Inside EXOK Games: el nuevo estudio que ya vendió un millón de copias


Es extraño pensar que una oficina tan pequeña como esta alberga a los desarrolladores detrás de dos de mis juegos favoritos que jamás haya hecho.

A pesar de tener el mismo grupo de personas que hicieron Celeste y Towerfall, las paredes escasas y el diseño humilde del estudio de dos habitaciones de EXOK Games podrían engañar a cualquiera para que piense que recién están comenzando. Y a pesar de que trabajar aquí es algo normal para un equipo que ha estado haciendo grandes éxitos juntos durante casi una década, en muchos otros apenas están comenzando.

Cuando fui a visitar al recién formado Juegos extremadamente bien (EXOK para abreviar) en Vancouver, Canadá, a fines del año pasado, parecía que el plástico acababa de despegarse de las pantallas. Pero la reciente mudanza de los desarrolladores a este espacio (la mitad de ellos a casi 7,000 millas de distancia) no significaba que ya no estaban ocupados. En ese momento, Towerfall acababa de lanzarse en Switch, el DLC gratuito del Capítulo 9 de Celeste había salido recientemente, y el diseñador Matt Thorson me dijo que Celeste finalmente pasó la friolera de un millón de copias vendidas, sin mencionar que ya estaban trabajando duro en su próximo juego.

Una mirada al interior de la oficina de juegos extremadamente buenos

EXOK es técnicamente un nuevo estudio, pero cuando me senté en una silla de peluches en esa modesta oficina, hablando con su equipo de cinco personas mientras reunían sus sillas de escritorio en un semicírculo a mi alrededor, se hizo evidente que fundar una compañía real juntos era casi una formalidad en lugar de alguna decisión enorme que cambia la vida.

Cortar el horizonte

"Formar EXOK era básicamente lo que teníamos que hacer para que todos estuvieran aquí", me dice Thorson, explicando que la parte más crucial pero compleja de este proceso fue unir a su equipo. Los miembros principales de EXOK han estado trabajando juntos durante mucho tiempo, pero aproximadamente la mitad de ellos lo hacían anteriormente desde Brasil, mientras que Thorson y su colega diseñador Noel Berry trabajaban en Canadá. (Gente como la compositora Lena Raine, los especialistas en sonido de Power-Up Audio, y más también trabajaron de forma remota con ellos en proyectos pasados, y continúan haciéndolo como contratistas).

Una de las integrantes de EXOK que trabajaba en Brasil fue la artista Amora B .: "Solo queríamos estar juntas", explicó, y me dijo que el equipo ya sabía que les encantaba trabajar en la misma habitación entre ellos después de venir durante unos meses durante tanto la creación de Towerfall como de Celeste. "Siempre hablábamos de tener la compañía unida, pero en realidad era muy difícil pensar en abandonar Brasil".

Para Amora, su compañero artista Pedro Medeiros, y la Gerente de Operaciones, Heidy Motta, trabajar en una oficina de Vancouver significaría dejar a la familia, trasladar a tres gatos y asumir un gran riesgo financiero si las cosas salían mal. Fue solo gracias al éxito de Celeste, así como a Amora explicando que "las cosas en Brasil se volvieron muy peligrosas de repente", que finalmente pudieron comprometerse con el movimiento y dar ese salto.

"Formar EXOK fue básicamente lo que tuvimos que hacer para que todos estuvieran aquí". – Matt Thorson


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Si bien EXOK se anunció formalmente en septiembre de 2019, oficialmente había sido una empresa desde marzo, y el equipo había estado trabajando en la mejora durante al menos seis meses antes de eso. "La inmigración tomó una eternidad", dice Thorson, incluso explicando que la creación del DLC gratuito del Capítulo 9 de Celeste era básicamente una forma de llenar el tiempo durante esa transición.

A pesar de ser el mismo equipo, su anterior estandarte de desarrollador / editor Matt Makes Games claramente se había vuelto engañosamente estrecho. Berry dice que la única razón por la que se usó para Celeste fue por su estado establecido con plataformas como PSN, lo que lo convirtió en "el camino más fácil y directo para que publiquemos un juego". El nombre de Extremely OK Games se inspiró en un divertido tweet que Motta vio deseando a las personas una "tarde muy buena", aunque los igualmente modestos juegos de Not Bad Games aparentemente también eran una opción en algún momento.

