El ascenso y la caída de CD Projekt RED

No estoy seguro de que mucha gente fuera de la comunidad de PC pueda decirte lo que El Brujo fue hace 10 años. Y apuesto a que incluso menos personas sabían quién era CD Projekt RED. Este suele ser el caso incluso de los desarrolladores de PC muy buenos, ya que trabajan para crear y perfeccionar una propiedad o identidad que puede no dar sus frutos hasta que lleguen a la corriente principal.

Pero CD Projekt RED logró hacerlo. Después de una versión preliminar para PC del primer Brujo entrega, volvieron a ese mundo de fantasía RPG con El brujo 2 ganando un poco más de atención y reconocimiento. Luego vino el ascenso, mientras golpeaban el oro, tanto figurativa como literalmente, con The Witcher 3: Wild Hunt; en parte debido a su cruce en ambas consolas convencionales y en parte debido a la mejora dramática e innegable en la calidad del juego con respecto a su predecesor.

El efecto Witcher 3

El brujo 3 fue una obra maestra, aunque no necesariamente fuera de la puerta. El alcance del juego coincidió con la ambición de CD Projekt RED, y es cierto que no lograron el aterrizaje. Los errores plagaron el lanzamiento inicial, al igual que las mecánicas y los sistemas defectuosos que fueron la fuente de contención para muchos de los primeros en adoptar el juego. Lo que hizo CD Projekt RED a continuación fue el comienzo de su legado no solo como un estudio de desarrollo de juegos moderno y magistral, sino como una empresa que se posiciona como un estándar de la comunidad mundial de juegos.

Ellos lo arreglaron.

No solo corrigieron los errores y fallas, sino que revisaron el menú y los sistemas del inventario después de los informes de que era tedioso y difícil de navegar. Cambiaron el combate. Mejoraron la interactividad con el mundo del juego. Estaban decididos a mejorar el juego y coincidir con su visión inicial, y lo hicieron. Los cambios se implementaron tanto en PC como en consolas y fueron recibidos con vítores de Brujo

ventiladores viejos y nuevos. Se ofreció DLC gratuito a los jugadores. Las expansiones pagas que rivalizan con los juegos completos trajeron más al mundo. Seguido por la entrega final (enorme) de DLC para completar el contenido del juego, El brujo 3 se mantuvo como un gran éxito.

la serie de televisión brujo

Y así comenzó el mito de CD Projekt RED como un bastión de lo que es correcto en los juegos. Habían redefinido el RPG occidental, introdujeron a gran parte del público de juegos de consola a El Brujo de una manera increíble y establece el estándar para asumir la responsabilidad de cumplir con las expectativas internas y externas.

En la parte de atrás de The Witcher 3’s éxito, algo más estaba ocurriendo detrás de escena. El 18 de marzo de 2018 CD Projekt Red SA comenzó a cotizar como parte del WIG20. Un índice bursátil agregado compuesto por las 20 empresas más grandes del mercado de valores de su país natal de Polonia, la inclusión en el WIG20 fue un logro monumental. Con eso seguramente vendrían expectativas, pero no parecía nada por lo que preocuparse. Estaban capitalizando el éxito de El brujo 3 con el lanzamiento de spin-offs Gwent y Thronebreaker, así como un puerto para la consola Switch portátil de Nintendo. Los tres proyectos se ejecutaron con maestría y fueron bien recibidos, consolidando aún más su estatus como estudio de desarrollo de modelos. El brujo 3 todavía estaba pagando dividendos y CDPR aparentemente había saltado a la estratosfera y se había convertido en una empresa de mil millones de dólares.

El Cyberpunk de las cosas

Era natural asumir que el esfuerzo, el cuidado y la excelencia enfocados e intencionales que CDPR ejerció para hacer El Brujo serie, un gran éxito también se traduciría en su próxima gran IP, Cyberpunk 2077. Tanto es así que nadie pestañeó ante el primer retraso d el juego desde el 20 de abril de 2020 hasta el 17 de septiembre de 2020, incluso después de ocho años de desarrollo. Tras ese retraso, reafirmaron su compromiso con la fecha de lanzamiento de septiembre con un comunicado de la empresa. Tranquilizador viniendo de una empresa que ya había mostrado avances y jugabilidad en abundancia.

Continuaron su impulso de marketing, mostrando fragmentos de contenido, jugabilidad y su propio Night City Wire, una mirada detallada detrás de escena del progreso del juego y varios sistemas directamente de los desarrolladores del juego. No había ninguna señal obvia de CD Projekt RED de que el lanzamiento de este juego estuviera en duda o de que el juego estuviera seriamente retrasado.

Entonces, cuando Jason Schreier publicó una historia sobre la crisis obligatoria que tenía lugar en CDPR para terminar Cyberpunk 2077 después de su segundo retraso anunciado, hizo sonar bastantes jaulas.

La historia se encontró con una asombrosa cantidad de rechazo; un crédito a la fe que CD Projekt RED había acumulado durante los últimos cinco años. Muy pocas personas estaban dispuestas a creer que este estudio de desarrollo sometería a su personal a la crisis después de prometer explícitamente que no lo haría. Pero la evidencia comenzaba a acumularse en forma de retrasos, cartas internas que se filtraban y una falta sospechosa de juego en las consolas base PS4 y Xbox One. Algo estaba empezando a oler raro, incluso si el mundo de los videojuegos no estaba listo colectivamente para creerlo.

El estiramiento de casa

Luego vino un retraso final, seguido de fechas callejeras rotas de las copias físicas de la versión de consola del juego, que mostraban un producto terriblemente defectuoso y roto. CDPR trabajó rápidamente para asegurar al público que la versión dorada se arreglaría con un parche del Día 1 y sería jugable. Incluso reunieron algunas imágenes del juego funcionando razonablemente bien en PS4 Pro y a través de BC en PS5, lo que ayudó a tranquilizar al público de que no había motivo de preocupación.

Fue una mentira.

O en el mejor de los casos, una mala dirección bien gestionada. Lo que ahora es evidente para el público es que Cyberpunk 2077 El despliegue estuvo impregnado de engaños. Desde la promesa de abstenerse de la crisis hasta la fecha de lanzamiento demasiado optimista y, la evidencia más condenatoria, su negativa a permitir que los revisores vean el juego ejecutándose en las consolas PS4 y Xbox One; CD Projekt RED prometió demasiado en la fecha de lanzamiento, invirtió el rumbo sobre la protección de sus trabajadores de la crisis e intentó ocultar su fracaso al público para preservar las ganancias de los pedidos anticipados récord de Cyberpunk 2077

. El brillo de la novia de la industria de todos había comenzado a apagarse. Y las cosas solo empeorarían.

Las consecuencias

Para cuando el público tuvo en sus manos las versiones de consola base del juego, el gato estaba fuera de la bolsa. Fue un desastre. Mucho peor que los errores y fallas que plagaron El brujo 3, esto fue mucho peor. El juego apenas se podía jugar, y mucho menos disfrutarlo, particularmente en las consolas base. ¿Y la respuesta de CDPR a la creciente ola de críticas? “Pídele un reembolso a Microsoft y Sony”. Mientras celebraba simultáneamente el 8 millones de pedidos anticipados y el éxito financiero de un juego roto para tranquilizar a sus accionistas, vacilaron al ofrecer una explicación concreta de cómo el juego podía entregarse en tan malas condiciones.

Después de las quejas sobre las versiones de la consola base de Cyberpunk 2077 alcanzó un punto álgido, el CDPR intentó abordar la controversia asegurando al público que el juego se arreglaría a tiempo. Y también empujando el deber de limpieza a PlayStation y Xbox.

