Game Builder Garage podría ayudar a crear la próxima generación de desarrolladores de juegos – Característica

¡Cualquiera puede ser un programador de juegos!

La mayoría de los desarrolladores de juegos que conoce hoy en día, e incluso los que no conoce, crecieron creando juegos con algunas herramientas extremadamente arcanas. El juego más nuevo de Nintendo, Game Builder Garage, puede parecer dirigido a niños, pero es parte de una nueva era de desarrollo de juegos que es más accesible que nunca.

En el pasado, muchos desarrolladores aprendieron con BASIC, un precursor de los lenguajes de programación modernos, que probablemente conozcas como el que puedes usar para “IMPRIMIR “¡Hola, mundo!”“. Los desarrolladores que son un poco mayores pueden haber usado el lenguaje ensamblador, que es más o menos el lenguaje que hablan las computadoras.

Un pequeño fragmento del código de ensamblaje de Super Mario Bros
Un pequeño fragmento del código de ensamblaje de Super Mario Bros (Imagen: doppelganger)

El ensamblaje es lo que se conoce como un lenguaje de programación de “bajo nivel”, lo que significa que tiene menos capas de abstracción que hacen que los lenguajes de nivel superior sean más fáciles de usar para las personas. Es como hablar francés con fluidez con una persona francesa, en lugar de tener que consultar una guía para preguntar dónde están los baños o pedirle al Traductor de Google que convierta “se me ha caído la pierna” al francés. Como resultado, es rápido, porque no se necesita “traducción”, pero también es extremadamente Es difícil hacer cosas complejas con él, a menos que sea básicamente un asistente de programación.

Imagínese tratando de escribir una novela en latín con los ojos cerrados, y eso es más o menos lo que es hacer juegos en Assembly. Casi todos los juegos de NES, SNES y Mega Drive se crearon en Assembly, así como los juegos originales de Pokémon, y Magnate de la montaña rusa

, cual es loco.

Todo esto es solo una computadora que lee números para sí misma
Todo esto es solo una computadora que lee números para sí misma

Avance rápido hasta un poco más adelante, y un número sorprendentemente alto de desarrolladores de videojuegos de hoy en día comenzó en el modding FPS. Dear Esther, el juego que inició el género del “simulador de caminar”, comenzó su vida como un mod de Half-Life 2, y también lo hizo The Stanley Parable.

Otros, como Super Meat Boy y el creador de Binding of Isaac, Edmund McMillen, tuvieron éxito en Flash (RIP), publicaron sus juegos en sitios como Newgrounds y, finalmente, reunieron el apoyo suficiente para publicarlos de verdad. Algunas personas incluso aprendieron a codificar Neopets. En serio.

Con suerte, esta lección de historia extremadamente breve de los primeros desarrolladores de juegos te ha ayudado a darte cuenta de que, honestamente, es un milagro que alguien haya superado estas obtusas herramientas de juego para crear los videojuegos que conoces y amas.

Afortunadamente, en estos días, no solo tenemos lenguajes de programación accesibles de “alto nivel” como C #, Python y Javascript, sino que también tenemos herramientas de alto nivel como Unity, GameMaker y RPG Maker que pueden ayudarnos a crear juegos sin tener para averiguar cómo hablar con una computadora. El sacrificio es que estos lenguajes requieren un poder de procesamiento adicional para “traducirlos” al lenguaje de la computadora, pero con computadoras potentes, ¡eso ya no es un problema! ¡Hurra!

.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *