Fire Emblem: Three Houses es un contendiente del juego del año, pero realmente desearía que fuera más difícil


Estoy dispuesto a hacer que los juegos complejos sean más accesibles, pero Fire Emblem: tres casas acumula demasiado la asistencia.

La serie Fire Emblem es bastante complicada, y Three Houses no es una excepción. Hay mucho de qué preocuparse y administrar: habilidades de personajes, estadísticas y crecimiento, los rangos de soporte que determinan las relaciones de los personajes y cómo exactamente pasar el tiempo de inactividad en el monasterio. En la batalla también hay fortalezas y debilidades, trucos específicos para cada etapa y más para considerar. Especialmente importantes son las complejidades del movimiento y la danza constante dentro y fuera del alcance del enemigo.

Entonces, uno comprende por qué, en Fire Emblem Awakening de 2012, el editor Nintendo y el desarrollador líder Intelligent Systems decidieron eliminar una de las características definitorias de Fire Emblem desde su inicio: la muerte permanente del personaje. Nintendo se trata de ser accesible, después de todo, y no hay nada tan estresante como perder para siempre a un personaje en el que has inyectado horas de crecimiento de RPG e inversión emocional en un par de movimientos equivocados en el campo de batalla.

Sin embargo, siempre me ha encantado; esa misma presión es también lo que hace que la serie de estrategia GCOM y XCOM sea tan deliciosamente emocionante. Pero uno tiene que entender: la amenaza constante de permadeath estresa a algunos jugadores hasta el punto de alejarlos. Además, Fire Emblem tiene más que ver con el personaje que con XCOM, con su novela visual y facetas de estilo de citas que significan que algunos jugadores están llegando a él por razones muy alejadas de su combate profundamente estratégico. Entonces lo entiendo.

Nintendo e Intelligent Systems tomaron una decisión inteligente y, fundamentalmente, mantuvieron permadeath disponible en un modo "clásico" opcional, perfecto para los masoquistas de juegos como yo.

Esa elección probablemente jugó un papel en el éxito sin precedentes de Awakening fuera de Japón, algo que incluso tomó por sorpresa a Nintendo. Pero en Fire Emblem: Three Houses, uno no puede evitar sentir que los ajustes para atenuar la dificultad y la amenaza han ido demasiado lejos.

En su configuración de dificultad predeterminada, Fire Emblem: Three Houses es una brisa absoluta. Sé que soy un fanático experimentado de la estrategia, pero creo que incluso para los recién llegados será fácil; Con todas las actividades que puedes hacer fuera de la batalla, rápidamente tendrás un nivel de personaje que hace que la mayoría de los encuentros de combate sean en su mayoría triviales. Eso hace el intrincado y brillante combate de esta serie que se basa en un grave perjuicio.

Incluso en condiciones difíciles, el juego es apenas un desafío, pero la dificultad predeterminada es mi mayor preocupación. Con más oportunidades para explorar, chatear y realizar tareas fuera del combate que nunca antes en la serie, también llegan más oportunidades para aumentar las habilidades y ganar experiencia, lo que a su vez funciona para que las batallas sean cada vez más fáciles. Three Houses sigue siendo completamente agradable a pesar de esto, de hecho, es un contendiente para el juego del año para mí, pero la falta de desafío es posiblemente la mejor marca en su contra.

O para decirlo de otra manera, no soy alguien que haya elegido "Lunatic", el modo tradicional muy difícil de Fire Emblem, pero no puedo esperar a que se agreguen uno o más modos de dificultad más difíciles a través del DLC; es justo lo que se necesita.

Sin embargo, mi problema con el equilibrio en Three Houses no se trata solo de la dificultad de combate real: también se ve afectado por la división permanente del modo clásico y casual relacionado con la muerte y una nueva mecánica, Divine Pulse.

Para los no iniciados, Divine Pulse es esencialmente un nombre apropiado para una función de rebobinado; En cada batalla obtienes un cierto número de rebobinados que se pueden gastar para deshacer acciones en la batalla. Es poderoso, y no se limita a rebobinar un movimiento o dos o incluso un turno; si lo desea, puede rebobinar toda una batalla hasta su primer movimiento. Divine Pulse tiene un uso limitado, pero a medida que avanzas en la narrativa y conoces mejor a un personaje en particular, desbloquearás aún más rebobinados. Al final del juego, estás apilado con ellos.

Divine Pulse no es una mecánica opcional, está integrada en el núcleo de Three Houses, y ahí es donde se siente extraño. En el Modo Casual, el valor predeterminado, ¿por qué alguien necesitaría retroceder de todos modos? Los personajes no pueden morir; simplemente se les puede obligar a retirarse temporalmente de la batalla, y los encuentros de combate no son tan desafiantes que la pérdida de un personaje por el resto de una pelea probablemente cambie el rumbo en su contra. Podría decirse que el uso canónico más útil del poder de Divine Pulse sería rebobinar elecciones de conversación mal hechas en fiestas de té, pero eso no es realmente posible, ya que es una mecánica estrictamente utilizada en combate.

Mientras tanto, en el modo clásico, el modo amigable con la permadeath destinado a más fanáticos incondicionales, la dificultad sigue siendo tan débil que los momentos que requieren el uso de Divine Pulse para rescatar a un personaje de la muerte son pocos y distantes.

En verdad, parece que quizás uno de estos ajustes a la dificultad típica de Fire Emblem sería suficiente. Con Divine Pulse, el modo casual se siente bastante inútil, ya que tienes múltiples cartas libres de muerte ocultas en cada batalla. Cuando apilas todas estas características y tomas las opciones predeterminadas que el juego sugiere en el lanzamiento (modo casual, dificultad normal con el uso del pulso divino), el resultado es un juego que se siente bastante castrado, al menos hasta el DLC que mejora la dificultad.

Fire Emblem: Three Houses es brillante. Como se mencionó anteriormente y en nuestra revisión, es uno de los mejores juegos de Switch, un contendiente de juego del año, y realmente divertido y convincente. Pero también es una historia de advertencia sobre cómo las cosas pueden salir mal cuando diseñas de forma demasiado agresiva para que sea fácil, accesible y amigable. Si XCOM demostró algo, es que incluso patear tu trasero puede ser divertido, y tal vez Fire Emblem debería aceptar eso solo un poco la próxima vez.



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