Cómo el marco RPG de Greedfall exacerba sus impulsos colonialistas



Puede que ya estés familiarizado con él, pero hay un género de juegos de estrategia llamado 4X, un acrónimo de "explorar, expandir, explotar y exterminar". Es un reflejo de lo que haces en estos juegos y, escalofriantemente, también de los comportamientos que resumen el quid del colonialismo. Acuñado por primera vez por el escritor Alan Emrich en 1993 para describir el título de estrategia de ciencia ficción Master of Orion, el género desde entonces ha proliferado con sus juegos con un estilo y formato distintos, como la serie Civilization de Sid Meier.

Impulsados ​​por estas motivaciones, juegos como estos, así como otros como Age of Empires y Far Cry 3, tienen una historia de colonialismo gamificante; El encanto de descubrir y liberar un mundo fantástico e inexplorado ha capturado durante mucho tiempo la imaginación de muchos, convirtiéndolos en viajes emocionantes que los jugadores están demasiado emocionados para emprender. En estos títulos, muchas de sus actividades se centran en los comportamientos encapsulados por el acrónimo 4X.

Pero a pesar de que no es un juego 4X, Avaricia es el título más reciente que juega con los supuestos coloniales existentes, aunque sus inclinaciones colonialistas son un poco más implícitas de lo que sugiere su narrativa. Ubicado en una remota isla paradisíaca que ha sido descubierta por colonizadores hambrientos de poder, es un juego de rol de mundo abierto que te pone en la piel de un diplomático: De Sardet, el legado de una facción llamada Congregación de Comerciantes.

Su tarea es encontrar una cura para una enfermedad misteriosa que ha plagado su hogar, así como llevar a cabo responsabilidades diplomáticas en la isla, como facilitar acuerdos y tratados entre las facciones en guerra: los fanáticos religiosos conocidos como Theleme, los fanáticos de la ciencia llamados Bridge Alliance, los piratas marineros conocidos como los Nauts y los isleños indígenas que habían estado viviendo en la isla desde tiempos inmemoriales.

No es todo un trabajo ocupado que induce al bostezo, por supuesto, ya que pasarás muchas horas deambulando por el desierto, hablando con la gente, descubriendo los orígenes de la isla, cosechando recursos, combatiendo ejércitos y mejorando armas y armaduras. En el camino, también descubrirás un poco más sobre tu historial personal.

En la superficie, parece que Greedfall no quiere ser otro simulador de colonos. Es claramente consciente de que está pisando terreno bien pisoteado con sus temas colonialistas y, por lo tanto, desconfía de abrazarlos demasiado abiertamente. Tomemos, por ejemplo, cómo se abstiene de caracterizaciones triviales y perezosas sobre los isleños como salvajes o caníbales sedientos de sangre, que solo quieren adornar sus cuellos y hogares con los cráneos pulidos de sus enemigos. Tampoco se representa a estas personas como no contaminadas por la influencia corruptora de la civilización; definitivamente hay una compañía menos que sabrosa dentro de sus filas.

Otra instancia es cómo los colonos a menudo son retratados como mal guiados o simplemente malhumorados; la mayoría de ellos tienden a ridiculizar a los isleños al referirse a ellos como "salvajes", mientras intentan subyugarlos descaradamente por la fuerza o mediante el engaño. Y además de pintar a los invasores como universalmente blancos, las facciones también presentan personajes diversos; Bridge Alliance, por ejemplo, está inspirada en gran medida por los turcos otomanos, a juzgar por su atuendo. El mensaje es claro: el colonialismo no es una gran idea porque oye, mira estos grandes actos de maldad de los colonos. Aunque puede ser bastante trillado, la narración al menos se dirige hacia la simpatía por los isleños, los colonizados, en lugar de los colonizadores.

Pero los intentos de Greedfall de mantener una conversación más matizada sobre el colonialismo se ven socavados por su marco de juego de rol de mundo abierto, que se centra principalmente en la emoción de participar en las actividades más imperialistas del juego. Desde The Witcher 3 hasta Skyrim, las características de los juegos de rol de mundo abierto llaman la atención sobre algunos de los atroces problemas colonialistas de Greedfall, lo que subraya las actividades que permiten a los jugadores explorar, expandirse, explotar y exterminar con impunidad.

Tomemos, por ejemplo, la exploración, que forma una parte masiva de la identidad de Greedfall en torno a la presentación de un mundo desconocido que espera ser explorado por los jugadores. Si bien muchos personajes han reconocido que los isleños han estado en esta isla durante siglos, el sistema RPG todavía enmarca estas tierras como territorios sin descubrir que esperan ser descubiertos por el jugador. Una misión secundaria involucra al mentor de De Sardet, quien solicitó que De Sardet establezca campamentos en toda la isla para que la Congregación de Comerciantes pueda obtener más información sobre la tierra y esencialmente expandir su influencia, como si antes estuvieran deshabitados y desconocidos.

Esa es una declaración implícita acerca de convertir estos lugares, con territorios inexplorados nublados en una bruma negra, en su propio patio de recreo digital, similar a los marcadores que recuerdan las intrusivas conquistas coloniales. De hecho, la Congregación de Comerciantes ya lo ha hecho al establecer una ciudad en la isla, y la facción incluso ha cambiado el nombre del lugar bajo el nombre en inglés, New Serene.

El sistema de creación del juego, otro elemento básico en la mayoría de los juegos de rol, también es otra preocupación. Los recursos son esenciales para crear mejoras para tus armas y armaduras, así como para preparar pociones cruciales para mejorar tus estadísticas. Estos incluyen materias primas como cuero, minerales de hierro, partes de monstruos, así como una variedad de hierbas comunes y raras. Estos recursos suelen ser abundantes y rebosan en cajas que se encuentran en las ciudades, o con mayor frecuencia en el desierto a medida que recolecta hierbas de la flora de la tierra o caza sus bestias mágicas. No es difícil ver cómo esto refleja la práctica explotadora de saquear las tierras indígenas para obtener ganancias económicas o personales, con el juego recompensándote sutilmente por hacerlo en forma de estadísticas mejoradas o habilidades adicionales; después de todo, de otra manera es difícil avanzar en el juego sin crear actualizaciones para tu equipo.

La violencia también suele ser la solución a muchos de los conflictos que enfrenta De Sardet, a pesar de que a menudo exclaman que esto se reduce principalmente a la defensa propia contra los actores agresivos. Si bien las confrontaciones contra los isleños son típicamente raras a menos que fuerces su mano, las situaciones de combate contra los venerados guardianes de la isla, los Nadaig, algunos de los cuales eran isleños antes de que se transformaran, son comunes, incluso esperan, ya que proporcionan un desafío agradable para los De Sardet endurecido por la batalla para conquistar y enfrentar sus habilidades. Estos deben ser derrotados, por lo general, para que el jugador continúe en sus misiones, incluso si se trata de negociar la paz entre los isleños y las facciones colonialistas.

Luego está uno de los problemas más fundamentales con Greedfall, que es especialmente evidente cuando se mira junto con el marco de juego de rol de mundo abierto: los mismos De Sardet. Como diplomático, tu personaje se coloca en el centro del conflicto sin fin, y tus decisiones inevitablemente deciden qué le sucede a cada facción.

Esto es emblemático de la teoría del gran hombre, presentada por el filósofo escocés Thomas Carlyle, quien se refiere a cómo se narra la historia a través de las acciones de un solo héroe: "… el alma de la historia del mundo entero, puede considerarse justamente, fue la historia de estos (hombres) ". Al mismo tiempo, esto también lleva sombras del tropo salvador blanco, la noción de que el personaje blanco tiene que rescatar a otros personajes de su difícil situación, que también se emplea popularmente en muchas ficciones con temas colonialistas. Esto sigue siendo cierto, incluso si el De Sardet que los jugadores eligen por sí mismos no es explícitamente blanco.

Si bien De Sardet muestra poco deseo por el colonialismo, no quita el hecho de que sus decisiones determinarán el curso o el final del juego, una característica que inadvertidamente elimina la agencia de los colonizados. En última instancia, el marco RPG pone al jugador en control de las circunstancias que se desarrollan en la isla.

Lo audaz de Greedfall es que el juego no rehuye abordar sus raíces colonialistas; los personajes a menudo se refieren a varias facciones simplemente como colonos, mientras que el tratamiento opresivo de los pueblos indígenas, como la forma en que los Theleme tratan habitualmente de obligar a los isleños a la "iluminación", generalmente están mal vistos. Pero esto no quita cómo Greedfall puede haber confundido los mensajes anticolonialistas que tiene al contar su historia como un juego de rol de mundo abierto, un sistema que está diseñado para sacar lo peor de los impulsos imperialistas del juego. Como jugador, y sin importar el lado que tome, inevitablemente jugará una fantasía colonialista.



LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *