Cómo la pandemia de coronavirus ha afectado a los desarrolladores de juegos


2020 se perfila como un gran año para la industria de los juegos. Una nueva generación de consolas y algunos de los juegos más esperados y exitosos en años aseguraron que hubiera mucho que esperar.

COVID-19 ha cambiado eso. Al igual que muchas empresas, la industria de los juegos no ha sido inmune a este evento sin precedentes, y las conferencias, los juegos y las consolas se han visto afectados.

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Desarrollando desde casa

Para los desarrolladores de juegos, COVID-19 ha creado numerosos problemas. Los cierres patronales en todo el país y las medidas de distanciamiento social han impedido que las empresas operen normalmente, alimentando las discusiones sobre cómo funciona la industria ahora y en un mundo posterior a COVID-19. Estos van desde preguntas grandes y obvias, como cómo puede ser el futuro de los grandes eventos de la industria como E3, hasta problemas menos públicos, como la forma de proteger la salud de los desarrolladores de juegos.

Sin embargo, como muchos de nosotros, el mayor cambio ha sido trabajar desde casa. Para cada desarrollador acostumbrado a la vida de oficina, el primer paso fue establecer "negocios como siempre" desde casa; Una medida particularmente pertinente considerando que no hay una línea de tiempo para la pandemia.

Los desarrolladores de Riot, por ejemplo, tuvieron que lanzar la versión beta de su próximo FTP FPS Valorant de forma completamente remota, y encontrar la manera de hacerlo sin problemas, como si todos hubieran estado en la oficina con los sistemas funcionando normalmente, requirieron algunos cambios. "Curiosamente, las complejidades con las que nos encontramos son las cosas que normalmente damos por sentado", continuó. “Por ejemplo, los diseñadores están acostumbrados a acurrucarse en un espacio de trabajo, después de una prueba de juego, para dar su opinión y pensar cómo quieren modificar las cosas. En un día cualquiera, veo artistas en los escritorios de los demás que nos brindan sus comentarios. Eso ha tenido que cambiar. Hay desafíos, pero el equipo de Valorant se siente respaldado, especialmente por los equipos de TI y seguridad de Riot, para resolver las cosas de la manera más rápida y eficiente posible ".

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Además del desarrollo previo al lanzamiento, la implementación del lanzamiento de Valorant también se vio afectada por la cuarentena. "Teníamos eventos en vivo planeados para que varias personas influyentes comenzaran a incorporarse antes de la versión beta", dijo Anna Donlon, productora ejecutiva de Valorant. “Cambiamos completamente nuestro enfoque y los hicimos virtuales en lugar de en persona. También dependemos de muchos equipos y socios para ayudarnos a lanzar Valorant ".

Bungie, cuya sede principal se encuentra en Seattle, una de las primeras ciudades de EE. UU. Afectadas por COVID-19, tomó medidas para implementar estrategias de trabajo desde casa antes que muchas otras a principios de febrero, como suministrar a los empleados computadoras portátiles de nivel desarrollador y jugar -prueba con Google Stadia, para reducir algunos de los dolores de cabeza obvios.

"Hacer las pruebas de juego a escala es algo difícil de hacer, hay mucho ancho de banda involucrado, por lo que (Stadia) ha estado colaborando con nosotros para configurarlo y parece que será una solución realmente sorprendente para nosotros", explicó el jefe de Bungie. oficial de operaciones Patrick O'Kelley. "No es algo en lo que necesariamente pensamos inicialmente, pero parece que va a ser una excelente manera de seguir obteniendo pruebas de juego regulares y hacerlo con bastante facilidad".

Al igual que Riot y Bungie, el estudio finlandés Remedy (Control, Alan Wake), que emplea a 260 personas de 25 países, comenzó los preparativos de trabajo remoto en febrero. Para recrear los entornos de trabajo en el hogar, Remedy ha enviado las sillas de oficina de sus trabajadores a los empleados, junto con otros equipos para facilitar la transición. Pero los problemas de ancho de banda y latencia se han vuelto cada vez más perjudiciales a medida que los proveedores de Internet luchan con más empresas que trabajan de forma remota.

Los problemas de ancho de banda y latencia se han vuelto cada vez más perjudiciales a medida que los proveedores de Internet luchan con más empresas que trabajan de forma remota.


