Las notas del parche de Shadowkeep detallan la dificultad PvE, Bright Dust, Eververse, buffs de armas, nerfs


Como si aún no hubiera suficientes novedades en Destiny 2: Shadowkeep, Bungie ha dejado caer un conjunto de notas de parche que detalla una gran cantidad de cambios en la calidad de vida y el equilibrio.

Los cambios PvE aparecen de manera destacada en las Notas del parche, incluidas las alteraciones en la forma en que se muestran los números de daño al jugador, así como los ajustes en el equilibrio de los enemigos que están en un nivel más alto que tu Guardián.

Los enemigos que son 10-40 niveles más altos que tú ahora tomarán menos tiempo para matar y no causarán tanto daño a tu personaje.

Los enemigos difíciles se volverán cada vez más difíciles hasta que sean 100 niveles más altos que el jugador, en cuyo punto se vuelven inmunes al daño.

Entre los otros cambios están los beneficios y los nerfs para una variedad de Supers y habilidades para las tres clases, así como diferentes tipos de armas.

Muchas armas, como los rifles de asalto, los rifles de francotirador y las armas laterales, han aumentado significativamente su daño PvE, aunque los malvados ya no reciben más daño de precisión que otros tipos de enemigos.

También se analizan algunos de los nuevos sistemas que se han implementado con la expansión Shadowkeep, como el Artefacto del ojo de Gatelord, que tenemos una página completa aquí, y el sistema de mods de armadura renovado, que tenemos otra página aquí.

Puedes leer la lista completa de cambios en la publicación oficial de Bungie aquí , o en la lista completa a continuación.

Notas del parche de Destiny 2 Shadowkeep

Sistemas

SISTEMAS DE COMBATE

Finishers

  • Sistema de acabado añadido. Presiona el botón del finalizador para acabar con los combatientes gravemente heridos.

Visualización de números de daño PvE
Objetivo: Proporcionar a los jugadores comentarios útiles y legibles sobre el daño infligido a los combatientes enemigos a lo largo de muchos años de progresión de Poder.

  • Los números de daño que se muestran para el daño infligido a los combatientes enemigos no guardianes se reducen
  • El daño infligido se muestra usando menos dígitos para mejorar la legibilidad de la producción de daño
  • Las ocurrencias de daño mostrado que se limitan a 999,999 deben reducirse o eliminarse significativamente
  • La curva exponencial utilizada para calcular los números de daño para la visualización se reemplaza con una nueva curva lineal que está diseñada para durar muchos años.
  • A medida que los jugadores crecen en Poder, los números de daño mostrados aumentan a un ritmo mucho más medido que anteriormente
  • Esta es solo una actualización de la interfaz de usuario; La salida de daño del jugador, ya sea medida como golpes para matar, tiempo para matar o DPS, no se modifica con esta actualización

Ajuste de dificultad PvE
Objetivos: Ampliar el punto óptimo donde luchar contra combatientes de alto nivel proporciona una experiencia de combate divertida, desafiante y gratificante para una subida de poder más agradable. Además, permite a los jugadores que buscan desafíos aún mayores enfrentarse a enemigos de niveles mucho más altos.

  • Los combatientes que tienen entre 10 y 40 niveles más altos tardan menos tiempo en matar y causan menos daño.
  • Los combatientes de nivel superior continúan aumentando en dificultad hasta 100 niveles de Poder por encima del jugador
  • Cuando los enemigos tienen 100 niveles de Poder o más por encima del jugador, son inmunes al daño.
  • Los iconos de la placa de identificación de los combatientes de nivel superior se han actualizado para reflejar estos cambios.
  • Estos cambios afectan solo a los combatientes de nivel superior; la experiencia a nivel o por encima del nivel permanece sin cambios

SALVADERA

HABILIDADES

Aficionados
Camino del Acechador Nocturno del Conquistador (Inferior)
Objetivo: Queremos apoyarnos en la fantasía de un disruptor rápido. Los Conquistadores necesitan más herramientas para explorar el campo de batalla y una forma basada en habilidades para involucrarse con ese juego más a menudo. Deberíamos recompensar este juego de exploración y control del campo de batalla, bien ejecutado, con más oportunidades para hacer lo mismo. Al mismo tiempo, Shadow Shot necesitaba algunas mejoras en la calidad de vida para frustraciones de larga data.
Desaparecer: Bomba de humo otorga invisibilidad a los aliados

  • Da 1 pila de Heart of the Pack (recientemente renovado) a todos los aliados golpeados
  • Otorga +34 a armadura, recuperación y agilidad
  • Da velocidad de recarga de armas y manejo
  • Se incrementó la duración de invisibilidad de 7> 8 segundos

Provisión: Matar enemigos atados crea súper orbes y aumenta la agilidad, la armadura y la recuperación de los aliados

  • Nuevo beneficio (los beneficios de beneficios antiguos se movieron para formar parte de Mobius Quiver)
      • Dañar a los enemigos con tus granadas reduce el tiempo de reutilización de tu bomba de humo (6% por marca de daño)
      • Hacer invisibles tus aliados te da energía de granada (17.5% por aliado)

Carcaj de Moebius: Dispara súper múltiples veces e inflige daño masivo a objetivos atados

  • Se agregó el viejo beneficio de Provision para que sea naturalmente parte de Mobius Quiver
      • Matar enemigos atados crea súper orbes y otorga montones de Heart of the Pack para los aliados
      • Se amplió el alcance de Heart of the Pack de 20> 30 metros.

