La historia detrás de New Super Mario Land, The Homebrew Marvel pretende ser un regalo de Navidad – Característica


Captura de pantalla 2019 11 22 a las 18.35.59

Las noticias de ayer de que un modder talentoso había logrado 'actualizarse' (si se pudiera usar dicho término) Super Mario Land en forma de New Super Mario Land – y hacerlo funcionar en un SNES, nada menos – causó un gran revuelo en línea. Hemos tenido la suerte de no solo jugar esta increíble hazaña de programación, sino también hablar con la persona detrás del proyecto. Han pedido permanecer en el anonimato, pero de lo contrario nos han dado una visión muy sincera y honesta del proyecto. ¡Disfrutar!

Nintendo Life: ¿Cómo surgió el proyecto? ¿Por qué elegiste Super Mario Land para esto?

Los juegos de Nintendo han sido una parte central de mi vida; primero en mi juventud en Game Boy, luego en SNES. He sido dueño de todos los sistemas posteriores con entusiasmo decreciente, pero el SNES dejó la mayor impresión. Comencé a coleccionar juegos de SNES / Super Famicom y cuando eso ya no me satisfizo, comencé a escribir juegos para el sistema.

Este juego fue diseñado como un regalo de Navidad personal para mis amigos amantes de Nintendo para conmemorar el 30 aniversario de Super Mario Land, que puede no ser el mejor, pero es el primer juego de Mario que poseí, y definitivamente fue un cambio de juego para Yo de siete años. Produje 30 cartuchos y ya he enviado la mayoría de estos por correo.

Este juego fue diseñado como un regalo de Navidad personal para mis amigos amantes de Nintendo para conmemorar el 30 aniversario de Super Mario Land

No puedo jugar muchos videojuegos en estos días, y cuando lo hago, generalmente somos un par de amigos y yo tomando una cerveza y sacando el viejo SNES en una tarde de fin de semana de vez en cuando. Ahí es donde surge la idea de fusionar Super Mario Land y New Super Mario Bros.

juntos vinieron de; divirtiéndolo desarrollándolo, reviviendo recuerdos de la infancia y teniendo una experiencia multijugador simultánea relajada con los amigos.

En última instancia, la idea ni siquiera es tan original. Creo que hay incluso El mundo de Super Mario

hacks con el mismo nombre y creo que ha habido personas recreando a Mario Land en New Super Mario Bros. Simplemente difiere en la ejecución. La guinda para mí es poder entregar eso no en un bootleg barato o en un cartucho matado, sino en oficial Hardware de Nintendo: el cartucho "Nintendo Power" reprogramable en el quiosco, que recientemente hice ingeniería inversa no por mí, sino por miembros de la excelente comunidad de emulación SNES.

Hace años, compré un montón de estos carros de Nintendo Power con la esperanza de algún día poder lanzar algo en ellos. Siento que este juego es la combinación perfecta. En un universo alternativo, podría haber sido la canción del cisne para el Nintendo Power Service que se cerró en 2007.

¿Cuántas personas trabajaron en el proyecto y cuáles fueron sus roles?

Tuve un par de amigos que me dieron comentarios regulares sobre el aspecto multijugador. Aparte de eso, hemos sido yo, yo y yo desarrollando el juego en confinamiento solitario. Por supuesto, eso es un problema para un juego porque a menos que seas una especie de prodigio, generalmente se necesita un equipo de miembros especialistas que se presionen entre sí para lograr la verdadera excelencia, y creo que el juego carece de ese aspecto.

En mi experiencia, mantener un equipo así para lo que equivale a un proyecto de aficionado es difícil, especialmente cuando se trabaja de forma remota, porque el entusiasmo puede desvanecerse, la vida real se interpone en el camino de los miembros del equipo, etc. Tal vez solo soy yo, pero trabajar solo a mi propio ritmo ha sido muy productivo y divertido para mí hasta ahora.

¿Puedes explicar cómo se construye el juego y cómo¿Qué herramientas se usan?

Para ser perfectamente claro, esto no es un truco de ROM o modificación de un juego existente. Tampoco reutilicé ningún dato o código del Super Mario Land original. El juego en sí se desarrolló al igual que la mayoría de los juegos comerciales de SNES en los años noventa: programados desde cero en lenguaje ensamblador utilizando un editor de texto en una PC, con herramientas personalizadas para convertir datos como gráficos, música y niveles en un formato que SNES puede usar. La diferencia crucial es que hoy tenemos emuladores SNES potentes que aceleran la iteración de compilación y prueba y tienen toneladas de funciones de depuración útiles.

Las herramientas utilizadas fueron el excelente emulador SNES bsnes, Blender para modelado 3D y animación, Gimp para edición de gráficos, Mosaico para edición de nivel, MilkyTracker para composición musical, etc. También se utilizó un Editor de mapas llamado Land Forger para el Super Mario Land original como referencia para asegurarse de que el diseño del nivel y la ubicación del enemigo fueran fieles.

