Jake Kazdal de 17-BIT en el viaje del consejero de juegos de Nintendo para hacer juegos en Japón – Característica


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Se podría decir que Jake Kazdal se destaca mientras camina por las calles de Kioto en el camino a la oficina de su compañía, 17-BIT. Gracias a su imponente presencia y una apariencia que no estaría fuera de lugar en una banda de metal, él no es lo que llamarías tu "típico" desarrollador de juegos basado en Kioto, pero esta es una persona cuya carrera ha sido más agitada que La mayoría, y después de más de una década de vida en Japón, ha reunido un equipo que crea la más singular de las bestias: software diseñado con ambos y sensibilidades occidentales en mente. Si bien es posible que no se parezca a su residente tradicional, insiste en que Kioto, una vez sede del poder imperial japonés, es un lugar realmente maravilloso para vivir.

"Mi japonés hablado es bastante decente en estos días, al menos casualmente, y si puedes comunicarte aquí, la gente es simplemente fantástica", nos dice Kazdal. "Lo son incluso si tú no hablar japonés también, pero la capacidad de tener conversaciones y comunicarse bien es una alegría. Han pasado más de 10 años y me encanta tanto como siempre. Aquí hay un fuerte sentido de comunidad, y no usar un automóvil en su vida diaria significa mucha más interacción con los vecinos, se encuentra con amigos todo el tiempo y la sensación de un pueblo pequeño está muy presente incluso en una ciudad tan grande como Kioto . Sinceramente, creo que es uno de los mejores lugares para vivir en el mundo. Aquí hay una próspera escena de diseño de juegos independiente, y la proximidad a Nintendo y Capcom lleva a muchos buenas noches fuera ".

Kazdal podría haber recorrido un largo camino desde sus raíces norteamericanas, pero incluso de niño, su conexión con el juego parecía casi predestinada. "Mi papá tenía pizzerías cuando era niño, que siempre tenía al menos un puñado de máquinas recreativas, así que fui el tipo más afortunado del mundo a fines de los 70 y principios / mediados de los 80. Cuando ambos mis padres tuvieron que trabajar, fue más fácil darme una taza llena de monedas que conseguir una niñera, ¡lo cual funcionó de maravilla para mí! Tenía mucho tiempo con todos los clásicos en ese entonces; Asteroides, Zaxxon, Super Mario Bros., todos Donkey Kongs, Ciempiés, Tempestad, Battlezone, Star Wars, Ikari Warriors, Ms Pac-Man, Space Invaders, Missile Command… todas esas increíbles obras maestras de la época! Obviamente esos fueron años súper formativos, cuando los juegos tuvieron que sensación increíble porque los gráficos eran muy limitados ".

Con un fuerte afecto e interés en los juegos asegurados, era natural que Kazdal se moviera a la industria, y su primer papel fue el puesto soñado de cada propietario de NES: un consejero de juegos de Nintendo. "Era increíble", transmite". La paga fue buena, el trabajo fue divertido y tuve acceso completo a todos los juegos de NES que podía jugar. Podríamos comprarlos baratos en la tienda de la compañía, pero podríamos ver cualquier juego que nos gustara, nos animaron a jugar tantos juegos como sea posible para que pudiéramos hablar de ellos con autoridad como consejeros de juegos. Hice algunos amigos para toda la vida y descubrí desde el principio que amado

la industria de los videojuegos ". Obtendría sus primeros créditos de juego en este punto también, trabajando como consejero de juegos y control de calidad en los juegos de rol SNES de Enix Ilusión de Gaia y Señor del cerebro.

Tenía acceso completo a todos los juegos de NES que podía jugar. Podríamos comprarlos baratos en la tienda de la compañía, pero podríamos ver cualquier juego que nos gustara

A través de sus conexiones en Nintendo, Kazdal pasaría perfectamente al desarrollo de juegos propiamente dicho a través de Lobotomy, un pequeño estudio formado por ex empleados de Nintendo of America y quizás el más famoso hoy en día por portar Duke Nukem y Terremoto a la Sega Saturno. "Era el Salvaje Oeste en aquel entonces para los pequeños desarrolladores independientes", recuerda Kazdal. "Recuerdo que los tres fundadores Brian Anderson, Dane Emerson y Paul Lange literalmente lanzaron prototipos de SNES en el piso de exhibición de CES; fue mucho más difícil que ahora. Tengo un gran respeto por esos muchachos. Lobotomy era una casa de fraternidad total , un montón de tipos reunidos por pura pasión y fuerza de voluntad, ¡en realidad me recuerda un poco a 17-BIT en estos días! " El siguiente fue Boss Game Studios. "Boss fue mi primer gran trabajo corporativo con cubículos adecuados y una estación de trabajo SGI de $ 30,000, muy lejos del trabajo independiente basado en PC y muy reducido en Lobotomy. Ambas experiencias fueron muy formativas y condujeron a amistades de por vida".

