Informe: el recorte del 30% de Steam es realmente el estándar de la industria


El año pasado, Epic Games Store entró en picado y comenzó a acumular exclusivas de juegos como si fueran cartas de Pokemon, ofreciendo a los editores de PC una alternativa al 30% de descuento de Valve en Steam al tomar solo el 12% de los juegos vendidos a través de su nueva plataforma. Desde entonces, los recortes que toman los minoristas de juegos y el efecto que tiene tanto en los jugadores como en los desarrolladores han sido un tema candente y, como suele ocurrir con Internet, se puede mezclar mucha información errónea en esas conversaciones. casi media docena de fuentes dentro de la industria de los juegos (así como de los minoristas de juegos directamente) para obtener los números reales sobre los recortes que toman la mayoría de los minoristas principales. Si bien muchas de estas fuentes prefieren permanecer en el anonimato, pintan una imagen que podría sorprender a algunos jugadores, una en la que el infame corte del 30% de Valve no está fuera de la norma. De hecho, es más o menos el estándar de la industria.

Aquí hay una infografía fácil de leer que detalla cuánto obtienen los minoristas de juegos más grandes del precio de venta de un videojuego, y sigue leyendo a continuación para descubrir por qué no es tan sencillo como estos porcentajes simples:

Como puede ver arriba, un minorista de juegos que tiene un recorte del 30% es bastante común; eso significa que si compra un juego por $ 60, el minorista generalmente obtiene $ 18. El recorte del 12% de Epic es en realidad la principal excepción a esta regla, mientras que el corte de Valve se reduce a medida que un juego supera ciertos umbrales de ventas y itch.io permite a los editores elegir el corte que necesita.

Otra excepción es la Humble Store (que es propiedad de la empresa matriz de IGN, Ziff Davis, pero no influye en la cobertura de ninguna manera, la divulgación completa en la parte inferior de la página), que tiene un recorte del 25% pero solo mantiene el 15% de eso por sí mismo, dejar que el comprador elija si el otro 10% se destina a obras de caridad o de regreso a ellos como crédito de la tienda. Mientras tanto, Humble Bundles fuera de la tienda le permite al comprador establecer qué recortes van a la editorial, Humble y la organización benéfica de forma completamente manual.

Una fuente le dijo a IGN que actualmente existe una tremenda presión en toda la industria para reducir el recorte de las tiendas.


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En el lado de la consola, la línea de base del 30% es cierta. A IGN le dijeron que este 30% también incluye las tarifas de licencia asociadas con la publicación de su juego en cada sistema. Una fuente incluso explicó que Nintendo solía tomar un recorte del 35% de los juegos lanzados como parte de WiiWare, pero desde entonces ha ajustado su política para estar en línea con sus competidores.

Además, los minoristas físicos también se adhieren a un recorte del 30%, pero tenga en cuenta que los editores a menudo tienen que invertir más para pagar el proceso de fabricación de los medios físicos junto con otras tarifas que no están presentes en la distribución digital. Para los juegos móviles, Apple App Store y Google Play Store también tienen un 30%, tanto para ventas de juegos como para compras en la aplicación, aunque los desarrolladores han expresado recientemente su preocupación por el "modelo de Spotify" que está ganando terreno con la introducción de Google Juega Pass y Apple Arcade.

Escuche la respuesta reciente de Valve a sus comentarios iniciales de EGS en el siguiente video:A pesar de la relativa ubicuidad de esta proporción de 30:70, una fuente le dijo a IGN que actualmente existe una tremenda presión en toda la industria para reducir el recorte de las tiendas. Ubisoft recientemente calificó el modelo de negocio de Steam como "poco realista" después de hacer el salto a la Tienda Epic el año pasado, aunque claramente Steam no es la única tienda que usa esta escala.

Válvula incluso tarifas ajustadas de Steam a fines del año pasado en lo que parecía ser una respuesta a la presión de Epic, pero este cambio probablemente solo tenga un impacto en los principales desarrolladores. Después de $ 10 millones en ventas a través de Steam, el corte de Valve cae al 25% en todas las ventas nuevas, y vuelve a caer al 20% en las ventas después de $ 50 millones. Como referencia, ganar $ 10 millones significaría vender poco menos de 170k copias de un juego de $ 60, y mucho más para juegos independientes que rara vez son tan caros.

Una fuente dijo que su conclusión final de las ventas a través de un minorista físico es a menudo entre 10-15%.


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No todos los cortes del 30% se crean de la misma manera, según me han dicho. Una fuente explicó que aunque Steam solo toma el 30%, otras tarifas y deducciones significan que generalmente están recaudando más cerca del 65%, mientras que dicen que las ventas de consolas vuelven mucho más cerca del 70% pero son más tacaños con los reembolsos y similares. Mientras tanto, GOG.com también tiene un recorte del 30%, pero requiere que los editores facturen el sitio manualmente por las ventas realizadas para realmente recibir el pago, algo que una fuente explicó fue un proceso más lento que los pagos automáticos regulares de Valve.

Otra fuente también enfatizó que el hecho de que un minorista obtenga el 30% no significa que el desarrollador del juego realmente obtenga el otro 70%, diciendo que los editores a menudo ganan entre el 30 y el 70% de una venta dependiendo del acuerdo que se haya alcanzado. También hay que tener en cuenta las tarifas de licencia del motor (los juegos que usan Unreal tienen su tarifa del 5% exenta si se venden en la Tienda Epic), impuestos y otros costos no incluidos en lo que muchas personas suponen que gana el creador real de un juego. Una fuente dijo que su comida para llevar a un minorista físico al final del día a menudo está entre solo 10-15%.

Hojee la galería a continuación para obtener una versión resumida de la información en este artículo:

¿Cuánto gana cada minorista importante de la venta de un juego?

IGN se comunicó con Nintendo, Sony y Microsoft para confirmar los números que habíamos encontrado y preguntar si se realizaron acuerdos no estándar para los principales editores, similar al recorte reducido de Valve después de ciertos umbrales de ventas. Si bien Sony y Nintendo no respondieron antes de publicar, un portavoz de Microsoft envió la siguiente declaración:

“Estamos evaluando continuamente el panorama de la industria para garantizar que sigamos siendo justos y competitivos en nuestro enfoque para ofrecer a los desarrolladores una participación en los ingresos a la par de lo que esperan. Varios factores contribuyen a las estructuras de reparto de ingresos que tenemos hoy en día, incluidos los aspectos únicos de cada plataforma de juego individual en consolas, PC y dispositivos móviles ".

Para ser claros, nada de esto tiene la intención de calmar el juicio de Valve por tomar el 30% o alabar a Epic por tomar mucho menos. En cambio, espero que esta información simplemente proporcione una representación más precisa de lo que experimentan los desarrolladores y editores cuando venden juegos en múltiples plataformas en una industria compleja. Si bien los porcentajes se pueden comparar, los impactos en el mundo real que tienen rara vez son tan reducidos y secos.

¿Te sorprendieron estos números? ¿Crees que los minoristas deberían comenzar a moverse por debajo del 30%? ¡Háganos saber en los comentarios a continuación!

Divulgar: Humble Bundle es propiedad de Ziff Davis, la empresa matriz de IGN. Humble Bundle e IGN operan de manera completamente independiente, y no se le da ninguna consideración especial a Humble Bundle para su cobertura. Se contactó a un representante de Humble Store para solicitar información sobre su corte minorista de la misma manera que los otros escaparates enumerados.
Tom Marks es editor adjunto de revisiones de IGN y fabricante de pasteles residente. Puedes seguirlo en Gorjeo.



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