalmente yendo a donde crees que estará el centro del círculo y lanzando una tienda de campaña. Las cargas no solo no resuelven el problema de los "campistas del círculo final", sino que al eliminar la fase de botín, lo extienden dramáticamente.

¿Qué hacer?

Hay algunas formas diferentes en que Infinity Ward podría potencialmente remediar esta situación de Carga. La solución más drástica es simplemente eliminar las armas de las cargas por completo. Las caídas de carga aún podrían dar ventajas a los jugadores e, idealmente, los jugadores elegirían ventajas en función de las armas que el partido les había ofrecido hasta ahora. Pueden seleccionar una carga de disimulo para acompañar sus armas silenciadas, o una carga basada en Scavenger si están balanceando el combo AR / LMG.

Dicho esto, los Loadouts son muy "Call of Duty", y sería una pena robarle a Warzone ese sabor único. Otra alternativa podría ser restringir las cargas para "diseñar" armas. Una gran cantidad de las armas nativas de Warzone se basan en planos, es decir, caen con múltiples archivos adjuntos ya instalados. Los planos permitirían a Infinity Ward seguir ofreciendo a los jugadores una amplia gama de excelentes armas y al mismo tiempo mantener el espíritu de la fase de botín al no incluir elementos como Riot Shields o Thermal Sights.

Del mismo modo, Infinity Ward podría simplemente armar una lista única de archivos adjuntos que no están disponibles en Warzone. El equipo ya restringe el sistema "Especialista" del modo, y ciertos Perks funcionan de manera diferente en Warzone que en el modo multijugador regular, por lo que existe un precedente: Infinity Ward no parece tener un problema para alterar elementos de Modern Warfare para adaptarse mejor al juego. necesidades de un modo de juego determinado.

Sin embargo, incluso si las armas están restringidas a planos o accesorios y los escudos están prohibidos, la fase de botín seguirá siendo interrumpida por un influjo temprano de armamento superior.

El otro ajuste que necesita Warzone es aumentar el precio de las caídas de Loadout para aumentar las apuestas de riesgo / recompensa. Aumentar el precio a algo así como $ 18,000, o hacer que la caída de $ 6000 de una estación de compra sea de un solo uso, generaría un mayor compromiso con el mundo y otros combatientes, además de ayudar a incentivar a más jugadores a ir a las caídas al azar, especialmente si las gotas aleatorias seguían siendo artículos de tres usos He notado cada vez más que los jugadores no están disputando las caídas aleatorias en absoluto: el riesgo es demasiado alto en comparación con la compra directa de la suya. Pero si las caídas de carga compradas fueran más caras, algunos jugadores podrían volver a evaluar, y las caídas aleatorias se convertirían en un punto focal para el conflicto una vez más.

La saga continúa

Al final del día, el atractivo de los juegos de Battle Royale está en las historias que sacamos de ellos. El género se basa en una narrativa emergente generada por jugadores, que se remonta a DayZ, donde los jugadores pasarían cuatro horas sin hacer nada mientras compartiendo historias de los 10 minutos donde sucedió algo.

Todas las grandes historias necesitan apuestas. Necesitan riesgos y necesitan que los jugadores experimenten la adversidad para superarla. Las historias que contamos son sobre tener éxito contra probabilidades imposibles, sobre las dificultades que enfrentamos y cómo logramos superarlas, no las veces que nos dan todo y aún casi arrebatamos la derrota de las fauces de la victoria. Pero Loadouts reduce las apuestas de cada partida de Warzone, lo que reduce la variación en la narración.

Si la carga cae tal como está actualmente, seguirá siendo fundamental para la experiencia de Warzone, entonces me pregunto por qué queda alguna fase de botín. Podríamos fácilmente con nuestras cargas ideales, como lo hace el juego en Saqueo, y abandonar el botín completamente más allá del efectivo, la armadura y los servicios públicos. Independientemente de cómo se manifiesten los ajustes, será interesante ver cómo evoluciona Warzone, tanto en términos de sus propias metas como de cómo encaja en el género Battle Royale en general. Sin revisiones sustanciales, corre el riesgo de seguir el camino de los juegos como Radical Heights, pero, con suerte, se volverá tan único como sus contemporáneos en lugar de solo otro flash en la sartén Battle Royale.
Joab Gilroy es un profesional independiente australiano que se especializa en juegos competitivos en línea y adquisición de cenas de pollo. Puedes tuitearlo aquí.



LO MÁS LEÍDO

0 responses... add one

Que flojera tu post solo leí que lloras lloras y lloras, deja de quejarte, el juego aunque no es perfecto es bueno.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *