La vida es extraña 2 es bellamente aburrida


Life is Strange 2 trata sobre dos hermanos que escapan de una situación extraña. También se trata de familia, hermandad, supervivencia, racismo, individualismo y conformidad social en la América de Trump. Es una experiencia en la que las interacciones de juego y la narrativa son intencionalmente disonantes. La trama avanza en forma de escenas en el motor, mientras que los verbos que realiza el jugador son estrictamente restringidos y funcionalmente mundanos.

Lo que hace que Life is Strange 2 sea convincente es que las recompensas que se ofrecen no son los árboles de actualización habituales o los botines aleatorios, sino que profundizan las historias e interacciones de los personajes. Cuando el jugador toma el control, las opciones de juego son deliberadamente limitadas y a menudo no esenciales. Realmente necesitas comportarte como un hermano mayor. Lo que haces es tan importante como lo que dices.

(Advertencia de spoiler: este artículo analiza los ritmos de la historia y la mecánica de los episodios 1-5 de Life is Strange 2)

Y qué hacer Qué haces en Life is Strange 2? Bueno, mueves a Sean, el mayor de dos hermanos, a través de espacios estrechamente definidos, como el interior de una casa o el camino lineal de una carretera vacía. Miras las cosas: objetos, parafernalia, imágenes y cosas por el estilo. Sean tendrá un comentario seco para cada cosa, su elaboración superficial adjuntará nuevos detalles y antecedentes a los objetos. Por ejemplo, puede encontrar algo de la poesía de la madre de Sean, Karen, pero dado el hecho de que dejó a la familia poco después del nacimiento de Daniel, el objeto se agrió desde su perspectiva. Para el jugador, esto te hace sentir curiosidad por las motivaciones de Karen y los eventos del pasado. Estos finalmente se exploran en forma de flashbacks y una reunión con Karen.

¿Quién es un buen chico?

Ocasionalmente, tiene la opción de recoger objetos. Estos se agregan a su inventario para fines que pueden presentarse o no, dependiendo de dónde va la historia y si elige las acciones correctas para lograr el cierre relacionado. De hecho, más allá del Episodio 1, su inventario se vuelve de naturaleza vestigial, hasta el punto en que la única motivación que tiene el jugador para profundizar en la mochila de Sean es husmear entre los artefactos recolectados. Esto no es un problema. La forma en que Life is Strange 2 se centra en lo mundano te lleva a la vida cotidiana de sus personajes y resalta el valor de vivir en el momento. No hay necesidad de ninguna otra recompensa o recuerdo.

Ya sea que elija empacar cerveza o refresco del refrigerador para una fiesta, Sean planea asistir, por ejemplo, en última instancia no importa, pero es posible que desee que Sean sea un buen chico y, por lo tanto, elija abstenerse del alcohol y los cigarrillos. Una decisión que tiene un impacto desde el principio es ser honesto o deshonesto con el padre de Sean al pedir dinero para la fiesta. Responder honestamente le dará más dinero en efectivo, lo que se vuelve importante cuando está huyendo con Daniel y necesita comprar (o robar) suministros y equipos para sobrevivir.

Hermanos a la fuga. No te preocupes, la sangre es falsa.

Hermanos a la fuga. No te preocupes, la sangre es falsa.

El juego te hace saber rápidamente que tus acciones serán de naturaleza mundana. Las opciones interactivas a menudo se limitan a "Mirar" o "Tomar". La jugabilidad refleja las ejecuciones de comentarios de desarrolladores que se ofrecen como características adicionales en algunos títulos, moviéndose de un punto a otro, activándolos y escuchando un spiel. Usando esta estructura, Life is Strange 2 te arrulla muy bien a lo largo de sus caminos de ramificación, donde el viaje tomado se sentirá diferente para cada jugador. Puedes optar por ignorar la mayoría de las cosas secundarias y avanzar por el camino principal, en cuyo caso podrías perderte algunos de los momentos serenos y hermosos d el juego.

Sean, tomándose el tiempo para sentarse y dibujar diferentes escenas, presenta maravillosas instantáneas del viaje de los niños. Si decide hacer un boceto, debe mirar la escena a través de los ojos de Sean, manteniendo presionado un botón para enfocarse en los detalles generales, antes de mirar el cuaderno de bocetos y mover el joystick izquierdo para dibujar formas en la página. Puede dejarlo allí o puede mirar hacia arriba y enfocar nuevamente, aportando detalles adicionales y dibujando una versión más coherente de la escena. Estos bocetos se pueden ver nuevamente ingresando a la pantalla de inventario. También podrías perderte por completo las indicaciones para que Sean se siente o descanse y considere su entorno mientras pronuncia un monólogo sobre cómo van las cosas con Daniel. Proporcionan reflexiones perfectas de un viaje desgarrador salpicado de belleza.

