Cómo Dying Light 2 resuelve cuatro problemas con el parkour en primera persona



Techland ha desarrollado dos juegos de Dying Light ahora, o al menos uno y un poco, donde el "bit" es una fracción desconocida determinada por cada vez Luz moribunda 2 sale.

Sus desarrolladores son los expertos en parkour en primera persona, y han aprendido que el énfasis en el "funcionamiento libre" está en la parte "libre". No hay forma de construir un juego de parkour brillante que te atrape, negándose a respetar a dónde quieres ir. En cambio, el juego está dirigido por el corredor, y el desarrollador queda relegado al auto de seguridad, conduciendo junto a ellos, asegurándose de que nada interrumpa la vertiginosa alegría del impulso.

Para saber cómo lo hacen, hablé con Bartosz ‘Glova’ Kulon, el hombre a cargo del parkour para la serie, y el inventor accidental de su gancho, sobre algunos de los problemas que el estudio ha cubierto.

Demasiadas repisas para contar

La escalera más larga del mundo, que corre junto al ferrocarril de montaña Niesen en Suiza, está compuesta por 11.674 escalones. Sin embargo, vaya a Polonia a dos países y el personal de Techland le dirá que eso no es nada. Cuando intentaron colocar superficies escalables a mano en Dying Light, terminaron con 50,000 repisas en un solo mapa, y aún necesitaban más.

"Trabajar con tantos objetos es horrible e imposible de manejar", dijo Glova en GDC en 2018. También fue un problema técnico: esas repisas engulleron la memoria limitada de las consolas de última generación.

La solución fue detectar repisas en tiempo de ejecución, como en, mientras el juego ya se estaba ejecutando. Cuando estás corriendo por Harran, de Dying Light, o la ciudad sin nombre de la secuela, el juego trabaja constantemente para encontrar plataformas potenciales frente a ti. Eso significa que es posible escalar cualquier superficie a su alcance, ya sea que un desarrollador lo haya planeado o no.

Por supuesto, eso fue una pesadilla para los diseñadores y artistas de nivel que tenían que asegurarse de que hasta el último techo y patio trasero estuvieran ordenados para los jugadores visitantes, pero ahora ya son viejos. Los algoritmos de detección de repisas también son mucho más limpios hoy en día.

"Fue nuestro primer intento, y cometí muchos errores al hacer eso", me dice Glova. "En Dying Light 2 está mucho mejor optimizado, es más preciso y en realidad es un poco más complicado, pero nos ayuda de diferentes maneras que no pudimos lograr en el primer juego".

Mario no es real

La perspectiva en primera persona tiene una forma divertida de configurar su cerebro en modo realista. Imagínese si Faith in Mirror’s Edge saltó a la misma altura que Mario. Eso sería muy, muy mal, por razones que son difíciles de articular pero imposibles de disputar.

Antes de la nueva secuela de Techland, Glova decidió que aún quedaba trabajo por hacer para cumplir esas expectativas. "Cuando jugué mucho Dying Light 1, sentí que el carácter del personaje era algo que no era tan realista".

En consecuencia, el desarrollador actualizó su motor de física. "Pasé 6,000 horas en Dying Light", dice Glova, "así que veo muchas cosas que la gente normal no ve".

Los corredores no parpadean

El gancho de agarre en Dying Light era esencialmente un dispositivo de teletransporte de corto alcance: Glova lo creó de esa manera después de un accidente con sus algoritmos. A los jugadores les encantó, pero también eliminó la necesidad de interactuar con el parkour en el corazón del juego.

Cuando comenzó el desarrollo de Dying Light 2, el equipo resolvió crear un gancho de agarre que funcionaría en armonía con la carrera, en lugar de reemplazarlo.

"Está más basado en la física", dice Glova. “Como una cosa de Tarzán o Spider-Man. No se abusará de él porque debes tener algo encima de ti para poder columpiarte ".

Todavía es posible tirar hacia adelante con el gancho, pero su alcance está limitado a unos pocos metros. La idea es que lo use en combinación con sus habilidades de parkour: saltando desde una repisa a plena potencia, luego disparando el anzuelo una vez que esté lo suficientemente cerca de la siguiente azotea.

Tener un sentido de perspectiva es difícil

"Si quieres ser un camionero profesional en Polonia, obtienes una prueba en perspectiva", dice Glova. "Si algo está cerca de ti, debes saber que está cerca de ti".

El gobierno polaco aún tiene que idear una prueba similar para los ciudadanos que buscan comenzar plataformas en primera persona. Pero hay problemas similares que conquistar: cuando juegas a Dying Light, diriges un objeto grande desde un campo de visión limitado. No puedes ver el alto o ancho completo de tu personaje, y eso presenta problemas.

Para empezar, no tienes un punto de referencia al juzgar saltos. "Esperas saltar más o más cerca", dice Glova. Peor aún, a menudo puede fallar al detectar objetos justo en frente de usted; Si tienen menos de aproximadamente un metro de altura, es probable que caigan por debajo de su campo de visión, esperando para tropezar con usted.

Techland aborda estos problemas de varias maneras. Primero, el estudio emplea "tiempo de coyote", el truco del desarrollador que le brinda un momento extra para presionar la tecla de salto después de salir de una plataforma. Técnicamente deberías estar cayendo, pero se siente bien que no lo hagas.

En segundo lugar, hacen que tu personaje trepe automáticamente sobre objetos pequeños, para no interrumpir tu flujo. Y finalmente, predicen su punto de aterrizaje previsto a mitad del salto, alterando su velocidad ligeramente para ayudarlo a llegar allí.

"Estamos haciendo muchos trucos detrás de escena", dice Glova. "El jugador siente que en realidad está haciendo estas acrobacias locas, pero en realidad los estamos ayudando mucho".

Techland podría haber tenido que hacer toda la innovación para hacer que Dying Light funcione. Pero ha puesto al estudio a la vanguardia de un género de FPS que desde entonces se ha enamorado de la travesía. Cuando Glova mira trailers de Doom Eternal, ve un juego de parkour en primera persona.

"En este momento es un estándar de la industria", dice Glova. "El primer Mirror’s Edge mostró que se puede hacer. Pero demostramos que se puede hacer con un alcance mayor. Somos el título de referencia ".

Para obtener más información sobre Dying Light 2, vea cómo detener su caída usando un zombie, qué sucede cuando pasa demasiado tiempo en la oscuridad y por qué Techland se compromete a al menos cuatro años de soporte posterior al lanzamiento.



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