Sin embargo, el corazón de Kazdal le dijo que su futuro estaba fuera de América del Norte. Las semillas se sembraron en 1993, cuando visitó por primera vez la nación isleña a la que ahora llama hogar. "La fascinación por los videojuegos japoneses siempre estuvo obviamente presente, pero fue el estudio del idioma y su historia en la universidad lo que llevó a un semestre en Kobe durante mi segundo año". Ciertamente aterrizó cuando finalmente se mudó a Japón correctamente; Su primer papel fue en la filial de Sega United Game Artists, dirigida por el legendario Tetsuya Mizuguchi.

Rez fue uno de los proyectos de Kazdal mientras estaba en Sega en Japón
Rez fue uno de los proyectos de Kazdal mientras estaba en Sega en Japón

"Era un gran admirador de la revista británica EDGE, y habían publicado una gran entrevista con Mizuguchi-san que había leído recientemente cuando un tipo estadounidense de Alias, Kenneth Ibrahim, vino al Boss Studio para actualizar a los artistas. reciente lanzamiento de Alias ​​PowerAnimator. Había estado en Japón varias veces para entonces, y mi escritorio estaba lleno de Virtua Fighter Juguetes y similares. Kenneth mencionó 'Wow, gran fanático de Sega, ¿eh? Solía ​​trabajar en Sega en Tokio para Mizuguchi, ¿alguna vez has oído hablar de él? Que fue el destino. Yo era un gran admirador de Rally Sega

No podía creer mi suerte. Kenneth me presentó a Mizuguchi-san en E3 unas semanas más tarde, y mi vida cambió para siempre ".

El primer proyecto de Kazdal fue el clásico de culto. Canal espacial 5, y luego pasó a un pequeño juego llamado Rez. Tú podría He oído hablar de eso. "Fue el mejor proyecto de la historia", recuerda. "No podía creer mi suerte y mi lugar en el proyecto. Imagine mi sorpresa cuando descubrí que una gran parte de mis compañeros de equipo vino directamente del Dragón Panzer equipo. Era casi demasiado. Ya había terminado mi trabajo en Space Channel 5, y me estaba acostumbrando a trabajar en proyectos extraños sin muchos precedentes, lo que realmente definió en quién me convertí como creador, disfrutando realmente la vida en la frontera creativa ".

Durante el desarrollo de Rez, Sega tomó la difícil decisión de abandonar el ámbito del hardware doméstico y convertirse en una empresa impulsada por software. Kazdal estuvo allí para experimentar este cambio dramático de primera mano. "Fue triste y fácil de reconocer que fue el final de una era, pero fue mucho más impactante para los veteranos que habían estado allí durante muchos años; recuerdo la reunión cuando Mizuguchi-san le dio la noticia a para todo el equipo, fue la sala más sombría y mortalmente silenciosa en la que he estado con tanta gente. Fue interesante, seguro; Rez terminó siendo el primer juego de PS2 que Sega publicó, así que obviamente estoy orgulloso de eso también, pero yo era un gran admirador de Dreamcast y la gente muy decepcionada no reaccionó de la manera que merecía ".

Skulls of the Shogun fue el lanzamiento revolucionario de 17-BIT
Skulls of the Shogun fue el lanzamiento revolucionario de 17-BIT

Después de dejar Sega, Kazdal regresó a América y se unió a EA, donde trabajaría en el juego de aventuras inédito. LMNO con nada menos que Steven Spielberg. "El equipo estaba lleno de talentos locos, y también hice un montón de amigos de toda la vida, incluidos Borut Pfeifer y Ben Vance, quienes crearon Calaveras del shogun conmigo. Aprendí mucho sobre una larga fase de preproducción antes de entrar en producción, mucho sobre la creación de arte conceptual y la creación de prototipos en general. Es una pena que el juego nunca haya llegado a producción, pero las lecciones que aprendí fueron bastante valiosas y realmente disfruté mi tiempo allí. Después de que el juego se detuvo, me mudé al Comando y conquistar equipo, y conocí a mi futuro COO de 17 BIT, Raj Joshi, así como a nuestro músico principal en 17-BIT, Sam Bird ".

Mis dos juegos de estrategia favoritos son series rápidas, rápidas y tácticas por turnos: Shining Force y Advance Wars

Con los contactos necesarios para atacar por su cuenta, Kazdal decidió formar su propio estudio, inicialmente llamado Haunted Temple Studios y luego 17-BIT, en Seattle. Sin embargo, Japón volvió a llamar y decidió establecer una oficina en Kioto, que también es donde Nintendo tiene su sede. Los cráneos del Shogun antes mencionados fueron el primer fruto de los trabajos del equipo.

