Juegos de Hopoo sobre llevar el riesgo de lluvia 2 al interruptor – Característica


A principios de este otoño, Hopoo Games optó por lanzar Risk of Rain 2 en el Switch y sus compañeros de consola, estableciendo otro hito en el largo y continuo ciclo de desarrollo que se está produciendo desde que el título entró en acceso anticipado en PC en marzo. Estamos bastante satisfechos con la compilación que se puso a disposición en septiembre, y ya Hopoo Games ha lanzado un par de parches que han abordado algunas de nuestras mayores quejas.

Hoy, el roguelike cada vez mayor está disponible para su compra en los estantes de las tiendas como un cartucho físico, que también incluye una copia del primer Riesgo de lluvia en el carrito como un bono adicional. Para conmemorar la ocasión, hablamos con el equipo para discutir el proceso de desarrollo de la versión Switch y la experiencia de desarrollar un juego mientras una base de fanáticos activos lo está jugando.


Jugabilidad 4Player Explore

Nintendo Life: en primer lugar, ¿podrían tomarse un momento para presentarse?

Hopoo Games: Hola, somos Paul Morse y Duncan Drummond, fundadores de Hopoo Games y desarrolladores de Risk of Rain, Deadbolt y Risk of Rain 2.

Han pasado unos ocho meses desde que RoR 2 se puso a disposición por primera vez a través del acceso temprano. En todo caso, ¿cómo ha cambiado su visión para el producto final a medida que ha seguido desarrollando? ¿La retroalimentación de los fanáticos tuvo algún efecto medible en la dirección del desarrollo?

La visión general que tenemos de la versión 1.0 de Risk 2 no ha cambiado drásticamente durante nuestro tiempo en Early Access. Sin embargo, el alcance del juego, el tipo de contenido y la cantidad de contenido que queremos incluir se ha ampliado a medida que recibimos más comentarios de los jugadores.

¿Cómo ha respondido la base de fans al cambio a 3D? ¿Fue tan bien como esperabas?

… la gente que jugó dijo que de alguna manera pudimos lograr el mismo sentimiento
del original pero en un espacio 3D.

Esto era algo de lo que estábamos nerviosos al pasar de Riesgo de lluvia 1 a 2, ya que sería un cambio tan importante desde el primer juego. Afortunadamente, cuando mostramos el juego en PAX West por primera vez, las personas que jugaron dijeron de alguna manera que pudimos lograr la misma sensación del original pero en un espacio 3D. El núcleo del juego se sintió igual, pero también mejoró fue nuestro comentario principal, por lo que estuvimos muy contentos.

Captura de pantalla 4 de RexCombat

Si hubo alguno, ¿cuáles fueron algunos desafíos notables que surgieron al abordar este ambicioso proyecto con un equipo tan pequeño?

Tener 3 personas en el equipo principal de la oficina siempre ha sido un desafío, pero es algo que disfrutamos. Tener que resolver problemas y ser extremadamente eficientes con nuestro tiempo nos hace centrarnos realmente en el juego. A menudo tenemos que considerar qué es lo más importante para poner nuestro tiempo y esfuerzo en lo que tendrá el mayor impacto para los jugadores. También contamos con la ayuda del equipo de Gearbox Publishing, que ha sido increíble para nosotros como un pequeño estudio. Son capaces de manejar tantas cosas que normalmente pasarían desapercibidas o que no podríamos hacer como un equipo pequeño.

En el período previo al lanzamiento, notamos que muchos detractores decían que RoR 2 "no podía ejecutarse" en el hardware del Switch. ¿Cómo fue el proceso de desarrollo cuando lo estaba transfiriendo a Switch? ¿Hubo algunos cuellos de botella o desafíos importantes?