Para ser perfectamente claro, esto no es un truco de ROM o modificación de un juego existente. Tampoco reutilicé ningún dato o código del Super Mario Land original

Además, mantengo una variedad de revisiones diferentes de las consolas SNES / SFC para probar y asegurarme de que el juego f uncione bien en cada versión de hardware real. Nunca he desarrollado un juego moderno, por lo que no puedo hablar con confianza sobre este, pero hoy en día en la era de los motores como Unity, todo el nivel bajo generalmente se soluciona y puede concentrarse en implementar realmente su juego.

La situación de la biblioteca / marco en el SNES varía de extrema a inexistente en comparación. Incluso para los estándares contemporáneos, la CPU SNES lenta tampoco ayuda y hace que la generalización y la adición de capas de abstracción sean difíciles porque generalmente tiene que optimizar manualmente su código de manera bastante agresiva para su caso de uso específico para obtener un rendimiento incluso moderado.

También tendrá que comprender la gran variedad de registros de los chips personalizados de SNES para producir efectos decentes, o mostrar cualquier cosa, de hecho. Sin embargo, no mentiré, de hecho disfruto este tipo de programación de metal desnudo; Es algo que ya no se ve mucho con los sistemas modernos.

¿Qué tan difícil fue obtener la misma "sensación" que el juego original?

Dejaré que otros juzguen si realmente logré recrear la sensación del original. Para mí, Super Mario Land era un juego con un entorno inusual y una presentación espartana, por lo que los diferentes mundos representados se dejaron a la imaginación del jugador hasta cierto punto. New Super Mario Land representa lo que me pareció el juego. En cuanto a la física y la jugabilidad, el original siempre me pareció un poco rígido y rígido, así que traté de darle un ambiente más fluido y fluido.

Naturalmente, esto crea un problema con el diseño de nivel original que a menudo dificulta ese tipo de flujo, que intenté mitigar hasta cierto punto. Históricamente, cada juego de Mario se siente y controla un poco diferente. Puedo imaginar que a algunas personas les guste y a otras no les guste la jugabilidad en este, dependiendo de dónde vengan. Puede que no sea perfecto, pero finalmente, elegí un estilo que me pareció bien y divertido.

¿Qué problemas te encontraste al ejecutar en hardware original?

Además de la miríada habitual de errores autoinfligidos, ajustar la jugabilidad y mantener la velocidad de fotogramas en niveles algo aceptables es en lo que se dedicó la mayor parte del esfuerzo. Todavía se hunde bastante en el modo experto de 4 jugadores a veces, pero todos hemos visto cosas peores en el SNES. Además, el sistema de cámara planteó un problema, porque no puedo alejarme fácilmente si los jugadores se alejan unos de otros, como New Super Mario Bros. en Wii lo hace.

¿Qué te hizo elegir ir con el estilo de arte New Super Mario Bros. en lugar de un estilo de pixel art más estándar, similar al de Todas las estrellas o mundo?

No es la taza de té de todos, pero realmente disfruto de la estética fluida y rendida que el Donkey Kong Country serie pionera, y la apariencia limpia de los juegos de New Super Mario Bros.

En términos generales, el pixel art dibujado a mano es el rey, por supuesto, pero simplemente no poseo la habilidad necesaria.

Para ser completamente honesto, el aspecto prerrendado de bajo poli hace que sea muy fácil lograr animaciones fluidas y de aspecto aceptable con poco esfuerzo utilizando el software de modelado 3D. Es mucho menos esfuerzo que dibujar todo a mano, por lo que se podría decir que fue una decisión económica. En términos generales, el pixel art dibujado a mano es el rey, por supuesto, pero simplemente no poseo la habilidad necesaria.

¿Tienes algún plan para rehacer algo más en el futuro en un estilo similar?

En absoluto, generalmente me gusta probar suerte en diferentes cosas de vez en cuando. Quizás algo original para variar.

¿Alguien de Nintendo ha estado en contacto? Si no, ¿le preocupa que el proyecto pueda cerrarse?

No, no lo han hecho. Juegos como estos son problemáticos desde un punto de vista legal, sin importar las intenciones. En caso de que esto se salga de proporción en Internet y se requiera que reaccionen, tendré que enfrentar las consecuencias. Desarrollé el juego hasta completarlo en soledad, lo puse en un par de docenas de cartuchos y los envié como regalos, por lo que a mí respecta, el proyecto ya está terminado. No lo he puesto a disposición del público, no he obtenido ganancias de ninguna manera, y el juego explícitamente afirma que no hay afiliación con Nintendo.

Hablando francamente, no creo que el juego tenga tanto impacto. Es un remake aficionado de un juego de 30 años para un sistema de 29 años; Una pequeña anécdota divertida para los fanáticos del original, pero creo que al consumidor promedio no podría importarle menos.


Gracias a ChronoMoogle por hacer posible esta entrevista.

LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *