En Death Stranding y Red Dead Redemption 2, triple-A ha abrazado el aburrimiento



Ubicado en el corazón del Big Sky Country de Montana, Far Cry 5 es un juego que te ruega que mires hacia arriba: contempla las nubes esponjosas y las torres de agua de estilo Warner Bros, olfateando el aroma del abeto Douglas como el ambientador del aire del automóvil. Pero nunca te deja tener ese momento con su mundo, porque lo que viaja en el aire es el constante traqueteo de los disparos. ¿El suave susurro que creías que podría ser una brisa entre los árboles? Es un oso que se precipita hacia ti en la maleza, listo para sacarte de tu trance con una pesada pata.

Far Cry 5 es típico de los mundos abiertos tal como los conocemos en la última década, un paradigma que solo ahora podría estar cambiando con Red Dead Redemption 2 y Death Stranding.

Al director creativo de Ubisoft, Serge Hascoet, le gusta llamar a los mundos abiertos de la compañía "fábricas de anécdotas". Como explic a el CEO Yves Guillemot a Polígono

: "Serge tuvo la visión de crear mundos como parques infantiles, llenos de sistemas y juguetes que permitieran a los jugadores tener experiencias más personales que estarían ansiosos por compartir con amigos y la comunidad".

Estas fábricas de anécdotas se centran tanto en encuentros emergentes como en secuencias de comandos: el tipo de historias que provienen de enemigos y características ambientales que chocan de maneras inesperadas. El término se utilizó durante la promoción de Watch Dogs 2 y Far Cry 4, el último de los cuales marcó notablemente la frecuencia y la ferocidad de los encuentros en la naturaleza. Posiblemente demasiado.

Los mundos inquietos y gritones de Ubisoft son sintomáticos de una preocupación entre los diseñadores de juegos: que si no te encuentras con sus sistemas cuidadosamente seleccionados lo suficientemente rápido, te escabullirás para jugar a otra cosa. Al igual que los vendedores en una sala de exposición de automóviles, nunca te dejarán solo por miedo a perderte.

Esa desesperación se está volviendo insostenible a medida que los mundos abiertos se hacen más grandes. Los juegos Triple-A están cada vez más diseñados como pasatiempos, destinados a ocupar cada hora de tu vida y atraer fondos mucho más allá de su precio de caja. Modern Warfare puede salirse con la suya con una campaña de cinco horas porque el tiempo real es el modo multijugador. Sin embargo, los mundos abiertos centrados en un solo jugador, simplemente se vuelven cada vez más largos.

Cuánto tiempo vencer sugiere que el jugador promedio de Assassin’s Creed Unity tardó un poco más de 33 horas en terminar; Assassin’s Creed Odyssey, por el contrario, tiene un tiempo de finalización promedio de casi 86. Esa duración en sí misma genera dinero, ya que los jugadores pagarán para acortar el tiempo de juego: los recientes mundos abiertos de Ubisoft han vendido monedas y artículos para impulsar el progreso.

"Nuestro objetivo es asegurarnos de que puedas tener una Unidad dentro de una Odisea", dijo Guillemot GamesIndustry.biz. “Si quieres tener una historia de 15 horas, puedes tenerla, pero también puedes tener otras historias. Vives en ese mundo y persigues lo que quieres perseguir. Tienes una experiencia, muchas experiencias similares a la Unidad ".

Si bien podría haber sido posible estructurar una historia de 15 horas como una película de acción, la tarea se vuelve absurda a medida que el tiempo de juego se convierte en cifras triples. Esa corriente interminable de encuentros de alto octanaje seguramente envejecerá. En este nuevo contexto, los desarrolladores se ven obligados a adoptar el tiempo de inactividad.

Rockstar estaba perfectamente ubicado para hacerlo. Aunque es responsable de popularizar los mundos abiertos, siempre ha sido un contenido atípico para permitir que la mundanidad se infiltre en GTA. Piense en todas esas veces que su viaje explotó en los palos de Liberty City, lo que llevó a un largo trote de regreso a la carretera más cercana, la única acción en pantalla es el aleteo de periódicos en el viento.

Donde otros especialistas de mundo abierto han aprovechado estos momentos de la existencia con un viaje rápido instantáneo, Rockstar solo ha duplicado el tiempo de inactividad. Red Dead Redemption 2 es meditativo en su ritmo, comprometiéndose con la simulación de quema lenta de la vida de finales del siglo XVIII. Existe en la membrana entre el desierto y el mundo moderno, y ese no es un momento definido por sus comodidades; no hay viajes rápidos sin diligencias o trenes, al menos hasta que actualices tu campamento.

Es un enfoque que ha afectado a algunos jugadores por el camino equivocado, y no es de extrañar: hemos sido condicionados a esperar que los mundos ofrezcan acción en segundos. Ha sido la misma historia con Death Stranding que, aunque no es tan lograda como Red Dead, explora un territorio similar. Este es un juego sobre el transporte de carga a largas distancias en la espalda: un American Truck Simulator de dos patas. Dado que está conectando a un país devastado, hay poca infraestructura para que pueda aprovecharse de usted mismo.

Es un trabajo largo y solitario, diseñado para privarlo de la conexión para que cuando lleguen esos encuentros, sean significativos. Al igual que en Red Dead, el combate y la conversación le dan mucha más tensión y significado a los espacios intermedios.

En última instancia, Kirk consideró que Death Stranding era demasiado repetitivo en su revisión, pero es un paso positivo y necesario ya que los desarrolladores juegan con los diales para descubrir cuánto tiempo de inactividad es demasiado. De lo que se están dando cuenta es de que largos tramos de muy poco son exactamente lo que te ubica en un mundo. Y eso sin conexión a tierra, no puede tener electricidad.



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