Entrevista: Cómo la temporada PS5 Stunner explora el destino del mundo desde un asiento de bicicleta

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Los premios The Game Awards de Geoff Keighley realmente destacaron una serie de juegos independientes maravillosos el mes pasado, demostrando cómo los estudios independientes pueden realizar un trabajo tan bueno como los desarrolladores AAA. Season, del equipo canadiense Scavengers Studio, es un ejemplo de eso. El título cautivó a Push Square Towers con un estilo artístico impresionante y una configuración narrativa intrigante, por lo que simplemente teníamos que aprender más. Hablamos con Kevin Sullivan, director creativo y escritor del proyecto, quien describió el período entre el lanzamiento del título de Battle Royale Darwin Project y el paso a la temporada del título de PlayStation 5.

Push Square: Para aquellos que se perdieron el anuncio, ¿podrían presentar Season? ¿Qué tipo de juego es?

Kevin Sullivan: Season es un juego de aventuras atmosférico en el que interpretas a una joven que explora y graba el mundo exterior por primera vez. Su mundo es una versión surrealista de mediados del siglo XX, con su propia historia y culturas que encontrar. El objetivo es tratar de comprender y preservar lo que se está perdiendo antes de que se vaya.

¿Cuándo supiste que la temporada se revelaría en The Game Awards 2020? ¿Qué tan emocionado estaba el equipo de ver su debut laboral durante un evento tan grande?

Fue salvaje. Tuvimos una demostración en PAX East el año pasado, pero no lo habíamos anunciado oficialmente. Me tomó unos días asimilarlo, no estaba tan nervioso antes de eso, pero después no pude dormir. Realmente apreciamos la oportunidad del equipo de PlayStation y Game Awards, presentando nuestro juego.

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Después del Proyecto Darwin, Scavengers Studio parece ir en una dirección muy diferente con Season. ¿Cómo llegó el equipo a este estilo de experiencia después de lanzar previamente un título de Battle Royale?

Tuvo una gestación larga. Junto con el director de arte, desarrollamos el tono y el mundo de Season usando todo lo que teníamos disponible. Hizo arte conceptual, hice un video de estado de ánimo usando clips de películas existentes, hicimos una versión de juego de mesa. Creció porque se le dio espacio y apoyo durante años. Siempre hay diferentes formas de combinar los talentos dentro de un equipo determinado para conseguir un proyecto diferente. Demuestra una flexibilidad real y la voluntad de nuestro equipo y nuestros líderes para desempeñar diferentes roles. Espero ver qué más podría salir de este equipo.

¿Hay algo que haya aprendido durante el desarrollo del Proyecto Darwin o como parte del soporte posterior al lanzamiento que planea implementar en Season?

Siento que si le preguntaras a alguien del equipo, cada persona tendría su propia respuesta. El desarrollo de juegos en vivo, especialmente para un equipo Indie, es creativa y técnicamente muy desafiante. Es una especie de prueba de fuego por la que pasó la empresa, por lo que ahora tenemos hambre de un proyecto que sería desafiante pero de diferentes maneras, para que podamos continuar creciendo.

A continuación, simplemente debemos tocar ese impresionante estilo artístico. ¿Cuáles fueron las inspiraciones detrás de esto? ¿Pasó por muchas iteraciones antes de que se finalizara su naturaleza colorida?

¡Gracias! El director de arte tiene en mente una mirada muy específica que todavía estamos trabajando duro para lograr. Norman Wilkinson y los grabados en madera japoneses son algunas inspiraciones.

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Darwin Project también tenía su propio estilo artístico único, pero Season se inclina aún más hacia ese aspecto. ¿Esto supuso algún desafío para el equipo?

Ha sido un largo proceso descubrir cómo traducir este tipo de estilo en el motor Unreal. La filosofía parece ser; apague todos los ajustes preestablecidos y vuelva a construir. Definitivamente es un desafío y otro aspecto en el que nos hemos beneficiado de una larga preproducción.

¿Qué papel jugará la bicicleta? ¿Los jugadores irán en bicicleta entre destinos en un
regularmente o el mecánico solo aparece de vez en cuando?

Es tu compañero, así que está contigo en todo momento. Siempre buscamos un buen equilibrio, buenas distancias entre los puntos de interés. El mecánico de bicicletas es el núcleo de la experiencia de navegación, ha sido diseñado para ser fácil de usar y fluido para moverse.

Cuando no estemos en bicicleta, ¿qué estaremos haciendo? ¿Hay mucha resolución de acertijos?

Llegas a un lugar desconocido y tratas de averiguar qué está pasando. Hay muchas capas en esto y tienes herramientas de grabación a tu disposición. Yo diría que hay más misterios y secretos que desentrañar, en lugar de rompecabezas por decir.

En el tráiler del anuncio, el protagonista habla de tener solo una temporada. ¿Podrías ampliar lo que eso significa para el mundo del juego? ¿Está al borde de la destrucción?

Cuando retrocede en la historia, encuentra que esta sensación de que las cosas están cambiando cada vez más rápido ha estado con nosotros durante bastante tiempo. ¿Están al borde de la destrucción? ¿Estamos? Definitivamente pasa un mal viento, pero ¿hasta qué punto son estas convulsiones, estas catástrofes, una característica natural de la existencia como el paso de las estaciones y en qué medida realmente estamos enfrentando una espiral descendente? La aventura está en explorar estas preguntas.

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¿Season aprovechará los activadores adaptativos y la retroalimentación háptica del controlador PS5 DualSense? ¿Si es así, cómo?

¡Si! Como juego con mucha vibra, los controladores DualSense son muy divertidos de desarrollar y los activadores hápticos en el controlador de PS5 son muy detallados. Estamos bendecidos con un gran equipo técnico, diseñadores y programadores de juegos que adoran experimentar con nuevas tecnologías como el controlador de PS5.

¿Cuándo pueden los lectores de Push Square estar ansiosos por jugar Season y por qué crees que deberían estar entusiasmados con eso?

Aún no hay fecha de lanzamiento. Nos encanta hacer teasers y el misterio en general, así que esperamos que el inicio sea divertido. Como jugador, responde a mi deseo de un juego que sea a la vez un escape de la vida cotidiana, extraño mucho viajar, pero también es un lugar para digerir estas ideas más pesadas sobre el destino del mundo.


Nos gustaría agradecer a Kevin Sullivan por tomarse el tiempo para responder nuestras preguntas, ya Geneviève Payette y Kate Hall por hacer posible la entrevista. ¿Estás interesado en Season para PS5 tanto como a nosotros? ¿Te gusta el sonido de su narrativa y jugabilidad? Monta tu bicicleta en los comentarios a continuación.

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