"Mis dos juegos de estrategia favoritos son series rápidas, rápidas y tácticas por turnos: Fuerza brillante y Guerras avanzadas", dice Kazdal cuando se le preguntó acerca de la inspiración detrás del juego que salió 17-BIT en el mapa." Quería hacer algo en ese sentido, combinando una interfaz llamativa, rápida y divertida y un mundo tonto con tácticas ligeras, rápidas y jugosas ". Él piensa que el juego tipifica el enfoque del estudio de muchas maneras. "Con una gran cantidad de nuevas mecánicas y enfoques novedosos sobre cómo funcionan las cosas, creo que es un buen ejemplo del espíritu de diseño en 17-BIT. Tome algo clásico, actualícelo de manera que tenga sentido y tome algunos riesgos, pero limítelo. Éso es lo que hacemos."

Skulls of the Shogun ganó mucha aclamación crítica cuando se lanzó en 2013, durante lo que quizás podría verse como los días que se desvanecen de la fiebre del oro independiente de Xbox Live Arcade. Desde entonces, ha encontrado una audiencia aún más amplia gracias a los lanzamientos en iOS, PS4 y, el año pasado, Nintendo Switch. Sería el próximo juego de 17-BIT lo que permitiría a Kazdal y su equipo realmente estirar sus alas, aunque no era el éxito comercial rotundo que se esperaba que fuera.

Galak-Z fue anunciado inicialmente como un Exclusiva PlayStation 4 en 2013, y se hizo mucho de la aguda IA ​​enemiga, los entornos generados por procedimientos y el motor de física realista del espacio profundo. Los fanáticos de la cultura pop japonesa también estaban interesados ​​en notar que el juego claramente tenía una deuda con el anime clásico, con sus retratos de personajes estilizados y diseños elegantes y atractivos de barcos, oh, y ese bombardeo de misiles con bloqueo de marca registrada, inspirado en el trabajo de Ichiro Itano en el seminal Macross serie. Algunas demoras amortiguaron la exageración, y cuando finalmente llegó en 2015, recibió críticas positivas pero ventas decepcionantes. Título derivado gratuito para jugadores de 2018 Variante S encontró una audiencia más receptiva, especialmente en Switch, pero no se puede evitar el hecho de que Galak-Z no aseguró una audiencia tan amplia como 17-BIT quería.

"El juego fue una alegría absoluta de crear, tiene muchos fanáticos rabiosos, pero nunca fue un éxito crítico en la forma en que nos hubiera gustado", dice Kazdal. A pesar de su evidente decepción, es imposible dudar de su entusiasmo por el proyecto que ha llegado a personificar su estudio, y si pudiera hacerlo de nuevo, no está seguro de que cambiaría nada. "Prefiero crear algo que me desafíe a diario, y que sea constantemente divertido tocar, sintonizar y descubrir. Prefiero estar en ese lado de la cerca que trabajar en megafranquicias donde simplemente enjuagas y repites lo mismo mecánica, sin mezclar nada. Obviamente algún día esperamos crear algo novedoso y fresco pero alcanzar ese éxito crítico. Seguiremos balanceándonos, de todos modos ".

Jake con el difunto Jason Brookes
Jake con el difunto Jason Brookes

Galak-Z es algo así como un proyecto agridulce para Kazdal en otras formas, ya que le dio la oportunidad de trabajar con uno de sus amigos más queridos en la industria de los juegos, Jason Brookes, quien lamentablemente falleció a fines de 2019 después de una larga enfermedad. Además de ser un amigo cercano, Brookes fue instrumental en la configuración de la carrera de Kazdal por razones que ya hemos mencionado. "Fue Jason quien escribió la entrevista EDGE con Mizuguchi-san hace todos esos años, la que cambió mi vida", dice Kazdal. "Luego nos conocimos y nos hicimos muy amigos. Corrí todo por él, y él estaba loco Tipo R fanático que era, insistió en ser parte del equipo de Galak-Z. Hizo nuestro póster, un montón de activos de marketing, creó nuestra página web y fue un constante campeón del juego. Tuvimos un amor similar por el diseño, la música y los juegos, siempre fue un placer colaborar con él. Era un querido, querido amigo y su pérdida ha sido difícil de creer y muy dolorosa. Sin embargo, trato de recordarlo con una sonrisa, fue una muy buena influencia en el equipo; Él será extrañado. Su póster cuelga justo en frente de mi escritorio, lo veo y pienso en él todos los días ".

Me encantaría más que nada que Nintendo ingrese adecuadamente a este espacio y sea el dueño … De Verdad perder la dimensión extra disponible en 3D

El próximo golpe de 17-BIT para las cercas se llevará a cabo en Realidad Virtual, una plataforma que Kazdal cree que aún no está cerca de su potencial completo. "Creo que hay muchos conceptos erróneos sobre la realidad virtual; la gente de alguna manera piensa que necesitas una habitación dedicada en tu casa, y yo también lo pensé al principio, pero resulta que hago la mayor parte de mi realidad virtual sentado en un taburete o en mi sofá, totalmente involucrado en el mundo pero asentado de manera segura en el mundo real sin tirar cosas de los estantes o golpear con el control de cámara perfecto (resulta que los humanos son muy buenos para usar sus cuellos y ojos como cámaras) puedes concentrarte al 100% en jugar el juego y ser dentro El mundo del juego en lugar de mirarlo a través de una pequeña ventana 2D, es solo un mundo diferente. Las experiencias son exponencialmente más de lo que puedes experimentar en un televisor de pantalla plana ".

Según Kazdal, el enfoque de 17-BIT en la realidad virtual significa que su próximo juego ("el juego más grande que hemos hecho y un proyecto muy especial por muchas razones") lamentablemente no estará vinculado a Switch, a pesar de la llegada de Labo VR – algo de lo que se arrepiente un poco. "Somos grandes fanáticos de Switch y esperamos hacer algo que funcione tanto allí como en realidad virtual para siguiente-siguiente título ", se ríe." Soy un gran fan de Switch. Soy un fanático incondicional de Nintendo. Juego mi Switch casi todos los días; es mi plataforma Nintendo favorita desde el SNES ".

Un amor de ambos VR y Nintendo ha creado una especie de doble personalidad en Kazdal, y espera que en el futuro, Nintendo encuentre una manera de aprovechar la promesa de los juegos inmersivos de manera un poco más convincente que con Labo VR. "Mi tiempo de juego se divide literalmente a la mitad: me encantan las cosas de Nintendo de primera parte y todos los grandes juegos independientes que juego todo el tiempo, y cuando tengo tiempo para saltar a algo realmente jugoso, rompo mi Oculus Quest y Rift, y mi PSVR. Me encantaría más que nada que Nintendo ingrese adecuadamente a este espacio y solo sea dueño de él; sus experimentos hasta ahora son fantásticos, y yo De Verdad Echa de menos la dimensión extra disponible en 3D. De hecho, estoy jugando Super Mario 3D Land de nuevo ahora mismo en 3DS. Es mucho más satisfactorio que jugar en una pantalla plana 2D ".

Con su experiencia de trabajar con desarrolladores de juegos occidentales y japoneses, Kazdal tiene una perspectiva única sobre el diseño moderno y global de juegos, pero ¿cómo ha influido su carrera en la forma en que dirige 17-BIT hoy? "Tuve la suerte de trabajar en equipos pequeños y apasionados trabajando en software audaz, innovador y audaz en casi todos los proyectos", responde. "Nunca he trabajado en un mega equipo, así que no puedo comparar. Realmente disfruté mi tiempo en todos los equipos de los que he formado parte. Puedo decir que creo que los japoneses trabajan demasiado y vi una feria debido a eso, por lo que tenemos mucho cuidado de cumplir con las horas de trabajo razonables a 17 BIT, lo que mantiene a las personas motivadas y comprometidas, incluso si esto lleva a retrasos en el envío … Pero hemos reunido un La increíble tripulación y su importancia, todo el mundo está operando con total eficiencia y no se deben subestimar los descansos adecuados. Desde ambos lados del planeta, aprendí a abrazar lo desconocido y a pasar su tiempo haciendo algo que no se había hecho antes, sintiéndome cómodo asumir nuevos desafíos y estar orgulloso de impulsar el medio, incluso sin los grandes dólares. Rez no vendió mucho la primera vez que salió, pero se ha convertido en una leyenda en el tiempo, y no me gustaría otro camino alrededor."

Con dos juegos sólidos en su haber y una gran experiencia combinada a la que recurrir, ¿es el momento adecuado para que 17-BIT se expanda y desafíe a los grandes del mundo del desarrollo de juegos? Kazdal sostiene que el estudio está justo donde quiere que esté ahora, y eso no es probable que cambie. "Ahora somos unas 15 personas junto con un par de contratistas, y este es definitivamente nuestro punto óptimo. Lo suficientemente pequeño como para ser ágil y audaz, sin necesidad de un presupuesto masivo. Aquí es donde sucede la magia, y no puedo esperar para ¡comparte nuestro próximo título con el mundo! "

Aunque no está destinado a Switch, tampoco podemos esperar.


Queremos agradecerle sinceramente a Jake por renunciar a su valioso tiempo para hablar con nosotros.

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