Desarrollador de Phasmophobia está ‘reconsiderando’ los planes de acceso temprano después de el gran éxito

Desarrollador de Phasmophobia está ‘reconsiderando’ los planes de acceso temprano después de el gran éxito

El juego de caza de fantasmas Breakout Phasmophobia ha tenido tanto éxito que su desarrollador ha tenido que ‘reconsiderar’ sus planes originales para el futuro del juego en Early Access, tomándose más tiempo para corregir errores y nuevo contenido antes de llegar a un lanzamiento ‘completo’.

Kinetic Games está compuesto por un solo desarrollador, que se llama Dknighter, que creó el juego como un proyecto de debut en solitario, sin capacitación formal en desarrollo.

Como tal, los planes iniciales para el acceso anticipado del juego eran bastante limitados:

“Originalmente estaba planeando que el acceso anticipado fuera corto”, me dice Dknighter en una entrevista por correo electrónico, “donde solo agrego algunos mapas más, tipos de fantasmas y equipo . Sin embargo, debido a la popularidad del juego, las expectativas de todos aumentan, así que tendré que reconsiderar mis planes para el futuro del juego “.

Dknighter no entra en detalles sobre los detalles de los nuevos planes, pero parece que el juego permanecerá en Early Access por más tiempo de lo planeado, y bien podría ser más ambicioso en las adiciones que hace. Sin embargo, por ahora, el desarrollador se centra en las funciones existentes, en lugar de en las nuevas.

“Por el momento, mi único objetivo es corregir los errores principales antes de comenzar a trabajar en contenido nuevo. Estas correcciones de errores generalmente se envían cuando están listas pero, debido a que tengo que actualizar gran parte del código del juego, muchos sistemas nuevos necesitan pruebas, por lo que la próxima actualización será una gran actualización de estabilidad y corrección de errores. Una vez que se corrijan estos errores, es probable que el nuevo contenido se agrupe en grandes actualizaciones. Todas las actualizaciones nuevas se pueden jugar en la versión beta del juego, a la que todos pueden acceder a través de Steam “.

Vimos los frutos de ese trabajo en parche de la semana pasada para el juego, que realizó decenas de correcciones y cambios (y, para ser justos, agregó algunas Nuevo contenido con sabor a Halloween allí también). En cuanto a lo que sigue, un vistazo a el tablero de Trello de desarrollo público del juego muestra en cuántas funciones está pensando Dknighter para el futuro, pero un elemento podría ser una especie de sueño. En un momento, ese tablero mencionó un modo PvP discutido en el que un jugador podía tomar el control de un fantasma, que ya no aparece en el tablero, y con buena razón:

“El segundo modo PvP se agregó al Trello para ver cuáles serían las reacciones de todos. En este momento no tengo planes de agregar otro modo de juego, ya que convertiría el juego en algo completamente diferente y alejaría el juego de lo que quiero que sea. Quiero que el juego siga siendo de 4 jugadores contra 1 IA, y equilibre el juego, luego agregue nuevas funciones en torno a ese estilo de juego “.

La idea parece en gran medida mantener la Phasmofobia como está, pero continuar empujando sus límites, llenándola con más sustos potenciales y formas de catalogarlos; esencialmente, para hacer más del juego de lo que millones han tomado en los últimos meses.

Le pregunto a Dknighter si había alguna expectativa del tipo de éxito que Phasmophobia ha visto en sus primeros días. “De ningún modo. Estaba planeando que la capacidad del servidor alcanzara un máximo de 500 jugadores el día del lanzamiento y que se redujera a partir de ahí, además de solo apuntar a ganar suficiente dinero para seguir haciendo más juegos. Ahora el juego tiene más de 2 millones de ventas, con un pico de jugadores de alrededor de 90.000 “.

Si quieres tener una idea de lo rápido que se están moviendo las cosas para la Phasmophobia en este momento, ese récord de jugador tiene desde entonces subido a más de 110k desde que hablamos.

Le pregunto qué piensa Dknighter, que seguramente no puede haber soñado con una carrera como esta para su primer juego, sobre ese éxito repentino. ¿Es el bloqueo de COVID, o quizás una mayor apertura a los juegos independientes por parte de los jugadores en estos días? Su respuesta es quizás más simple: “Creo que todo el mundo está siempre atento a los juegos multijugador basados ​​en divertirse con tus amigos en lugar de competir contra otros jugadores, ya sea que provenga de un equipo de desarrollo conocido o no”. Los resultados y los cambios que están obligando a hacer Kinetic Games confirman esa teoría.

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