Shadowshot Super (ruta superior e inferior)

  • El daño aumentó de 150> 250
  • Precisión de sujeción mejorada cerca de obstáculos
  • Suprimir al golpear es más consistente

Código centinela del protector (arriba)
Objetivo: este camino es el principal papel de apoyo para los titanes y se centra principalmente en asesinatos cuerpo a cuerpo mientras se mantiene cerca de los aliados. Queremos centrarnos más en mejorar a los aliados para que los jugadores se preocupen por el momento de su uso. Con un bucle que permite a los jugadores recuperar su energía cuerpo a cuerpo más rápidamente, este será un camino más atractivo para jugar. Además, Ward of Dawn actualmente no está a la altura del tabaco, y necesita un beneficio que se vincule con la fantasía de mejorar a los aliados.
Golpe defensivo: Habilidad cuerpo a cuerpo que crea un escudo para los aliados cercanos

  • Todos los asesinatos mientras el escudo está activo otorga energía cuerpo a cuerpo al jugador con el escudo (funciona para todos los aliados a los que le otorgas un escudo)
      • Esto se basa en el nivel de amenaza del enemigo del 5% (menores) al 25% (jugadores y jefes)

Fuerza de reunión: Los asesinatos cuerpo a cuerpo curan a los aliados cercanos

  • Curación mejorada de 10 de salud y 10 escudos a 10 de salud y 20 escudos (aumento del 50%)

Ward of Dawn: Súper alternativo que crea una burbuja de escudo

  • Aumenta la salud de la sala frente a los supers
  • La mayoría de los súper requerirán que todo sea arrojado a la sala para destruirlo, pero (por lo general) no matarán a los jugadores dentro
  • Ward otorga armas de beneficio ligero al atravesarlo (35% de daño de arma durante 15 segundos)
  • Otorga un super orbe adicional (3)
  • Los orbes generados automáticamente ahora otorgan la misma cantidad de súper energía que los súper orbes normales (anteriormente los orbes daban menos súper energía a la par con los orbes de obra maestra)

Código centinela del agresor (abajo)
Shield Bash: Carga de hombro que desorienta a los enemigos cercanos

  • Ahora suprime el objetivo alcanzado y cualquier enemigo dentro de 2 metros (tiene que estar básicamente justo al lado de ellos)

Sintonización del Hambre del Vacío (parte inferior)
Vórtice: Nova Bomb deja atrás un grupo de Dae dañino

  • Daño de explosión inicial aumentado 15%
  • El daño persistente aumentó un 15%.

Dawnblade Sintonización de Gracia
Pozo de resplandor: Súper alternativo que crea un campo de curación / mejora para los aliados

  • Otorga un super orbe adicional (3)
      • Los orbes generados automáticamente ahora otorgan la misma cantidad de súper energía que los súper orbes normales (anteriormente los orbes daban menos súper energía a la par con los orbes de obra maestra)

Nerfs

Nightstalker Way of the Trapper (Arriba)
Shadowshot: Dispara una flecha que daña a los enemigos y debilita a los enemigos cercanos

  • El daño compartido para el jugador Nightstalker se redujo específicamente del 100% al 50%
    • Ahora todos los jugadores aliados tienen un 50% de daño compartido en la correa

Nightstalker Way of the Wraith (Medio)
Ejecución perfecta: Disparos en la cabeza mata mientras está agachado para otorgar invisibilidad y la verdad

  • Truesight ahora dura 3 segundos (en lugar de 9)

Golpe demoledor: Después de realizar una Ejecución sin defectos, tus ataques cuerpo a cuerpo tienen un alcance de embestida más largo y debilitan a los enemigos.

  • Advertencia avanzada: cuando realizamos el cambio a Ejecución sin defectos, esto también involuntariamente redujo esta habilidad a solo 3 segundos (estaba directamente relacionada con la verdad). Hemos preparado una solución para el parche 4.6.1 para restaurar el aumento del rango de debilitamiento y embestida para que dure los 9 segundos completos, independientemente del estado de la verdad y la invisibilidad.

Recarga instantánea
Gol: Al principio, Lunafactions y Rally Barricade existían, pero eran difíciles de usar. Todavía tuvieron un impacto dramático en el juego incluso en ese estado, pero finalmente decidimos hacer que sus efectos fueran más fáciles de manejar. Los problemas que introdujeron siempre existieron en el juego, pero con el tiempo se han ampliado debido a las nuevas habilidades, ventajas y armas introducidas en el juego. Destiny 2 salvadera. El impacto de algo que elimina toda la recarga de la ecuación significa que otras ventajas o efectos como Hunter's Marksman Dodge o Sealed Ahamkara's Grasps simplemente pueden quedar en el camino: incluso las espadas reciben un golpe en comparación, siendo una de las pocas armas que naturalmente, nunca necesita recargar.

La recarga es una de esas mecánicas que son simples, pero que tienen amplias consecuencias. Debido a que el efecto en el juego de eliminar la recarga es inversamente proporcional al tamaño de la revista de su arma y la lentitud de sus animaciones de recarga general, las armas como Lanzacohetes y Escopetas pueden beneficiarse en gran medida en comparación con otras armas. Esto, junto con el aumento en el acceso general a los efectos de bonificación de daño como Well of Radiance nos dejó con la decisión de eliminar este efecto de estas dos fuentes, ya que estaban causando que las cosas se descontrolaran rápidamente.

Titan Rally Barricade

  • Esta habilidad ahora proporciona un gran aumento de la velocidad de recarga durante la duración del efecto.
  • Esta habilidad ya no recarga automáticamente tus armas de las reservas.

Grieta de hechicero / Pozo de resplandor

  • Lunafaction Boots ahora proporciona un gran aumento de la velocidad de recarga durante la duración de Well of Radiance
  • Este exótico ya no recarga automáticamente tus armas de las reservas.

Super regeneración energética
Gol: Estos cambios reducirán la velocidad con la que los jugadores pueden ganar su súper, lo que soporta la dificultad y reduce la capacidad actual de trivializar cierto contenido a través de encadenamientos excesivos. Sistémicamente, queremos reducir las fuentes básicas de supers a gran escala macro sin disminuir la sensación de que sus acciones le están dando un impulso de energía que vale la pena. Al reducir la velocidad a la que ganas super, podemos hacer que las modificaciones y ventajas se sientan más valiosas. Todavía queremos que sientas que puedes hacer un progreso significativo no solo a través del juego normal, sino al aumentar la súper energía a través del trabajo en equipo, las opciones de clase, el equipo y el juego hábil.

Nueva energía otorgada por Super Orbs:

  • Súper Orbe: 7.143% (reducción del 50%)
  • Orbe de obra maestra: 2.5% (reducción del 50%)
  • Muertes: (reducción del 25%)
    • Menor: 0.6%
    • Elite: 0,96%
    • Mini jefe: 1.8%
    • Jefe: 3%
    • Jugador: 3%
  • Asistencias: (reducción del 25%)
    • Menor: 0.3%
    • Elite: 0.48%
    • Mini jefe: 0.9%
    • Jefe: 1.5%
    • Jugador: 1.5%

Multiplicadores de Daño
Gol: A Destiny 2 lanzamiento, las mejoras de daño fueron bastante escasas: hubo una Grieta potenciadora por un pequeño aumento, y se podía combinar con un efecto debilitante como Golpe de martillo, pero muy poco más. A medida que pasó el tiempo, introdujimos Well of Radiance, Weapons of Light, Guiding Flame, Frontal Assault, etc., y la combinación de estos efectos ha dado como resultado un daño del jugador mucho más allá de lo que estaba disponible anteriormente. Incluso con solo una pequeña cantidad de ellos, un jugador puede pasar de 1x daño a 3x y más, causando que haya una brecha extremadamente grande entre la salida estándar del jugador y la salida teórica.

Al evitar que se acumulen los efectos más grandes, podemos mantener cada uno de ellos sin tener que hacer algo en respuesta, como aumentar la salud del jefe para compensar estas tácticas y crear más. Como ejemplo, Lumina no se habría creado en un mundo donde el efecto de bonificación de daño de Noble Rounds se acumulara con otros efectos de daño, y estos cambios son simplemente una extensión en esa misma línea.

Si bien los efectos debilitantes nunca se acumularon, también los observamos y ajustamos sus valores, ya que muchas de nuestras unidades más poderosas simplemente se evaporarían al ser tocadas por uno de ellos, pero lo compensamos de otras maneras, como extender la duración del efecto o en el caso de Shadowshot, lo que afecta las armas de poder.

Mejoras de daño del jugador

  • Bonos de jugador
    • Los efectos de daño adicional que se aplican a todas las armas de un jugador simultáneamente ya no se acumulan multiplicativamente. En su lugar, se utilizará el bono más alto aplicable.
      • Esto no afecta a los aficionados de armas individuales como Rampage, Kill Clip o armas exóticas que aumentan su propio daño. Estos todavía se acumularán multiplicativamente.
      • Las ventajas que proporcionan daño adicional seguirán existiendo simultáneamente en el jugador, por lo que, en el caso de que el que tenga el multiplicador más alto desaparezca, se usará el siguiente más alto.
      • Este cambio afecta las siguientes armas / habilidades (Grieta potenciadora, Asalto frontal, Llama guía, Guerrero del sol, Anulación de inercia, Pozo de resplandor, Lumina / Rondas nobles, Armas de luz)
  • Excepciones notables: Venganza (máscara de un ojo)
  • Asalto frontal
    • El daño adicional ahora es + 20% (anteriormente + 25%)
  • Guerrero del sol
    • El daño adicional ahora es + 20% (anteriormente + 25%)
  • Pozo de resplandor
    • El daño adicional ahora es + 25% (anteriormente + 35%)
  • Armas de luz
    • El daño adicional ahora es + 35% (anteriormente + 25%)

Debuffs enemigos (debilitados)

  • Shadowshot
    • El daño PvE entrante ahora es + 30% (Anteriormente + 35%)
    • El daño PvP entrante ahora es + 50% (anteriormente + 55%)
    • Este efecto ya no excluye las armas de poder.
  • Cañón Tractor (Fuerza Repulsora)
    • El daño PvE entrante ahora es + 30% para todos los elementos (Anteriormente + 33% / 50% para daño no vacío / vacío, respectivamente)
    • El daño PvP entrante ahora es + 50% para todos los elementos (Anteriormente + 33% / 50% para daño No-Vacío / Vacío respectivamente)
  • Golpe de martillo
    • El daño PvE entrante ahora es + 30% (Anteriormente + 50%)
    • La duración aumentó de 6 a 10 segundos en PvE
  • Golpe demoledor
    • El daño PvE entrante ahora es + 30% (Anteriormente + 50%)
    • La duración aumentó de 6 a 10 segundos en PvE

Reducción de la resistencia al súper daño
Gol: Desde el lanzamiento de Destiny 2 Lentamente hemos introducido beneficios para los supers, especialmente para los roaming. Si bien creemos que los súper deben ser poderosos, no deben ser insensatos. Queremos que los supers sean más riesgosos tanto en PvE como en PvP. Queremos que los jugadores piensen más en el posicionamiento y el tiempo. No hace mucho tiempo, experimentamos con Spectral Blades al reducir sustancialmente la resistencia al daño. Estos cambios fueron generalmente bien recibidos y mejoraron la experiencia del super tanto para la persona que lo ejecutaba como para la persona que lo estaba ejecutando. En PvE, los jugadores no deberían sentir que su súper los hace invulnerables y lanzar uno debería exigir un pensamiento estratégico situacional. En PvP, los jugadores necesitan sentir que pueden desafiar a un súper y que con un juego hábil existe la posibilidad de que puedan vencerlo.

  • Súper resistencia al daño eliminada de la armadura maestra
  • La resistencia inherente al súper daño se redujo por categoría (ver más abajo)

Bajo- 54% → 49%

  • Urdimbre Nova
  • Thunder Crash
  • Barrage Blade
  • Nova Bomb
  • Pozo de resplandor

Medio – 56% → 51%

Alto – 60% → 53%

  • Puño de Havok
  • Maul Ardiente
  • Escudo centinela
  • Arc Staff
  • Arc Lightning
  • Shadowshot

Otro (sin cambios)

  • Hojas espectrales – 52% / 54.4%
  • Pistola de oro – 0%
  • Alcance del caos: 40%

HABILIDAD Y ARMADURA ARREGLOS GENERALES

  • Se solucionó un problema por el cual las habilidades que infligían daño persistente infligían un daño mayor que el previsto a velocidades de fotogramas más altas
  • Esto incluye habilidades como Nova Bomb, granadas de vórtice, granadas solares, bombas de humo, abanico de cuchillos y manchas solares.
  • Se solucionó un problema por el cual la habilidad cuerpo a cuerpo del Golpe de tempestad del cazador no se podía realizar si el botón / tecla Sprint se configuraba en Hold
  • Se corrigió un problema por el cual el aumento del daño de mantenimiento del Stormtrance super se rompería si un jugador cambiaba su subclase a Chaos Reach y luego volvía a Stormtrance dentro de una actividad
  • Se solucionó un problema por el cual el contador cruzado de la ventaja de Apretón de manos del mentiroso no se activaba de forma intermitente y activaba la curación
  • El beneficio de Ahamkara Grasas Sellado Nightmare Fuel ahora recargará correctamente las armas cuando se use en conjunto con Knife Trick y el Tractor Cannon
  • Un ataque de línea de Maul ardiente de un Titán ya no será bloqueado y detonará temprano si tienen proyectiles Telesto unidos a ellos.
  • Borealis y Hardlight ahora coinciden con el modificador Prism al cambiar elementos en la recarga, girando a través de Vacío> Arco> Solar
  • El beneficio de la habilidad Golpe combinado del cazador ahora se eliminará correctamente al cambiar de subclases mientras el beneficio está activo.
  • El beneficio de Phoenix Protocol Hearth ya no otorgará super energía adicional en asesinatos y ayuda a los brujos dentro de un pozo de resplandor que no tienen la subclase de pozo de resplandor (sintonía de gracia) equipada
  • El beneficio de transferencia de momento mejorada ahora muestra el icono correcto
  • El Guardián Loco ya no se congelará a tiempo cuando sea destruido por el Arma Dorada del Cazador
  • Se corrigió un problema por el cual los brujos no podían realizar su superpozo de Well of Radiance durante la animación de recarga para lanzadores de granadas cargados por incumplimiento
    • Si se interrumpe, la animación de recarga se completará después de lanzar el super
  • Se solucionó un problema por el cual los proyectiles aliados de Golden Gun no atravesaban Banner Shields
  • Se solucionó un problema por el cual el beneficio de Ira de la Reina por el exótico arco Wish-Ender no resaltaba correctamente a los jugadores si su escudo se agotaba
  • La mejora de la subclase de arco del brujo "Pulsewave" ya no eliminará la bonificación de bonificación Quickdraw otorgada por un arma al expirar.
  • Los beneficios adicionales de "Grabados alquímicos" del brujo de las Botas de lunafacción ahora se eliminarán correctamente si / cuando se destruye su Pozo de resplandor
  • La picadura de Khepri ya no consumirá la carga de energía de la habilidad cuerpo a cuerpo del propietario cuando sea golpeado por la bomba de humo de un cazador amigo

CAMBIOS DE ARMAS

  • Las modificaciones de armas ahora se tratan como desbloqueos reutilizables en lugar de consumibles. Cualquier modificación que tengas en tu inventario se convertirá en desbloqueo
      • Esto les da a los jugadores la oportunidad de jugar con diferentes mods con más frecuencia.
      • Si la única copia de un mod que tienes ya está en una pistola, deberás volver a adquirir uno para desbloquearlo
  • Los enemigos menores (rango y archivo) ya no reciben más daño de precisión que otros enemigos.
      • Estos enemigos anteriormente recibieron el doble de daño en sus ubicaciones de golpe de precisión que los enemigos de rangos más altos
      • Seguirás infligiendo daño de precisión, pero esto ahora depende completamente del arma, ya que es para enemigos de mayor rango.
  • La cantidad de tiempo permitido entre asesinatos para generar un orbe de obra maestra se ha modificado por arquetipo:
      • 2.5 segundos para escopetas, cañones de mano, rifles de exploración, ametralladoras y rifles de pulso
      • 3 segundos para rifles automáticos y rifles de rastreo
      • 4 segundos para arcos, fusiles de fusión, lanzacohetes y lanzagranadas
      • 5 segundos para rifles de francotirador, fusiles de fusión lineal, armas laterales, metralletas y espadas
  • Rifles automáticos
    • El daño JcE aumentó entre + 30% y + 25% dependiendo del rango de combatiente
  • Arcos
    • El daño JcE aumentó en + 31% contra enemigos menores y + 26% contra enemigos mayores.
    • Se solucionó un problema por el cual los tiempos de atracción del arco se mostraban incorrectamente en la pantalla de inspección
  • Cañones de mano
    • Daño PvE contra enemigos menores aumentado en un 30%
    • Los cañones de mano ligeros y adaptativos utilizan una nueva animación de disparo mientras apuntan hacia abajo
      • Este cambio se realizó para aumentar la precisión del arma al disparar estas armas lo más rápido posible
      • Por ejemplo: actualmente, los jugadores pueden disparar más rápido que la animación de retroceso de los arquetipos de 140/150, por lo que si bien el cañón de mano parece haberse restablecido completamente del retroceso, el siguiente proyectil se disparará como si el arma aún estuviera en estado de retroceso
    • Se redujo el efecto que tiene la estadística de alcance en la disminución del alcance de daño (alcance efectivo) para este arquetipo de arma
  • Ametralladoras
    • Daño PvE contra enemigos menores aumentado en un 25%
    • Aumento de los efectos de la caída del rango de daño en este arquetipo de arma
  • Rifles de pulso
    • Daño PvE contra enemigos menores aumentado en un 28%
    • Aumento de los efectos de la caída del rango de daño en este arquetipo de arma
    • Cambios de daño específicos de arquetipo (afecta tanto el juego PvE como el PvP)
      • Los rifles de pulso de fuego rápido ahora infligen 14 / 23.8 de daño base / precisión (Anteriormente 13 / 21.4)
      • Los rifles de pulso de alto impacto ahora infligen 21 / 33.6 de daño base / precisión (Anteriormente 20/32)
  • Rifles Scout
    • El daño JcE aumentó entre + 36% y + 18% dependiendo del rango de combatiente
  • Brazos laterales
    • El daño JcE aumentó a los combatientes menores y mayores en un 16%
  • Rifles de francotirador
    • El daño JcE aumentó en + 47% contra enemigos menores, + 20% para otros
      • Se han modificado las bonificaciones de daños por beneficios de rifle de francotirador exóticos para compensar este cambio y, como resultado, no recibirán todos los beneficios
  • Metralletas
    • El daño JcE aumentó en un 22.5% contra combatientes menores / mayores
    • Marco agresivo
      • Se eliminó el efecto intrínseco de "Inflige daño adicional a corta distancia".
      • Este bono fue del 10%, pero involuntariamente siempre estuvo activo
      • El daño adicional se ha movido al daño base para las ametralladoras de 750 RPM, lo que no produce ningún cambio de daño
      • Como resultado, Tarrabah y The Huckleberry obtienen un 10% de daño tanto en PvE como en PvP.