Si bien esto puede no parecer una gran solicitud, Sony no cumplirá con las solicitudes de reembolso sin una justificación o problemas específicos con un producto. Las políticas oficiales establecen que un juego debe ser defectuoso y no se puede otorgar ningún reembolso después de que se haya descargado el juego. A esa tensión se sumaba el hecho de que CDPR no había discutido ninguna disposición especial con PlayStation sobre el reembolso de los pedidos anticipados digitales. CDPR simplemente puso la responsabilidad de la calidad de su producto en la tienda que lo vendió en un esfuerzo por apaciguar a los jugadores decepcionados.

En un lapso de tres días que vio crecer la frustración con CDPR, luego la ira (injustificada) hacia PlayStation y Xbox por negar a los clientes reembolsos por las compras digitales del juego, la situación tomó su giro más grande y trascendente: PlayStation anunció que reembolsarían cualquier copias digitales de Cyberpunk 2077, no se hicieron preguntas. Más grande aún, el juego se eliminaría simultáneamente de PlayStation Store hasta nuevo aviso.

Esto llevó la debacle a un nuevo territorio, ya que el titular de la plataforma nunca había sacado un juego nuevo de tan alto perfil de las tiendas digitales. Mientras que CDPR estaba en caída libre perpetua debido a sus malas decisiones, engaño absoluto y planes de lanzamiento demasiado ambiciosos, PlayStation y Xbox se quedaron con las piezas. Y en la verdadera moda de “adultos en la habitación”, tomaron la postura más definitiva posible, particularmente cuando CD Projekt RED decidió arrastrarlos también debajo del autobús.

Esto está descompuesto. Parece que no puedes arreglarlo, así que Voy a.”

Control de daños

Lo que ha seguido y seguirá es un seguimiento predecible de otros minoristas importantes mediante el procesamiento de reembolsos por el juego. A partir de la publicación de este artículo, tanto Xbox y Best Buy han comenzado a ofrecer reembolsos sin preguntas de Cyberpunk 2077. Pero más que las preocupaciones financieras, CD Projekt RED debe responder a muchas preguntas.

Los desarrolladores internos ciertamente sabían que el juego no estaba ni cerca de completarse en consolas más antiguas. Así que eso no deja ninguna duda de que el engaño sobre esas versiones del juego fue intencional. Las personas que establecieron metas y plazos sabían que estaban atrasados ​​en el desarrollo y siguieron adelante con el marketing y la promoción adecuados para un juego que estaba listo para ser lanzado, una mala dirección que continuó hasta el día del lanzamiento.

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Frente a la controversia, celebraron el éxito financiero para apaciguar a los accionistas mientras les decían a los jugadores que buscaran su reembolso en otra parte. Prometieron actualizaciones en enero y febrero para arreglar un juego que ya les había ganado más de $ 500 millones. Negaron y aplazaron. Luego negó un poco más. Luego fueron eliminados de la lista (y posteriormente bailaron sobre ese tema). Y ahora todos nos quedamos con las preguntas más importantes:

¿Cómo llegaron aquí? ¿Por qué diablos iban a arriesgar su reputación y años de arduo trabajo forzando el lanzamiento de un juego que habían estado promocionando durante la mayor parte de una década? ¿Qué podrían haber ganado con una publicación apresurada que no pudieran obtener más tarde con la satisfacción del público que viene con un trabajo bien hecho? ¿Y por qué es tan difícil para CD Projekt RED asumir la responsabilidad de estas decisiones? ¿Dónde están los adultos? ¿Quién va a asumir la responsabilidad? ¿Por qué cinco años de operar en el mejor interés del público de repente pasaron a un segundo plano frente a los plazos trimestrales y las ganancias de los accionistas?

Y más importante: Wtf, CDPR? Ustedes hicieron El brujo 3 FFS.

[Sources: CD Projekt Red, Bloomberg, Kotaku]

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