Hemos estado trabajando duro en el juego principal, ya que todavía está en acceso temprano con más contenido en camino. No queriendo retrasar el juego, pero aún así hacerlo accesible para cualquiera que lo quiera, trabajamos con Gearbox para encontrar un socio externo que nos ayude a transportar el juego a varias plataformas, incluido el Nintendo Switch. PlayEveryWare, otro estudio de Seattle, fue finalmente seleccionado y ese equipo ha trabajado excepcionalmente duro para producir un juego que funcione bien bajo una línea de tiempo tan agresiva.

Captura de pantalla 5 ScorchedAcresLevel

¿Cuán comprometido y receptivo ha sido comparado el público de Switch con su público principal en la PC?

Estamos muy contentos con la recepción de la versión Switch del juego.

Estamos muy contentos con la recepción de la versión Switch del juego. Para los jugadores de consola siempre nos ha resultado difícil concentrarnos en ser un equipo pequeño, pero con toda la ayuda que tenemos en Risk of Rain 2, finalmente podemos admitir jugadores de PC y de consola al mismo tiempo. Tenemos mucho contenido nuevo, actualizaciones de calidad de vida y parches de rendimiento planificados, por lo que estamos entusiasmados con el futuro de la versión Switch.

¿Qué piensas sobre lanzar un juego 'en vivo' en formato físico antes de completarlo? ¿Hubo discusión sobre esperar hasta que el desarrollo llegue a la construcción final?

Originalmente planeamos lanzar el juego en todas las consolas con la versión 1.0 del juego. Sin embargo, cuando lanzamos el juego en Steam Early Access y el juego tenía una afluencia masiva de jugadores, decidimos sacar las versiones de la consola antes e intentar sacarlas antes de las vacaciones.

El parche más reciente agregado en algunas características de calidad de vida bienvenidas, como menús más amigables para la consola y giroscopios. ¿Hay otras características únicas del Switch que le gustaría aprovechar en futuras actualizaciones?

Algunas de las características que queremos incluir son multijugador local ad-hoc,
soporte de tablas de clasificación, chat de voz y, por supuesto, ganancias de rendimiento, error
correcciones y más mejoras en la calidad de vida.

Sí, dado que la línea de tiempo de desarrollo para Switch sigue la versión para PC, podemos incluir características adicionales y mejoras específicas para la versión de Switch cuando tengamos tiempo. Algunas de las características que queremos incluir son multijugador local ad-hoc, soporte de tablas de clasificación, chat de voz y, por supuesto, ganancias de rendimiento, correcciones de errores y más mejoras en la calidad de vida. Esta es una gran ventaja de tener el juego en consolas antes de que técnicamente lleguemos a 1.0 para que podamos agregar funciones muy solicitadas y mejorar constantemente el juego en cada parche.

¿Cómo ha sido su experiencia con la gestión de las expectativas de los fanáticos junto con el desarrollo activo? ¿Ha sido difícil juzgar cuánto o qué poco anunciar en un punto dado?

Esto es algo con lo que hemos tratado antes mientras trabajábamos en el Riesgo 1, pero es algo de lo que creo que hemos aprendido mucho. Cada vez que anunciamos algo o lanzamos una actualización de contenido, hay jugadores que preguntan cuándo saldrá lo siguiente, cuándo llegarán las actualizaciones, pero esto es emocionante para nosotros, ya que muestra que las personas simplemente están entusiasmadas con más contenido. Por lo general, solo anunciaremos el contenido o las fechas del parche cuando estemos al 100%; podrán llegar ese día para no decepcionar a los jugadores.

Jugabilidad 4Player Monsters

Nuestro agradecimiento a Paul Morse y Duncan Drummond por tomarse el tiempo para responder nuestras preguntas. Esté atento a más contenido que llega a Risk of Rain 2, ya que todavía hay una larga y emocionante hoja de ruta de actualización de lo que vendrá en los próximos meses. Mientras tanto, háganos saber en los comentarios a continuación qué tan lejos ha logrado llegar en su mejor carrera.

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