Exóticos

  • Dulce negocio
    • Se aumentó el tamaño de la revista de 100 a 150.
    • Se incrementó el daño PvE en un 15%.
    • Las rondas de alto calibre han sido reemplazadas por rondas de perforación de armadura.
    • Daño cambiado a 15 / 21.2 base / precisión (Anteriormente 13.21 / 21.14)
    • Esta arma ya no requiere que dispares cuando recoges munición para que se recargue automáticamente.
  • Lanza Gravitón
    • Daño PvE aumentado en un 30%
  • Sunshot
    • Se aumentó el tamaño de la revista a 12
  • Ala de vigilancia
    • El daño JcE aumentó en un 25%
  • carmesí
    • El daño cambió a 19 / 30.5 base / precisión (Anteriormente 13.76 / 24.75)
    • Se solucionó un problema que causaba que esta arma causara un mayor retroceso de lo previsto
  • Despiadado
    • Se corrigió la estadística de asistencia de puntería faltante para esta arma
  • As de espadas
    • El bonus de daño de Memento Mori ahora se ve afectado por la disminución del alcance
  • Lumina
    • Las rondas nobles deberían aplicar su beneficio a los aliados de manera más confiable ahora
  • La colonia
    • "Servir a la colonia" ahora funciona como lo hace Auto Loading Holster

Ventajas

  • Se redujo la efectividad de las siguientes ventajas en PvE: (Se agregó la nota faltante 10/1)
      • Rampage, Kill Clip, Swashbuckler, Multi-Kill Clip, Desperado, Rodeado, Master of Arms, Onslaught
          • En general, estas ventajas usan los mismos multiplicadores de daño para PvE que lo hicieron en PvP
          • El cambio a Rampage no afecta a The Huckleberry
          • Embestida y Desperado ahora cambian los valores de impacto de bala mientras están activos en PvE
          • Rodeado ya no multiplica el daño de precisión sobre el daño base, ya que como resultado beneficiaba a algunos tipos de armas más que a otros.
  • Subsistencia
    • Se redujo el impacto de este beneficio en las reservas totales.
  • Rondas de Ricochet
    • Se eliminó la bonificación oculta al daño por caída.
  • Bravucón
    • La ventaja ahora se activa al obtener una muerte con Ball Lightning
  • Ladrón de tumbas
    • Perk ahora se activa al obtener una muerte con habilidades cuerpo a cuerpo a distancia (es decir: Ball Lightning, Explosive Knife)
  • One-Two Punch
    • Se redujo la efectividad de apilar One-Two Punch y Cross Counter (Liar’s Handshake)
    • Ej: los jugadores no podrán derrotar a Riven en menos de tres segundos después Shadowkeep se lanza usando el combo de One-Two Punch y Liar’s Handshake, pero sabemos que muchos de ustedes probarán otras compilaciones … y posiblemente incluso triunfarán.

Arreglos generales de armas

  • Se solucionó un problema por el cual los combatientes de IA en actividades basadas en Gambito usaban valores PvP en lugar de valores PvE
  • Se corrigió un problema en Jade Rabbit en el que aparecían partes del adorno en el arte original del arma
  • Se solucionó un problema por el cual las armas maestras a veces generaban una gran cantidad de orbes de una sola muerte
  • Se solucionó un problema por el cual matar Vex Harpies con daño de precisión de Outbreak Perfected no generaba Nanites como se esperaba
  • Se agregaron los iconos perdidos de Thunderlord Killfeed y Obituary
  • Infundir Thunderlord ahora requiere correctamente un material de destino (EDZ Dusklight Shards)

SISTEMAS DE IDENTIDAD DE JUGADOR

PASOS DE TRIUNFO

  • Los triunfos ahora se pueden dividir en pasos con cada paso otorgando puntaje de triunfo
      • Algunos triunfos se han ampliado con pasos adicionales que otorgan puntaje de triunfo adicional
      • Algunos triunfos han dividido sus requisitos existentes en pasos y el puntaje de triunfo original se ha dividido entre esos pasos

SISTEMAS DE IDENTIDAD DE JUGADOR

PASOS DE TRIUNFO

Los triunfos ahora se pueden dividir en pasos con cada paso otorgando puntaje de triunfo
Algunos triunfos se han ampliado con pasos adicionales que otorgan puntaje de triunfo adicional
Algunos triunfos han dividido sus requisitos existentes en pasos y el puntaje de triunfo original se ha dividido entre esos pasos

ARTEFACTO ESTACIONAL

  • Cada temporada habrá una nueva búsqueda, el artefacto estacional
      • Para Season of the Undying es The Gate Lords Eye
  • Al final de la temporada, el artefacto desaparecerá y será reemplazado por un nuevo artefacto.
  • El artefacto estacional tiene dos progresiones:
      • Poder de artefacto:
          • Obtenga una bonificación sin límites a su poder al ganar XP. Cada punto de poder requiere más XP para ganar que el anterior
      • Modificaciones de artefactos
          • Gane hasta 12 puntos ganando XP
          • Gasta puntos para desbloquear modificaciones estacionales para Armor 2.0

CAMBIOS DE ARMADURA

Estadísticas de personaje

  • Las estadísticas de disciplina, intelecto y fuerza regresan del juego original de Destiny
  • Tu disciplina determina tu tasa de recarga de granadas
  • Tu intelecto determina tu súper tasa de recarga
  • Tu fuerza determina la tasa de recarga de tu habilidad cuerpo a cuerpo
  • Todas las estadísticas ahora van de 0 a 100
  • Para Disciplina, Intelecto y Fuerza, una estadística de 30 es la tasa de recarga equivalente a la tasa de recarga anterior a Shadowkeep sin modificaciones que afecten esa tasa de recarga aplicada
  • Una estadística de 100 es el equivalente a tener 5 de la modificación apropiada que afecta la tasa de recarga aplicada
  • Cada pieza de armadura ahora te proporciona contribuciones a cada una de tus seis estadísticas
  • La armadura que cae en el mundo, desde engramas y recompensas de actividad tiene estadísticas aleatorias

