Cómo Nintendo se hizo cargo de un planeta que había vuelto la espalda a las consolas de juegos



Masayuki Uemura pasó 32 años como ingeniero en Nintendo, donde como gerente de la división de I + D2 centrada en hardware, supervisó la producción de NES y SNES y observó cómo la compañía alcanzaba una posición casi mitológica en la industria de los videojuegos.

Ha pasado los últimos 15 años como profesor en la Universidad Ritsumeikan en Kioto, tratando de descubrir cómo sucedió todo.

"Inicialmente tenía la intención de desarrollar esta consola para el público japonés, pero luego se convirtió en un fenómeno global", dijo a los asistentes de una charla en el Museo Nacional de Videojuegos en Sheffield. "Por eso estoy estudiando cultura del juego. Descubro por qué Nintendo se hizo tan popular ".

Nintendo no fue la primera compañía en convertir la televisión japonesa en interactiva. Esa distinción es para Epoch, el fabricante de juguetes que vendió televisores de tenis en 1975. Epoch venció a Home Pong de Atari al mercado por varios meses con un largo trozo rojo de plástico que se conectaba de forma inalámbrica a través de una antena y ofrecía incontables horas de respaldo extremadamente básico. y adelante a través de una pantalla negra.

Crédito de la foto: USG

No se vendió muy bien, pero Uemura, siempre ingeniero, desarmó el producto e inspeccionó los componentes. El mercado de las consolas japonesas había nacido.

Uemura atribuye el éxito inicial de la consola de Nintendo a la fatiga de Space Invaders. El juego de defensa de la Tierra de Taito había dominado las salas de juego desde 1978, y las compañías de juguetes habían competido para vender dispositivos portátiles que invaden el espacio a los niños. En este mercado abarrotado, Nintendo introdujo Donkey Kong en Game & Watch, un pequeño dispositivo multipantalla que hoy en día tiene un parecido sorprendente con el DS.

El debut de Mario, que ya había demostrado ser un éxito en las salas recreativas, fue lo suficientemente diferente de Space Invaders como para establecer a Nintendo como un innovador. Su movimiento animado atrajo a los niños japoneses de la misma manera que el "manga móvil", la primera ola de anime. Y le enseñó a Nintendo una lección importante.

"Una de las cosas desafiantes de la industria del juguete es que los niños se cansan fácilmente de ellos", dice Uemura. "Así que no podemos tratarlos con el mismo juego una y otra vez; tenemos que encontrar algo nuevo".

Sin embargo, la posición de Nintendo se vio rápidamente amenazada por una industria en rápido cambio, un tema común en su historia posterior. Incluso cuando Game & Watch se convirtió en un éxito, Estados Unidos se estaba preparando para el auge de la PC. La saturación del mercado había llevado al colapso de los videojuegos en 1983, y se esperaba que las computadoras domésticas reemplazaran al Atari 2600 dominante, poniendo fin a la era de las consolas definitivamente.

En respuesta, los fabricantes japoneses comenzaron a conectar teclados a sus máquinas. Pero a medida que las ventas de Game & Watch comenzaron a disminuir, Nintendo nuevamente forjó su propio camino, diseñando la Famicom basada en gamepad.

La compañía esperaba que, como todos los otros juguetes, la Famicom fuera popular durante algunos años antes de volverse obsoleta. Pensó que vender el dispositivo en el mercado estadounidense ampliaría ese período de venta, pero se enfrentó a un problema: el bloqueo había estigmatizado las consolas de juegos. De hecho, los fabricantes de juguetes de EE. UU. No estaban interesados ​​en el Famicom hasta que Nintendo lo había reempacado como un gabinete de arcade: el VS de dos jugadores. Sistema, que procedió a aspirar monedas de los bolsillos estadounidenses a lo largo de 1985.

"El hecho de que Atari falló no fue solo por el hardware, sino también por la mala calidad del software", concluye Uemura. El software de Nintendo era insuperable.

Sin embargo, si la Famicom tenía éxito en casa, necesitaba un cambio de marca. La idea era distanciar a Nintendo de la industria de videojuegos existente tanto como sea posible. El exterior del Famicom se modificó para parecerse a los reproductores VHS que se habían convertido en un accesorio de los hogares estadounidenses, repleto de un sistema de cartucho de carga frontal.

En lugar de imitar los joysticks de Atari, Nintendo se quedó con los gamepads, al enterarse de que los niños japoneses podían pisarlos después de dejar sus controladores en el suelo. Y la compañía sacó sabiamente el micrófono del segundo controlador: se había incluido para capitalizar la popularidad del karaoke en Japón, pero solo se lanzó un juego de karaoke en la Famicom, y fue bombardeado.

Nintendo Direct

Finalmente, la compañía renombró la computadora familiar como Nintendo Entertainment System, o NES para abreviar. Era un caballo de Troya, una forma de introducir videojuegos a escondidas en la casa con un nombre diferente y un factor de forma amigable.

Al darse cuenta de que no podía promocionar todos sus juegos a través de anuncios de televisión, Nintendo abrió centros de atención telefónica en los Estados Unidos para responder preguntas de los fanáticos, y comenzó su colaboración con los medios de juegos: Nintendo Power funcionó desde 1988 hasta 2012, y la revista oficial del Reino Unido desde 1992 hasta 2014. Hoy simplemente esperamos la próxima Nintendo Direct, desesperados por saber a dónde nos llevará la próxima pieza de hardware de la izquierda del campo.

Uemura ya no juega videojuegos. "Lo siento por eso", dice. Siempre fue un ingeniero primero. Pero todavía se maravilla del éxito fenomenal de la NES, que considera un testimonio de la ubicación de Japón en el mundo: un pequeño conjunto de islas al lado de un gran continente, a punto de asumir influencias internacionales, hacerlas suyas y enviar los resultados. en todo el mundo.

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