Entrevista de desintegración: cómo el cocreador de Halo concibió un híbrido de estrategia de disparos


Marcus Lehto cocreó Halo, y su último juego es sorprendentemente cercano y está a un millón de millas de las aventuras del Maestro Jefe.

La mayor pluma de marketing en el límite de Distintegration es la identidad de su creador, pero en cierto sentido ese hecho también confunde. Cuando escuchas que un juego es "del cocreador de Halo", se evoca una imagen específica: un tirador de ritmo rápido con un misterioso protagonista transportado a pie y en vehículos con controles ultra ajustados. La desintegración tiene algo de eso, pero también es un juego de estrategia en tiempo real, con el jugador tomando el control no solo de un súper soldado individual sino también de un pequeño escuadrón de aliados que se dirigen en un estilo típicamente RTS y llevan una suite de variadas habilidades estratégicas. Es algo sorprendentemente genial y divertido, como aprendí en mi primera práctica con el juego.

Es cierto que la conexión Halo quizás sea un poco más profunda. Esa serie comenzó su vida como un juego de estrategia en tiempo real, luego se transformó en el FPS lleno de acción que era un juego imprescindible en 2001. De ahí es de donde provienen esos icónicos personajes y diseños de vehículos: fueron diseñados para ser vistos y reconocidos desde una clásica vista de RTS 'ojo de dios'. Como resultado, la desintegración también comenzó la vida como un RTS mucho más tradicional, como aprendimos en nuestra conversación con Marcus Lehto …

VG247: Tengo que decir que me sorprendió mucho cuando me senté a jugar y me di cuenta de qué se trataba. ¡Pero es refrescante! Hay suficientes tiradores puros en el mundo, ¿verdad?

Marcus Lehto: ¡Eso es lo que pensamos también!

VG247: Entonces, sé que todo el mundo te va a preguntar sobre Halo, pero … ¿sientes que hay un linaje directo aquí desde cuando Halo comenzó la vida como un juego de estrategia en tiempo real, luego se transformó gradualmente en un tirador durante todo el desarrollo?

Marcus Lehto: Bueno, ya sabes … fue completamente involuntario, pero es inquietantemente similar a cómo comenzó Halo, sí. De hecho, comenzamos este juego como un juego de tácticas en tiempo real. Fue como un sucesor espiritual de Myth: The Fallen Lords, uno de los primeros juegos en los que realmente comencé a trabajar con Bungie en 1996. Así fue como comenzó Halo: fue un reskinning de Myth.

Pero cuando comenzamos este juego, en realidad teníamos un juego de tácticas en tiempo real funcional en funcionamiento. Construimos un prototipo con unidades en el terreno similar a algunas de las formas de algunas de las unidades que tenemos en el juego ahora. Las unidades estaban corriendo por el mapa y tú eras esta cámara divina en el cielo y podías seleccionar y mover unidades … fue divertido. Estuvo bien, y en realidad pensamos que era genial, pero pensamos: hay un millón de ellos por ahí así. ¿Por qué perseguir la cola de todos estos otros juegos de tácticas en tiempo real? Pero también, ¿por qué hacer, al otro lado de las cosas, un tirador en primera persona como todos los otros tiradores en primera persona?

Pero nos encantan los tiradores. Me encantan los juegos de acción y, en particular, me encantan los juegos de acción que le dan al jugador mucha agencia e inversión en lo que están haciendo. Fue entonces cuando tuvimos esta idea. Me desperté como a las tres de la mañana y pensé ‘¡Ah! ¡Creo que vamos a intentar esto! "Y eso fue … vamos a tomar la cámara que está en el cielo y convertirla en un vehículo real, este ciclo de gravedad. Pondremos al jugador en el asiento de ese vehículo y les daremos armas ofensivas y defensivas y les permitiremos, a través de una nueva mecánica que tenemos que inventar, comandar esas unidades en el suelo de una manera realmente fluida.

VG247: Entonces, tomaste este camino después de tener ese camino en funcionamiento … ¿es eso en parte porque RTS puede ser bastante difícil de hacer funcionar en todas las plataformas, como la consola?

Marcus Lehto: Realmente lo estábamos construyendo con el controlador en mente. Lo tuvimos funcionando con el controlador. Entonces sabíamos que podría funcionar para la consola, y ese era nuestro objetivo. Por lo tanto, fue una transición realmente natural mudarse a este vehículo que tiene controles analógicos y mecánica de vuelo. Se sintió realmente genial. Cuando lo pusimos a funcionar pensamos "Mierda, esto será diferente". También sabíamos que iba a ser realmente difícil de resolver. Eso era lo que más nos preocupaba, porque le pedíamos al jugador que jugara un tirador en primera persona y unidades de comando en el suelo. ¿Cómo vamos a hacer eso de una manera que no abrume al jugador con demasiada complejidad?

Así que realmente tuvimos que simplificar las cosas hasta lo esencial, y eso significaba mantener la mecánica del juego totalmente en consonancia con un juego de disparos en primera persona. Así que no estás seleccionando unidades de banda, no estás microgestionando a nadie: literalmente estás disparando un pulso de comando al suelo y eso está moviendo tus unidades de un lugar a otro. A continuación, desatasca las habilidades de la unidad con el D-Pad para mantenerlo dentro de la mecánica de disparos en primera persona, por lo que siempre sientes que estás lanzando un golpe con tus propias armas o un golpe con tu unidad. armas Es una relación simbiótica realmente genial entre usted y sus unidades.

VG247: ¿Cómo está trabajando para asegurarse de que las personas tengan la oportunidad de acostumbrarse a los controles? Como dices, es complicado, pero ya sentí en el transcurso de esa demostración que pasé de estar completamente torpe a hacer algunas cosas mucho más rápido … pero parece ser realmente bueno en el juego, tendrás que reprogramar tu cerebro un poco

Marcus Lehto: En el modo multijugador, eso es como una prueba de fuego. (Risas) Eso es un poco más desafiante, pero estoy muy contento de que incluso en dos partidos puedas entender la mecánica central. El modo multijugador es muy frenético, y eso es a propósito. Estamos buscando una experiencia realmente divertida de cinco contra cinco y un combate de simulación realmente loco en el que suceden muchas cosas porque cada uno de esos cinco jugadores tiene de dos a cuatro unidades por pieza. También tenemos equipos en el modo multijugador. Seleccionas un equipo, cada uno tiene un tema, y ​​eso juega un papel suelto en el combate, y eso significa que puedes elegir un equipo que se adapte mejor a tu estilo de juego. Si quieres jugar un poco más lento, puedes ser el personaje con forma de tanque que es ideal para limpiar unidades terrestres, mientras que si realmente quieres jugar rápido y agudo, puedes seleccionar un equipo más ligero que tenga mecanismos de curación y un tirador rifle, cosas así.

Por otro lado, tenemos la campaña para un jugador. Eso es algo en lo que estamos muy emocionados de trabajar, y ahí es donde empezamos a centrar nuestra atención en el juego. En la ficción, en la experiencia de un solo jugador, en hacer que sea una gran montaña rusa para el jugador. Eso es un poco más lento que nuestras batallas multijugador.

VG247: En el modo multijugador, tienes estos diferentes temas … no son del todo clases, no son facciones, pero sabes a lo que me refiero. Casi funcionan como las facciones en un juego de estrategia en tiempo real, de verdad. ¿Cómo se convierte eso en un jugador, dado que estás jugando como estos personajes nombrados?

Marcus Lehto: En un jugador, siempre juegas como Romer. Él es el personaje principal. Es un experto piloto de gravcycle, pero te presentaremos a un conjunto de personajes que vendrán contigo, tus unidades en el terreno, al comienzo de cada misión. Es diferente por misión. Su ciclo de gravedad se ve diferente por misión, su carga es diferente por misión. Uno de los personajes del juego es un mecánico, y a veces volverás de las misiones y descubrirás que han instalado nuevas armas o te han dado un ciclo de gravedad completamente diferente para la próxima misión.

VG247: Entonces comenzaste con un jugador, pero el modo multijugador es lo que mantiene vivo el juego a largo plazo. ¿Cómo estás pensando en eso? ¿Estás pensando en lo que estás enviando o tienes un plan posterior al lanzamiento para soporte multijugador?

Marcus Lehto: Incluso la campaña, es muy cierto con el modo multijugador, pero estamos construyendo una arquitectura que será buena para el juego de envío, pero que se puede construir para la expansión. Es fundamental para nosotros asegurarnos de que lo que sea que estemos construyendo pueda agregarse más tarde con nuevos mapas, nuevas tripulaciones, nuevos modos multijugador, etc., así como también poder hacer adiciones a la campaña si lo deseamos.

VG247: RTS y juegos de lucha. Esos son los juegos donde el equilibrio se siente más profundamente. Entonces, ¿cómo está equilibrando esto?

Marcus Lehto: Para el modo multijugador específicamente, esta es la razón por la cual las tripulaciones están diseñadas como un ciclo de gravedad con una cierta carga y un cierto número de unidades terrestres. Lo definimos y podemos ajustarlo y ajustarlo para que podamos agregar una unidad, eliminar una unidad, cambiar cosas sobre ellas o sobre la carga del ciclo de gravedad para asegurarnos de que el juego en línea sea justo.

VG247: Hemos hablado de ese linaje en tu época en Bungie, pero ¿hay alguna otra influencia o inspiración particularmente fuerte? Tengo que imaginar que para terminar aquí eres un gran fanático de RTS …

Marcus Lehto: Sabes, lo estaba, y realmente disfruté jugando algunos de los juegos de estrategia en tiempo real más antiguos como Age of Empires y ese tipo de cosas … ¡pero, sinceramente, Myth! Recuerdo que cuando estaba trabajando en Myth, era uno de los pocos juegos en ese momento que podía jugar con mis amigos cuando fui a la escuela, podíamos jugar juntos en línea y fue una gran experiencia. Tenía muchas ganas de volver a algo de eso. Esa camaradería, esa diversión cuando se unen en equipo.

En lo que respecta a la inspiración para la ficción del juego, realmente estaba observando lo que sucedía a nuestro alrededor en el mundo real. Realmente es una alegoría hacia las señales de advertencia de lo que sucede si permitimos la intrusión de la tecnología en nuestras vidas hasta un punto en el que podría ser algo malo. Puede que no sea algo malo, pero ¿qué podría pasar si se llevara al extremo en algún momento en el futuro? ¿Eso es lo que estamos buscando para la base de la ficción de este juego?

VG247: Es un juego de acción en el fondo, obviamente, pero ¿ves esto como una historia que realmente quiere masticar la carne como un tema? Porque, para ser real, obtienes muchos juegos que quieren poner de manifiesto los temas más difíciles y más serios, pero en realidad no quieres examinarlos de cerca.

Marcus Lehto: Estamos viendo principalmente el lado humano de los personajes. Son personas humanas. Sus cerebros en realidad se sacan y se colocan en estas tripas. Están integrados en una armadura robótica, pero siguen siendo personas en el interior. Lo bueno de eso para nuestra historia es que conocemos a estas personas y entendemos sus personalidades únicas, los conflictos que tienen entre sí. Y esa es una fuerza impulsora realmente grande para todas las cosas que suceden a lo largo de la campaña.

VG247: ¿Es una decisión consciente …? Bueno, al igual que con Master Chief tienes un avatar que puede ser una cifra para casi cualquier persona. Podría ser el cerebro de cualquiera con ese traje. ¿Fue una decisión consciente de tener un protagonista que no sea genérico, pero que podría ser más o menos cualquiera?

Marcus Lehto: Queríamos que Romer sintiera que tiene una identidad, pero podrías imaginar que estás dentro de ese personaje. Una de las cosas interesantes sobre esto, y jugamos con esto con algunos de nuestros personajes, donde cuando pasas de la forma humana a la integración, puedes adquirir una personalidad diferente. Puedes pasar de hombre a mujer, puedes cambiar nombres, puedes cambiar tu voz, puedes cambiar muchas cosas. Puedes reinventarte de una manera diferente. Y así es como se trata a algunos de los personajes.

VG247: Y supongo que eso vuelve a tu tema; La tecnología como intrusión versus la tecnología como positiva, permitiendo a las personas ser lo que quieren ser y tal …

Marcus Lehto: Si. Pero también es una historia de quienes también quieren ser en última instancia. Quieren volverse humanos otra vez; les encanta el hecho de que tienen estas nuevas habilidades como entidades robóticas: fuerza, velocidad y diferentes formas, no todas son humanoides, algunas son muy diferentes. Pero extrañan poder comer juntos, disfrutar del olor del café, tomar una cerveza, amarse y tener hijos. Esas son las cosas que quieren hacer de nuevo, por lo que es fundamental para ellos que se aferren a ese sentido de humanidad y luchen por ello. Pero nuestros enemigos, han dejado todo eso atrás, están en esta trayectoria post-humanista que va a diezmar lo que queda de la humanidad. Es realmente importante para nuestro equipo luchar contra eso.



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