Armadura 2.0

  • Toda la armadura exótica y legendaria caerá para usar el nuevo sistema de armadura.
  • Las versiones de armadura 2.0 de piezas de armadura exóticas se pueden extraer de tu Colección siempre que hayas recogido esa exótica
  • Todas las piezas de armadura Armor 2.0 tienen un tipo de energía (Arc, Solar, Void) y una capacidad de energía
      • La capacidad energética se puede mejorar gastando monedas y materiales, hasta un máximo de 10
      • La armadura con 10 energías se considera obra maestra y proporciona una bonificación de +2 a las estadísticas de los seis personajes.
  • Todas las modificaciones de armadura tienen un costo de energía y un tipo de energía (Arc, Solar, Void o Any)
      • Las modificaciones de Arco, Solar y Vacío solo pueden engarzarse en una armadura del tipo de energía correspondiente; los mods con cualquier coste de energía se pueden conectar a cualquier armadura
  • Cada pieza de armadura viene con múltiples enchufes de mod de armadura, en los que se pueden aplicar tus modificaciones
  • Un mod de armadura engarzada ocupa una cantidad de la capacidad de energía de la armadura igual al costo de energía del mod; debes tener suficiente energía de armadura disponible para poder conectar un mod
  • Los mods de armadura ya no son consumibles, y en su lugar se desbloquean y son valiosos en todas las piezas de armadura aplicables una vez adquiridas
  • Los mods de armadura se pueden adquirir de paquetes de armero, compra directa del armero, engramas mundiales y engramas de actividad de pináculo
  • Las modificaciones de Armor 2.0 y las ventajas de armadura anteriores a Armor 2.0 no se acumulan

Obras maestras

  • La armadura totalmente diseñada ya no proporciona una reducción de daño adicional al usar tu súper

Exóticos

  • Ttian
      • Plataforma de guerra de Actium
          • Ahora funciona con ametralladoras pesadas
  • Brujo
      • Botas de lunafacción
          • Se eliminó el efecto de recargar automáticamente las armas de los aliados mientras ocupan tu grieta
          • Esta pieza de armadura exótica ahora otorga una bonificación de velocidad de recarga para los aliados que ocupan tus grietas

ECONOMÍA

COSTOS DE ARMADURA MAESTRA

  • Los costos y niveles de la armadura maestra se han actualizado para incluir dos nuevos materiales: prismas de mejora y fragmentos ascendentes
  • Ambos materiales se pueden obtener a través de las siguientes fuentes:
      • Anochecer: las recompensas de Ordeal
      • Comprado al armero por una variedad rotativa de dinero y recursos
      • Otras fuentes de recompensas especiales como el Pase de temporada
  • Los Prismas de Mejora y los Fragmentos Ascendentes tienen un límite de 50 y 10 respectivamente para limitar el acaparamiento y evitar que los jugadores que no estén familiarizados con este sistema reúnan todos sus recursos en un solo elemento.

COSTOS DE MATERIAL DE INFUSIÓN

  • La infusión entre dos elementos de cualquier rareza ahora solo requiere un único material para completar: Módulos de actualización
  • Los módulos de actualización se pueden obtener a través de las siguientes fuentes:
      • Cada una de las recompensas semanales de Gunsmith otorga un módulo de actualización por semana
      • Comprado al armero por una variedad rotativa de dinero y recursos
      • Season of Undying free track Season Pass recompensas de rango
  • Los módulos de actualización tienen un límite de 25 para limitar el acaparamiento, y para evitar que los jugadores que no estén familiarizados con este sistema puedan hundir todos sus recursos en un solo elemento.
  • Descartar un núcleo de mejora ya no elimina toda la pila

POLVO BRILLANTE

  • Bright Dust ahora se obtiene al completar Crisol, Gambito y Vanguardia semanalmente y recompensas repetibles
      • Elegimos otorgar todo el Bright Dust de las recompensas semanales rituales en lugar de distribuirlo entre las recompensas semanales y diarias para que los jugadores pudieran ganar más fácilmente Bright Dust sin tener que asegurarse de completar todos los días
      • Los jugadores podrán hacer las recompensas repetibles tantas veces como quieran
      • Cualquier recompensa completa de Crisol, Gambito o Vanguardia debe entregarse antes de que comience el mantenimiento el 30/9 ya que estos cambios los restablecerán; otras recompensas (armero, clan, Eververse, etc.) aún se pueden reclamar después del 1 de octubre
  • Los objetos Eververse ya no se desmontan en polvo brillante, y en cambio otorgan fragmentos legendarios y destellos
  • Los nuevos artículos de Eververse para Season of the Undying estarán disponibles para Bright Dust dos semanas después de la temporada
  • Los objetos de Eververso ya no requieren Polvo Brillante para volverlos a adquirir (o volver a obtener beneficios) de las Colecciones; en cambio, cuestan los mismos materiales que recompensan los artículos del mismo tipo / uso poco frecuente
  • Los Medallones de Fireteam se han eliminado de la tienda, se han dejado de usar en Medallones de Firebeam Fizzled, y ahora se pueden desmontar en Bright Dust para recuperar su precio de compra (50 Bright Dust)
  • El precio de la bendición brillante de la vanguardia se ha reducido a 150 de polvo brillante
  • El precio de la bendición del crisol reluciente se ha reducido a 500 de polvo brillante

EVERVERSE

  • El Engrama Best of Year One de la Temporada 7 ha sido retirado, y en su lugar, los jugadores ahora pueden obtener el nuevo Engrama Nostálgico de la Temporada 8
  • El Hito estacional ya no otorga una recompensa; en cambio, otorga directamente un Engrama Brillante
  • El engrama nostálgico de la temporada 8 ya no se gana al subir de nivel
      • En cambio, el Engrama Brillante ahora está incluido en las recompensas gratuitas del Pase de Temporada que son visibles antes del nivel 100; también se otorga cada 5 niveles después del nivel 100
  • La tienda de Eververse ahora está disponible a través del Director
  • Las recompensas de Eververse (versiones estándar e IGR) han quedado en desuso; las notas de recompensa restantes se pueden dividir en polvo brillante
      • Todavía puede completar y entregar cualquier recompensa pendiente de Eververse hasta que caduque.

LUZ TENUE

  • Los jugadores ahora pueden almacenar hasta 250,000 Glimmer
  • Se han reequilibrado las recompensas de Glimmer de la mayoría de las fuentes del juego.
      • La mayoría de las fuentes de mundo abierto (eventos públicos, sectores perdidos, cofres) se han incrementado significativamente
      • Se ha reducido la ganancia de brillo pasivo al matar
      • Además de otorgar directamente Glimmer al matar, los combatientes a veces dejarán trozos Glimmer adicionales
  • Las recompensas semanales otorgan una gran cantidad de Glimmer además de sus otras recompensas

INTERCAMBIO DE ARAÑAS

  • The Spider da la bienvenida a nuevas oportunidades con cuatro brazos abiertos y ahora se ocupa de materiales de todos los planetas
  • Sin embargo, el Spider ha notado cambios en el valor de mercado y ha ajustado sus tipos de cambio en consecuencia:
      • El intercambio de Glimmer ahora cuesta 10 fragmentos legendarios o 20 materiales, y produce 10,000 Glimmer
      • Las recompensas diarias de Tangled Shore ya no otorgan Glimmer, sino que proporcionan espirales etéricas (de acuerdo con su competencia)
      • Las recompensas semanales deseadas ya no otorgan equipo, pero ahora proporcionan entre 3,000 y 15,000 Glimmer además de los núcleos de mejora ofrecidos actualmente

XÛR

  • El grupo de inventario de Xûr y el Engrama predestinado ahora incluyen Exóticos de caída mundial del Año 2

ORNAMENTOS UNIVERSALES

Los conjuntos de armadura seleccionados ahora funcionan como ornamentos universales. Una vez desbloqueados, estos adornos se pueden usar para cambiar la apariencia de cualquier elemento de Legendary Armor 2.0. Note armor items that correspond to converted Universal Ornaments have not been removed from player inventories; already owned armor items still exist in their current state.

  • All previously purchased Eververse armor pieces will unlock a corresponding Universal Ornament of the same appearance and slot on all Armor 2.0 items
  • Past Eververse sets have been converted to Universal Ornaments, and will be available in Silver bundles via the Eververse archive
  • Pricing for these bundles will be reduced for each piece in the bundled set already owned on the account
  • Seasons 1 and 3 sets will be available when Shadowkeep launches – additional seasonal sets will be added at later dates

GUNSMITH

  • Weekly bounties now award an Upgrade Module instead of an Enhancement Core
  • Banshee-44’s mod inventory has been refreshed
  • Banshee-44 is now selling Upgrade Modules for infusion, as well as Enhancement Prisms and Ascendant Shards for armor Masterworking
  • Players who obtained a Legendary set of Solstice armor in Season of Opulence will find a bundle available on Banshee containing an Armor 2.0 version of the set
      • You must be logged in on the relevant class to see its bundle on Banshee (if you obtained that class’s Legendary Solstice set)

REWARDS POWER AND PROGRESSION

  • All non-powerful rewards now drop 3 to 0 points below your highest equippable Power level, up from 15 to 20 below
  • Year 2 powerful reward sources have changed to Legendary rewards
    • These sources no longer have a chance to drop a random Exotic instead of the Legendary gear
  • Bonus Exotics that drop from Nightfall: The Ordeal will drop at the character’s highest equippable Power level
  • Under- and over-leveling activities no longer adjust how much Power is received from the rewards
  • Experience no longer fuels a player’s character level, which has been changed to be level 50 for all characters
    • Experience instead progresses the Season Pass, Seasonal Artifact mod, and Power progressions, as well as the unlocking of destinations for new characters
    • Experience rewards have been rebalanced with the introduction of the Season Pass and Seasonal Artifact progressions
  • The Power granted from the Seasonal Artifact is additive with the Power of the player’s equippable gear, but does not increase the Power of gear drops
  • All existing gear has had its Power increased to a minimum of 750; new characters will begin Destiny 2 at Power 750 as well
  • The Power bands for Season 8 are as follows
    • Floor: 750
    • Soft Cap: 900
      • All drops up to this point will be upgrades to the most powerful item in your inventory or vault
      • Beyond this point, only powerful and pinnacle rewards will increase a player’s Power
    • Powerful Cap: 950
      • All non-powerful/pinnacle rewards are capped at 950
      • Pinnacle rewards are the only way to raise Power above this point
      • Powerful rewards are equivalent to the character’s highest-equippable Power beyond this point
    • Pinnacle Cap: 960
      • This is the highest Power at which gear drops; also known as the “hard cap”
      • The Seasonal Artifact bonus Power allows characters to attain values above this level
  • Prime Engrams
    • Prime Engrams now gain charges more quickly, drop more frequently, and have a higher maximum charge cap (nine charges, up from six during Year 2)
    • The Power gains have been rebalanced for the increased frequency, providing +3 Power, down from a range of +4 to +7
    • Players who have completed the “Prime Example” quest prior to Shadowkeep’s release will earn charges, but those charges won’t drop until the character has reached 900 Power
    • This will help players avoid spending charges early for gains that are most beneficial during the Soft Cap to Powerful Cap range

BOUNTIES

  • Reworked Tower bounty pools, and added a new ‘Repeatable Daily Bounty’ which can be purchased by players for a significant amount of glimmer as many times as they like

ACTIVITIES

VANGUARD

  • Added new activity on the Vanguard screen – Nightfall: The Ordeal
  • Renamed Nightfall to Weekly Nightfall and adjusted base power level to 820
  • Added Rally Banner consumables to Hawthorne’s inventory
  • Updated Nightfall scheduling to reduce long streaks without certain Strikes or duplicate Strikes.

CRUCIBLE:

Director

  • Playlists Removed:
  • Playlists Added:
      • Control 6v6
      • 6v6 Rotator
      • 4v4 Rotator
      • Survival 3v3
      • Survival 3v3 Freelancer (solo queue)
      • Crucible Labs: Elimination 3v3
      • Classic Mix 6v6 (connection-based matchmaking)

Mapas

  • Removed:
      • Dead Cliffs
      • Retribution
      • Solitude
      • Legion’s Gulch
  • Adicional
      • Widow’s Court
      • Twilight Gap
      • Fragment

Ranks

  • Players cannot lose Glory ranks below Fabled I
  • Losing a match reduces Glory streak by 2 instead of resetting
  • Losing a match reduces Valor or Infamy streak by 1 instead of resetting
  • Glory adjusts more quickly to match player skill

Matchmaking:

  • Skill-matching algorithm adjusted to allow for greater variance of matches

General

  • Power Ammo crates are now shared in all 6v6 modes
  • Added physics to the Pacifica Crucible map to prevent players from being able to navigate into an unfairly advantageous position in the environment

CHALLENGES

  • Moved Nightfall challenges from Weekly Nightfall activity to Nightfall: The Ordeal, and retuned completions
  • Removed Daily Heroic Story Mission, Strike, Gambit, and Crucible challenges
  • Removed Ikora Weekly Bounty Completion challenge
  • Removed Petra’s weekly challenge
  • Added Weekly Bounty Completion challenges to Shaxx, Banshee, Zavala, and Drifter

RAIDS AND DUNGEONS

  • Added rally banners to Leviathan, Eater of Worlds, and Spire of Stars
  • “The Shattered Throne” Dungeon is now available at all times instead of on a three-week cycle
  • It can also be launched and reset from the Director

DESTINATIONS

  • Black Armory forges are now accessible through a director launched playlist on EDZ

NEW LIGHT

GENERAL

  • The Power level of all players’ current gear will be set to 750 at launch. All new characters will start at Power 750
  • Black Armory Forges, Gambit, Gambit Prime, the Reckoning, and the Menagerie are available for all players
  • Leviathan raid lairs Eater of Worlds and Spire of Stars are available for all players
  • All players can enter Free Roam on all destinations, including the Moon (once the destination has been unlocked)
  • Many previously quests can now be picked up on various vendors

NEW GUARDIANS

  • New characters are no longer required to play through Red War, Curse of Osiris or Warmind (a.k.a. Classic) campaigns before accessing various activities and quests
  • New characters can acquire the classic campaign pursuits from Amanda Holliday
      • If the player acquires a campaign pursuit for a mission on a planet they have not yet unlocked by earning XP, that planet will become unlocked
          • For example, if the player has only unlocked the EDZ and Titan, and then they acquire the Curse of Osiris campaign pursuit, the Mercury destination will become unlocked
  • New characters have immediate access to all playlist activities (but they still might not meet the Power requirements for higher tiers of Player Elected Difficulty, or they might need a special item like a Mote Synthesizer to play the Reckoning)
  • New character will be granted the New Light main quest. This quest will lead them through most ritual activities, Year 1 seasonal content, and Year 1 destinations
  • For new characters, Zavala, Shaxx, and Drifter will initially have simplified inventories. Players must complete a short intro quest for Strikes, Crucible, and Gambit to unlock the full inventory of bounties and pursuits on these vendors

BLACK ARMORY

  • Quests
      • The Black Armory area of the Tower Annex is now accessible to all players
      • Simplified the Black Armory intro quest
      • Removed the quests needed to Unlock the Izanami and Gofannon forges
  • Exóticos
      • Le Monarque and Jotunn are now first unlocked via pursuits found on Ada-1
      • The quest for Izanagi’s Burden can now also be acquired from Ada-1
  • Forges
      • Introducing the Forge Rotator
          • Found on the EDZ Director Screen
          • Launch directly into a forge by selecting the node
          • Which Forge is playable rotates daily
      • Forges are no longer launched from EDZ or Nessus
  • Rewards
      • Weapon frames no longer require specific forges in order to be completed

WARMIND

  • Escalation Protocol access is no longer gated on any campaign completion requirements

GENERAL

  • Fixed an issue where the “Cross Save Enabled” messaging was displayed for players who did not have Cross Save enabled.
  • Players can now use the Right-Stick and/or Mouse Wheel to scroll up and down on the Lore Tab without having the cursor focused on the scroll bar
  • Removed the Seasons Node on the Director (all seasonal information can be seen via the Seasons tab)
  • Added Key Mapping options for the Store, Quests and Seasons tabs
  • Added a small “You are here” indicator around a destination node (and a string in the tooltip) when the player is in that destination
  • The character level on the character nameplate has been replaced with the character’s Class Icon
  • Fallen Spider Tanks are no longer utilizing stealth technology on their front mini-guns
  • Players who’ve obtained the Salute emote in the past can now correctly select it in their collection and assign it to their Emote wheel
  • The EDZ Region Chest Triumph now has a requirement of 20 chests for completion
  • Activating the Fist Bump and Handshake multiplayer emotes will now correctly announce to the Battlefeed
  • Removed a duplicate “Iron Truage Suit” armor set entry found in Hunter Collections
  • Runefinder buff will now only award Runes to the player with the buff and not have a chance to grant Runes for other fireteam members

REWARD SYSTEMS

  • Apply actions will work on the first attempt
  • Huginn will no longer sell Tinctures to players who have full inventories (no free space)
  • Fixed an issue where some items would not appear in the loot stream if multiple items were awarded at the same time
  • Multiplayer (Buddy) emotes will now have a visible indication of where a player can stand to be able to interact and initiate the emote
  • Players who complete Gambit Prime Civic Duty bounties (which don’t require playing Gambit) will now correctly retain their Infamy points when returning to Orbit from destinations/activities
  • The last shipments of the Vestian Dynasty sidearm have been recalled from all sources and vendors and sent to Spider for disposal
  • The Queen of Hearts exotic ship now dismantles in 4 seconds, like other exotics, and now correctly uses the exotic acquired SFX
  • Fixed an issue where Gambit Prime envoys didn’t count towards the Envoy While It Lasts bount
  • Failing the first encounter for any Black Armory Forge will no longer award planetary destination materials
  • Fixed an issue where players would lose rewards if they claimed a bounty in private matches
  • The timer for Timed Activities (such as the Heroic Whisper of the Worm mission) will now activate after 5 minutes if at least one player has loaded into the activity
  • Fixed an issue where the “Bank This!” Gambit medal was not being correctly awarded when Invaders killed opposing Guardians holding motes near their Bank, which was preventing the associated “Bank This!” Triumph from progressing



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