Con el nombre elegido y la inmigración finalmente ordenada, el proceso de hacer juegos se ha movido mucho más rápido con todos bajo un mismo techo. "Si Pedro necesita decirnos algo sobre el arte en el que está trabajando", explica Berry, "o Amora está describiendo un personaje, o Matt y yo implementamos algo y necesitamos arte para ello, es mucho más rápido explicar en persona". proceso." Él dice que la capacidad de comunicarse e iterar rápidamente es invaluable, especialmente sin la diferencia de tiempo de cinco horas entre el oeste de Canadá y el este de Brasil que el equipo solía solucionar.

Berry describe la colaboración a través de Internet simplemente como "funcional", aunque claramente resultó en algunos juegos más que muy buenos. Pero Medeiros dice que se estaban cansando de eso. Aún más que eso, Thorson me dice que estar en la misma habitación ahora permite que todos se involucren más durante todo el desarrollo. "Para Celeste, Noel y yo vivimos juntos", dice Thorson, explicando que hubo "tantas pequeñas decisiones" que los otros simplemente no formaron parte como resultado. Ahora, solo es cuestión de girar alrededor de una silla o girar un monitor para ver un bosquejo rápido o explicar una nueva idea.

"El tiempo de iteración es más rápido", dice Medeiros, "así que esto significa que podemos iterar más, lo que significa que probablemente podamos tener un juego de mejor calidad". Pregunto si eso significa que los futuros juegos de EXOK podrían llegar más rápido que los anteriores, pero Berry piensa más audaz, en lugar de más rápido: "Ese espacio se llenará con más ambición".

Rosa amanecer

Todos en el equipo están de acuerdo en que les gusta empujarse fuera de su zona de confort, probar cosas nuevas y ser más ambiciosos de manera creativa, si no necesariamente en su alcance. Amora incluso bromea diciendo que, si solo estuvieran haciendo otro juego de plataformas de pixel art, es posible que ya tengan un juego completo, pero en lugar de jugar a lo seguro, el proyecto actual de EXOK surgió de los experimentos de Thorson para hacer su propio motor de física.

Berry dice que este nuevo juego "no es como cualquier cosa que hayamos hecho, en cualquier capacidad". El equipo había estado trabajando anteriormente en otro proyecto que simplemente no se unió, pero se muestran optimistas, aunque es importante señalar que Thorson estima que, de manera espontánea, probablemente tomará entre dos y cuatro años en completarse, por lo que no contengas la respiración tratando de esperarla.

El juego actual de EXOK "no se parece a nada que hayamos hecho en absoluto, en cualquier capacidad", dice el diseñador Noel Berry.


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Thorson también se hizo eco de Berry, diciendo que este juego "no está resultando como Celeste en absoluto en este momento", un punto que, por su propia admisión, los pone un poco nerviosos. Pero todo el equipo parece pensar que probablemente sea lo mejor: "Estoy muy orgulloso de lo que logramos con Celeste y estoy muy feliz de que a la gente le guste", dice Medeiros, "y no creo que estemos tratando de hacer 'eso de nuevo pero mejor'. Solo estamos haciendo otro juego ".

El espectro del éxito de Celeste es tangible mientras hablo con el equipo, pero no de una manera que les haga sentir como una carga. Celeste fue extremadamente exitoso, vendiendo más de un millón de copias y siendo nominado para innumerables premios de Juego del Año junto a gigantes como God of War y Red Dead Redemption 2, pero aún más, es un juego que tocó a las personas en un nivel emocional que perdura hasta nuestros días. a través de fan art, mensajes sinceros a los desarrolladores e incluso tatuajes (algunas de las cuales la gente ha volado a Amora para terminar). Ese tipo de atención inevitablemente genera expectativas, y la estrategia de EXOK para evitar decepciones es eludir por completo la conversación.

"No creo que nuestro próximo juego sea como nuestro" seguimiento "a Celeste", coincide Thorson, "es solo nuestro próximo juego". Berry dice que ciertamente habría mucha "presión aterradora" si realmente estuvieran haciendo una secuela o un sucesor (algo que Thorson me dijo anteriormente que no están planeando), así que eso no es lo que están haciendo.

De hecho, el primer juego que probaron como EXOK comenzó con el proceso opuesto de Celeste. Donde Celeste comenzó su vida como una idea de juego (en realidad no pretende ser más de su encarnación inicial Pico-8), y encontró su núcleo emocional de forma natural a medida que se desarrollaba, el primer prototipo de EXOK comenzó con una idea de historia y trabajó en la dirección opuesta. Experimentaron y jugaron con el concepto, pero finalmente se atascaron y el prototipo fue abandonado.

"Por cada juego en el que he trabajado que haya terminado, he trabajado en probablemente seis que han sido descartados", explicó Thorson. Pero también dejan en claro que esas ideas nunca se desperdician. Si bien el proyecto actual de EXOK comenzó con un enfoque en la física, el equipo me dice que ha evolucionado para incorporar y utilizar gran parte de la historia que se hizo para ese primer concepto después de todo.

"Por cada juego en el que he trabajado que haya terminado, he trabajado en probablemente seis que han sido descartados". – Matt Thorson


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"No comenzamos como 'vamos a hacer un juego específicamente sobre' esto '", dice Berry cuando le pregunto sobre el mensaje y el significado detrás de Celeste, "pero a medida que el juego crece por sí solo, queremos esforzarnos". para hacer juegos que sean interesantes y que tengan cosas interesantes que decir ". Amora también señala que, antes de encontrar esos temas, se aseguran de seguir "lo que sea divertido".

Buen karma

No importa cuán querido sea Celeste, 2020 sigue siendo un momento salvaje para lanzar juegos. Existe una inmensa cantidad de competencia, incluso para los desarrolladores independientes famosos. "Tenemos la sensación de que la gente se presentará para nuestro próximo juego", dice Thorson, "pero quién sabe". Berry está de acuerdo en que la posibilidad de recrear el éxito es ciertamente una apuesta, pero que EXOK "solo intentará hacer algo realmente bueno".

También existe la amenaza imponente de que las consolas de próxima generación se ciernen a finales de este año, pero Thorson y Berry dicen que eso no afecta sus planes en lo más mínimo. "Siento que, pase lo que pase, vamos a diseñar este juego para que se ejecute en un Switch, por lo que no nos importa", explica Thorson, diciendo que Switch fue, con mucho, la plataforma más exitosa de Celeste. "No se verá mucho mejor en una PS5 que en el Switch", señalan, por lo que probablemente no habrá prisa para repensar los planes dentro de nueve meses.

Microsoft, Sony y Nintendo todavía los afectan, por supuesto, pero no de una manera que Thorson piense que tienen mucho control sobre ellos. "Quien más necesita indies está tratando de ayudarnos de forma más agresiva, ¿verdad?" Es fácil ver cómo el bastón independiente ha cambiado de XBLA de Xbox 360 a PlayStation 4 y Vita, y ahora a Nintendo Switch. "Como un indie", continúa Thorson, "se siente como si estuviéramos rodeados de estos gigantes pisoteando, y solo estamos tratando de encontrar el camino hacia nuestra audiencia a través de todos estos gigantes".

Afortunadamente para EXOK, el éxito de Celeste ha proporcionado al equipo la sala de respiración necesaria para hacer lo que quieren, al ritmo que desean. "Realmente no tenemos presión financiera en este momento", dice Thorson, lo que le da a EXOK el lujo de seguir las ideas y los caminos que se sienten bien. Obviamente, hacer un juego que venda otro millón de copias sería genial, pero Thorson dice que "es muy importante que a la gente que le gusta realmente le guste". (…) Realmente valoramos tener una audiencia que quiera comprometerse con nuestro trabajo ".

Ojo de la tormenta

Otra presión que el éxito de Celeste permite que EXOK evite es la de un editor, inversores y la maldición generalizada de la industria de los hitos de desarrollo arbitrarios a alcanzar. Pregunto específicamente sobre cómo es construir un nuevo estudio en un momento en que las discusiones sobre la cultura crunch y las horas poco saludables en el desarrollo de juegos son más frecuentes que nunca, algo que Berry dice que el estudio piensa mucho.