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"Cuando te diriges a una situación en la que el 85% de tu empresa trabaja de forma remota, eso es algo muy diferente", dijo el director de comunicaciones de Remedy, Thomas Puha. “El escritorio remoto para tu PC de trabajo en la oficina, por ejemplo, funciona increíblemente bien, pero no es perfecto. Si su PC de trabajo está en su hogar, no tiene nada para el escritorio remoto en la oficina. Pierde el acceso a algunas unidades de red, y también es en esa PC donde implementa las compilaciones en las consolas. Dado que los tamaños de los juegos son enormes en estos días, transferir 30-60 gigabytes para probar una compilación en una red interna no es un problema. Sin embargo, descargar eso fuera de la oficina es un problema ”.

La lucha de algunos empleados del estudio para comunicarse de manera efectiva mientras trabajan de forma remota ha agravado aún más los problemas técnicos. "No podemos probar el juego muy bien debido a la transmisión de escritorio", dijo un trabajador anónimo en el espacio de desarrollo de AAA. “Las discusiones de diseño también han recibido un gran golpe. Todos están en reuniones todo el tiempo, así que no puedo ir a buscar a las personas adecuadas para comunicarme con ellos ”.

Para empresas de desarrollo más pequeñas, como Frictional Games (SOMA, Amnesia: The Dark Descent), el cambio ha sido más sencillo. "El trabajo remoto siempre fue una opción, y cómo la mayoría de los empleados trabajan en Frictional", explicó el CEO de Frictional, Thomas Grip. “Tenemos menos de diez personas que usan la oficina y la mayoría no está allí todos los días. La gente extraña el contacto social y la capacidad de hablar cara a cara, pero, en términos de cómo las personas hacen su trabajo o cómo se ejecutan los proyectos, no hay cambio ".

Combatiendo los desafíos de salud ocultos de COVID-19

El bienestar de los empleados se ha convertido en una discusión cada vez más importante en la industria recientemente después de que se hicieron públicos los informes sobre la crisis de los desarrolladores en varios estudios. En medio de la pandemia de COVID-19, estas conversaciones sobre el bienestar físico, mental y emocional han evolucionado.

"Los mayores problemas potenciales son si muchas personas en la empresa se enferman o si algún socio esencial tiene problemas para hacer su trabajo", dijo Grip. “Estas son cosas que podemos y estamos haciendo, trabajo preventivo para. Nos estamos asegurando de que todos sepan qué medidas de seguridad deben tomarse para mantenerse saludables, están contratando personas adicionales y ya están hablando con socios sobre posibles soluciones alternativas ".

El trabajo remoto, junto con el cierre de escuelas, significa que los trabajadores con niños tienen que hacer malabarismos con la educación en el hogar con sus trabajos. Para otros, las medidas de distanciamiento social provocan sentimientos de aislamiento y soledad, particularmente para aquellos que viven solos. Una revisión realizada por la revista médica. La lanceta, que analizó el impacto del distanciamiento social en la salud mental, sugirió que largos períodos de cuarentena podrían conducir a efectos psicológicos negativos a largo plazo.

Las organizaciones benéficas de juegos de salud mental han notado un aumento en el número de visitantes desde que comenzó la pandemia. Organización australiana sin fines de lucro Control vio un aumento del 128% en las visitas al sitio web entre el 24 de febrero y el 13 de abril, y recibió numerosos mensajes de los departamentos de RR.

"Hemos estado trabajando arduamente para crear recursos de salud mental, que son específicos de este período de cierre de COVID-19, sobre temas como cómo priorizar el cuidado personal y el bienestar cuando uno se aísla a sí mismo y trabaja desde su hogar", CheckPoint Charity Gerente Sarah Crowe dijo. "También hemos notado que muchas personas han estado utilizando nuestra página global de recursos de salud mental, y nuestra participación en las redes sociales también ha aumentado".

Los diversos factores estresantes de COVID-19 también pueden manifestarse como dolencias físicas. "La falta de contacto humano no virtual, el estrés diario, la incertidumbre del futuro y tener a mi familia y amigos en Italia han causado dolores de cabeza y rigidez en el cuello", reveló el desarrollador de Feral Interactive, Seb Cossu. "Mi abuela y yo habíamos planeado pasar nuestros cumpleaños 30 y 90 juntos pero, con la pandemia, no tendremos la oportunidad".

Los diversos factores estresantes de COVID-19 también pueden manifestarse como dolencias físicas.


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Por lo tanto, priorizar el bienestar mental de los empleados está a la vanguardia de los planes de cierre en curso de muchos desarrolladores. Ubisoft, que emplea a casi 16,000 personas, ha permitido que algunos trabajadores regresen a casa para trabajar de forma remota y estar más cerca de amigos y familiares. Para los empleados que no pueden viajar a casa, los estudios han implementado estrategias para proporcionar ayuda adicional.

Remedy ha construido una infraestructura de soporte interno en un intento por apoyar el bienestar mental de sus empleados. "Tenemos muchas personas que se mudaron a Finlandia y no necesariamente tienen una red de apoyo como la mayoría de nosotros que vivimos aquí toda nuestra vida", dijo Puha. "Así que definitivamente queremos asegurarnos de que todos sepan que estamos aquí para ayudarlos".

Esa infraestructura de soporte se extiende a todos los trabajadores de Remedy. Las actualizaciones diarias de Slack les permiten a los empleados saber a qué se enfrenta el "grupo de trabajo" COVID-19 de la compañía, una división compuesta por departamentos de TI, Recursos Humanos y Comunicaciones Internas que se ocupa de problemas de trabajo remotos. Una línea directa, abierta a través del proveedor de atención médica de Remedy, permite a los trabajadores conversar sobre cualquier problema que enfrenten. También se han establecido otros canales de Slack, donde los empleados pueden compartir imágenes de comidas y mascotas, o compartir consejos sobre cómo mantenerse saludable física y mentalmente.

Una fuerza laboral sana y feliz también es fundamental para la estrategia de trabajo remoto de Riot. "Los manifestantes y sus familias son mi principal preocupación", dijo Donlon. “Quiero que el equipo esté sano, tanto física como mentalmente. Algunos de nosotros tenemos niños que ahora estamos educando en el hogar, o seres queridos de alto riesgo a los que debemos atender, y luego está el estrés de todo. Estaremos aquí para apoyarlos todo el camino ”.

Organizaciones benéficas como CheckPoint están disponibles para proporcionar ayuda adicional 24/7. COVID-19 relevante recursos de salud mental, junto a una lista de líneas directas de emergencia global, están disponibles en línea para cualquier persona que tenga dificultades para hacer frente.

"Saber, ante todo, que está bien que las cosas se sientan diferentes es crucial aquí", dijo Crowe. "Es realmente importante priorizar su salud mental en general, al igual que su salud física, y tener en cuenta que no necesita estar enfermo para ser elegible para recibir apoyo profesional. Para muchas personas, el acto de ir a trabajar puede ser un verdadero punto culminante, y es importante recordar que no todas las interacciones laborales tienen que estar relacionadas con el trabajo. Si necesita ayuda inmediata para la salud mental, comuníquese con un profesional médico; no hay estigma en el cuidado de su bienestar ".

No está claro cómo cambiará el desarrollo del juego después de la pandemia, pero está claro que las cosas cambiarán. El trabajo remoto puede ser más frecuente, ahora que se ha demostrado que funciona. Los retrasos en el lanzamiento del juego, o el fin de los anuncios de la fecha de lanzamiento público, pueden ser más comunes a medida que los períodos de crisis estresantes se convierten en una reliquia del pasado. Cada vez que el clima global vuelve a una apariencia de normalidad, se espera que todos, incluida la industria de los juegos, puedan aprender de esta crisis sin precedentes.

No está claro cómo cambiará el desarrollo del juego después de la pandemia, pero está claro que las cosas cambiarán.


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"Creo que el mundo en general, los gobiernos y realmente todos nosotros deberíamos aprender de esto", dijo Puha. “Una vez que esto termine y volvamos a trabajar en nuestra oficina, estaremos mejor preparados para trabajar completamente desde casa si es necesario. Pero el plan es volver a la oficina, siempre que sea así.

Consulte la guía de seguridad de Heaven32 para COVID-19 aquí. Para obtener una lista de recursos globales de salud mental, puedes visitar el sitio web de Checkpoint.
Tom Power es un periodista independiente con sede en el Reino Unido y jugador de toda la vida. Sígalo en Gorjeo por la pepita ocasional de sabiduría entre GIF y terribles tomas calientes.



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