Una vista digna de boceto.

Una vista digna de boceto.

Educar a Daniel

Las decisiones en el momento decisivo se producen durante las escenas de acción, y la mayoría de ellas ofrecen opciones binarias. El quid de la toma de decisiones más común le pide al jugador, como Sean, que decida si alentar o no a Daniel a usar sus poderes nacientes. Estas vías se suman al aprendizaje de inteligencia artificial de Daniel, un proceso de fondo que nutre el tipo de Daniel que prefieres a través de la moral y la hermandad. Por ejemplo, puede amonestarlo por maldecir, o puede permitir que maldiga, en cuyo caso maldecirá mucho más. El aprendizaje de Daniel incluso se extiende a observar las acciones del jugador, por lo que podría valer la pena seguir sus propios consejos para evitar contradicciones.

También hay un componente de vínculo fraternal en el desarrollo del personaje de Daniel, que puede traerlo de vuelta al borde de las decisiones egoístas si confía en Sean lo suficiente. La forma en que Daniel reacciona en ciertos momentos clave está vinculada directamente a esta red de momentos de toma de decisiones. Esto hace que sea importante considerar profundamente tanto sus acciones como sus opciones de diálogo con Daniel, especialmente si usted es el tipo de jugador que se siente conectado con los personajes del juego, llevando sus legados con usted mucho después de su finalización.

Hacer amigos puede ser peligroso.

Hacer amigos puede ser peligroso.

En el mundo actual de juegos de rol masivos y extensos y árboles de diálogo con más ramas que Yggdrasil, la supresión de las opciones de los jugadores puede parecer restrictiva. Sin embargo, en el contexto de este juego íntimo, se siente perfectamente natural que Sean vea el mundo de esa manera, y que sienta que sus elecciones están limitadas dadas las circunstancias de los hermanos Díaz. Luego está el hecho de que, si bien sus decisiones pueden parecer bidireccionales, los sistemas establecidos detrás de escena son complejos y tienen consecuencias impredecibles. A menudo tienes que sacrificar parte de tu vínculo con Daniel para ser un hermano mayor moralmente sólido, o perder terreno moral para profundizar la confianza fraternal.

La acción en sí está más limitada por el hecho de que eres un sustituto de Daniel, quien es el catalizador del cambio a lo largo de la historia. Si bien la mayoría de los juegos te posicionarían como el que tiene poder, el enfoque se desplazará a administrar ese poder. Esto crea un grado de separación entre el jugador y la acción que tiene lugar, incluida la violencia. Life is Strange 2 tiene mucha violencia, pero casi siempre está dirigida a Sean en lugar de venir de él. Esta pasividad es un juego deliberado contra los estereotipos de los videojuegos y, por lo tanto, ofrece un cambio refrescante al impacto de la violencia. Te sientes mucho más como un espectador o un tercero, en lugar de, por ejemplo, el marine de Doom literalmente destrozando cosas.

Mira lo que dices

Otra forma en que Life is Strange 2 fomenta un enfoque de juego informal y sin control es la forma en que se manejan las opciones de diálogo. Se le ofrecen algunas reacciones durante las conversaciones y, a veces, una de ellas es no decir nada. Igual de importante, no decir nada durante las raras elecciones de conversación cronometradas del juego, al no reaccionar a tiempo o retener información, da como resultado una opción válida. La escena seguirá reproduciéndose incluso si no tocas el controlador y nunca sentirás que te estás perdiendo mucho por mantener tu aplauso cerrado. En todo caso, es característico de Sean ser cauteloso, porque su degradación física debido a una lesión en el transcurso de la narración es inversamente proporcional a los crecientes poderes de Daniel.

Depende de usted dirigir cómo Daniel usará sus poderes.

Depende de usted dirigir cómo Daniel usará sus poderes.

En el Episodio 3, estás acampando con otras personas que se autoproclaman rechazados de la sociedad. Una de las puertas de juego aquí es que Sean necesita ejercer su peso en el campamento completando tareas. Lleva unos minutos en tiempo real transportar el agua desde un tanque de recolección hasta la cocina y la ducha improvisadas. Lo interesante de esta sección es que también puedes ofrecer ayudar a Daniel con su tarea de cocina, o no. No hay motivación para extender este momento lento y tedioso que no sea su propia ética y la posibilidad de un diálogo incidental. También ganarás puntos de hermandad y moralidad con Daniel si lo ayudas, pero este sistema está oculto en el juego y es difícil de predecir. Por ejemplo, si has sido un hermano horrible, Daniel en realidad rechazará tu ayuda en este momento, lo que provocará un daño más profundo a la hermandad.

Cualquiera que sea su brújula moral, prolongar el juego se trata de participar en momentos aparentemente intrascendentes en el mundo creado. Se podría argumentar que estas viñetas son, de hecho, el objetivo del juego. Te ponen a tierra en la realidad de la situación. Al ofrecer tareas de juego tan ordinarias, lo extraordinario aumenta cuando sucede.

Lleno de carácter

Entre episodios, pueden pasar semanas o meses y los hermanos estarán en una situación completamente diferente de cuando los dejaste al final del episodio anterior. En lugar de la laboriosa recuperación de la historia de fondo, los nuevos personajes ingresan al campo del jugador completamente formados, con historias y motivaciones que deben absorberse a través de su apariencia, diálogo y cualquier objeto relacionado con ellos en el que la cámara decida detenerse. Por ejemplo, cuando te encuentras con un camionero amigable en el Episodio 4, la cámara se enfoca inmediatamente en su compartimiento de vida, sus estantes cubiertos con papel higiénico, libros y recuerdos personales. Luego comparte con Sean un emparedado que su esposa le hizo. El jugador pronto lo ve como un hombre de familia en el camino solitario dispuesto a arriesgarse con un joven que necesita un aventón.

El poder de los objetos es tal que pintan la imagen de un personaje más efectivamente que el diálogo. Esta confianza en la narración visual refleja las influencias cinematográficas en la estética general de Life is Strange 2. Otro ejemplo es la pecera en la casa de los abuelos de los niños, Claire y Stephen Reynolds. Mientras exploras la casa por primera vez en el Episodio 2, Sean comenta sobre la pecera vacía y luego le pregunta a Daniel si alguna vez ha visto peces en ella. La implicación es que la casa es estéril y sin vida. Uno de los finales posibles muestra a la familia Reynolds años después, con Daniel creciendo allí, disfrutando de una nueva vida con sus abuelos. Ahora el tanque tiene peces, la casa está llena de luz y vida. El corte de la cámara a este objeto está lejos de ser un accidente. Es una elección artística deliberada.

Ralentizarlo

En cada oportunidad, Life is Strange 2 aplica los frenos. Disminuye la velocidad del juego y ofrece espacios tranquilos y considerados en los que el jugador puede sentirse seguro y satisfecho. Te permite examinar el juego a tu propio ritmo. Esto se suma a algunos momentos hermosos y sutiles fuera de la violencia y la tragedia, incluso si, según la mayoría de las definiciones, el juego en sí es limitado o aburrido. El jugador sale con un conjunto de recuerdos vinculados a estos momentos contemplativos, como una puesta de sol sobre un cañón, la forma en que la luz brilla a través de la habitación de Sean, el interior lleno de bocetos de la tienda de los niños o la exploración traviesa pero sin prisas de la casa de Reynolds junto a los hermanos mientras sus abuelos están en la iglesia.

Life is Strange 2 logra ser único debido a su adhesión a los aspectos más lentos de vivir y sobrevivir. Realza belleza a través de la calma y la contemplación. A pesar de su grave tema y su falta de sutileza cuando se trata de sus antagonistas racistas, xenófobos y fanáticos religiosos, Life is Strange 2 es una experiencia edificante sobre la familia, la lealtad, el amor y la pertenencia. Entonces, si prefiere bajar el controlador durante las escenas de la historia, o se encuentra revisando los bocetos completos de Sean varias veces, está bien. Debes disfrutar de los momentos tranquilos, la mantequilla entre el pan. Y cuando llegues al final, bueno, digamos que esperamos que hayas sido un buen hermano para Daniel. El recordará todo.

Dylan Burns es un profesional independiente australiano que no tiene superpoderes, aunque Cliffy B se rió una vez, así que … síguelo en Twitter.



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