"Creo que todos estamos de acuerdo en que no queremos quebrarse y no queremos trabajar en exceso", agrega Medeiros. "Eso es algo de lo que hablamos cuando fundamos esto". Pero mientras ellos hacer Piénselo, el equipo dice que la crisis es afortunadamente algo que no tienen muchas razones para hacer, ya que EXOK es un estudio tan pequeño e íntimo. "Es diferente en un entorno en el que todos poseen una parte (de él)", dice Thorson, mientras que Berry describe que EXOK se siente como "una compañía de amigos".

E incluso más allá de eso, en este punto, todos en el equipo tienen la experiencia de saber que la crisis no solo no tiene sentido, sino que es activamente contraproducente. Amora recuerda haber tenido que dormir en sillas de oficina mientras trabajaba en animación, mientras que Berry y Thorson admiten que "se equivocaron" mientras planificaban la liberación inicial de Celeste al no darse el tiempo suficiente, por razones que parecen arbitrarias en retrospectiva, lo que resulta en una crisis que ahora considerar completamente evitable.

"Incluso cuando estás entusiasmado con el trabajo", explicó Berry, "si has estado trabajando durante ocho horas ya, no será tan bueno como si realmente tomas un descanso adecuado y luego regresas al día siguiente". Amora está de acuerdo, y agrega que es más fácil asegurarse de tomar esos descansos cuando solo son media docena de personas en una sola habitación, lo que permite que todos se controlen entre sí y fomenten el descanso, incluso si alguien está tratando de quedarse hasta tarde simplemente porque Están emocionados por una idea.

Todos en EXOK dicen que la separación natural entre la vida laboral y personal que proporciona una oficina adecuada también ha sido más saludable, algo que algunos de ellos estaban inicialmente nerviosos después de trabajar desde casa durante tanto tiempo. "Es una mentalidad diferente, porque ahora me despierto y sé que tengo un lugar para trabajar", dice Amora, y Medeiros está de acuerdo en que, para juegos anteriores, los proyectos estaban constantemente en su mente cuando 'oficina' y 'casa 'eran lo mismo.

Bromeo que EXOK no tendrá que preocuparse por cosas como la crisis hasta que se expanda y se haga pública en 10 años, y Thorson riendo se asegura de que sepa que eso es algo que el equipo ni siquiera está considerando remotamente. Aquí no hay una estrategia de salida al estilo de Silicon Valley, estos desarrolladores solo quieren hacer juegos con sus amigos, como siempre lo han hecho. Thorson dice que han discutido la idea de tal vez expandirse lo suficiente como para hacer dos juegos a la vez en algún momento, pero ese no es el objetivo.

"Solo estamos tratando de conciliar lo que queremos hacer con cómo el mundo espera que la gente haga las cosas". – Matt Thorson


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La sensación de un equipo más pequeño se ajusta a lo que los miembros de EXOK también quieren, y ninguno de ellos considera usar el éxito de Towerfall o Celeste como trampolín para unirse a un estudio más grande de la misma manera que otros desarrolladores independientes. "Trabajar en una gran empresa puede ser bueno dependiendo de la persona que eres", explica Berry, "pero creo que, al menos para todos nosotros, estamos haciendo juegos independientes porque estamos tratando de evitar hacerlo".

Medeiros señala que los objetivos pueden, por supuesto, cambiar, pero en este momento solo se centran en ver a dónde los lleva este juego actual, al tiempo que se aseguran de que tengan la seguridad de mantener en funcionamiento este nuevo estudio. Estas son las mismas personas detrás de Celeste y Towerfall, sí, pero fundar una empresa y llevar a ese equipo bajo un mismo techo les ha permitido ser aún más ambiciosos con sus ideas.

"EXOK ni siquiera existiría si no tuviéramos que emigrar", dice Thorson, explicando que ni siquiera podrían alquilar una oficina sin tener una compañía formal para hacerlo. "Solo estamos tratando de conciliar lo que queremos hacer con cómo el mundo espera que la gente haga las cosas". En otras palabras, es casi solo papeleo para un grupo de amigos que aman trabajar juntos, sin importar cómo se vea su logotipo.

"Sabes en Los Sims cuando no le haces nada a tus Sims, los dejas en paz, ¿harán algo por defecto?" Medeiros bromea. "Simplemente hacemos juegos por defecto".

Tom Marks es editor adjunto de revisiones de IGN y fabricante de pasteles residente. Puedes seguirlo en Gorjeo.



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