Lo mejor de 2019: cómo Super Smash Bros. se convirtió en el luchador definitivo – Característica


Super Smash Bros

Desde ahora y hasta fines de 2019, celebraremos el año que viene mirando hacia atrás y republicando algunas de nuestras mejores características del año pasado, además de nuestra producción habitual. Este artículo apareció por primera vez en el sitio en enero. ¡Disfrutar!


¿Qué haces si has estado peleando con las mismas personas por ¿20 años? Si eres Nintendo, repartes algunas armas, obtienes un locutor e invitas a tus amigos a mirar.

los Super Smash Bros. La serie, la perenne versión de dibujos animados de los sábados por la mañana de Nintendo sobre cómo pueden funcionar los videojuegos de lucha, cumple 20 años hoy. Es una franquicia de maratón que, como veremos, no debería existir realmente. Esto, a pesar del hecho de que su premisa ha sido soñada independientemente en todos los patios escolares durante años: "¿Qué pasaría si todos mis personajes de videojuegos favoritos pelearan entre sí?"

Resulta que pasan muchas cosas.

En la celebración de 20 años de auges, golpes y bonks, te llevamos a través de cada una de las cinco entradas de la serie, además de los humildes comienzos del juego, discutiendo a su vez qué hizo que cada era sea especial en el camino hacia la entrada final de la serie. .

La inspiración, en beta, y ser puesto a través de "The Ringer"

¿Sabías que Super Smash Bros. es un videojuego inspirado en canicas?

Mucho más precisamente, en realidad es el juego tradicional japonés Ohajiki el director de la serie Masahiro Sakurai y el ex presidente de Nintendo, Satoru Iwata, basaron la jugabilidad de su colaboración. Este concepto central eventualmente evolucionaría hacia Super Smash Bros. 64, el primer juego de la serie.

Si no está familiarizado con él, Ohajiki generalmente se juega con discos planos y coloridos en una superficie plana. El juego aparentemente tiene tantos conjuntos de reglas como niños que lo juegan, pero las reglas generalmente implican mover los discos entre otros discos, golpear o no golpear ciertos discos y, sí, golpear un disco fuera de un límite.

La historia de cómo esta idea de mover discos se convirtió en un luchador digital ha sido contada en varias páginas web japonesas (una tradición refrescante y transparente que Nintendo ha continuado y desarrollado para esta serie), así como en El propio libro de Sakurai sobre diseño de juegos. La historia del origen de Smash Bros. es así: Sakurai, creador del popular Kirby La franquicia de videojuegos mientras trabajaba en el estudio de juegos HAL Laboratory, pasó por sus ritmos de rutina presentando proyectos para la última consola doméstica de Nintendo, la Nintendo 64. A través de una serie de decisiones financieras, el menos ambicioso de sus proyectos presentados se aceleraría antes de lo previsto para completar el intervalo de tiempo de vacaciones de 1998 (el producto final se lanzaría a principios de 1999).

¿El razonamiento para ir con un proyecto más pequeño? Era un concepto de juego de lucha, lo que significaba que teóricamente podría unirse mucho más rápido que sus otros géneros elegidos. Como inicialmente era una prioridad baja, Sakurai terminó diseñando solo todos los elementos del juego, mientras que Iwata manejó toda la codificación por sí mismo. ¿El resultado? Dragon King: The Fighting Game

.

Por supuesto, nadie ha jugado a Dragon King: The Fighting Game, porque Sakurai asumió correctamente que nadie lo haría intrínsecamente querer jugar Dragon King: The Fighting Game. Habiendo desarrollado la base central para el título: saltos dobles, escudos, porcentajes en pantalla que informan qué tan lejos volará un personaje cuando sea golpeado, y un modo real de batalla de 4 jugadores, Sakurai e Iwata continuaron encubiertamente el desarrollo de su juego, algunos dicen , mucho más allá del punto de no retorno.

Luego ponen máscaras de personajes de Nintendo sobre todos los personajes.

Para esto, se decía que Iwata y Sakurai habían sido "Poner a través del timbre" por Nintendo, e incluso algunos fanáticos. ¿Mario golpeando a Fox? Pikachu zapping Yoshi? Locura. Solo había un problema importante para sus detractores embriagadores: el juego era demasiado divertido. Después de una concesión por parte de Nintendo y un rápido ciclo de desarrollo en relación con un importante título de primera parte, la serie Super Smash Bros. nació oficialmente, los personajes de Nintendo y todo.

Super Smash Bros. 64

Fecha de lanzamiento:

Japón: 21 de enero de 1999

Norteamérica: 26 de abril de 1999

Europa: 19 de noviembre de 1999

Números de ventas: 5,550,000

¿Cómo es un juego de lucha? Hasta finales de la década de 1990, y en gran medida aún, los juegos de lucha son principalmente un producto de cómo se ven los grandes controladores de arcade. En gran medida sin cambios durante décadas, todos tenían un palo grande y entre cuatro y seis botones. Pero, ¿qué haces cuando el juego de lucha que estás haciendo se controla con el N64 pad, posiblemente uno de los controladores más inusuales que se haya creado?

Los historiadores de los videojuegos a menudo señalan la línea directa entre los títulos originales de Nintendo 3D, como Super Mario 64, Mario Kart 64y Zelda: Ocarina del tiempo, y el controlador de plástico que fue diseñado holísticamente para reproducirlos. Pero tal vez más impresionante es la forma en que el director de la serie, Masahiro Sakurai, diseñó al revés una forma simple de jugar juegos de lucha usando ese mismo controlador extraño.

Atrás quedaron las complicadas secuencias de botones, o "combos" que las series de juegos de lucha como Tekken, luchador callejero y Mortal Kombat son conocidos por En Smash Bros., cada personaje juega de manera totalmente única, pero se controla exactamente de la misma manera. Además de las convenciones de género, ningún personaje tiene una barra de salud para agotar. En cambio, el objetivo es simplemente permanecer en el escenario de cualquier manera que pueda mientras golpea a la otra persona. ¿Quieres saltar? Hacer subir. ¿Necesitas defender? Incluso la persona en el fondo de la sala puede decir que estás bloqueando; un orbe gigante y colorido cubre tu cuerpo cuando bloqueas. Inteligente, dado que la pantalla a menudo tiene que alejarse para mostrar hasta 4 jugadores a la vez.

Como antecesor de la serie, Super Smash Bros. 64 es un cartucho rebosante de diseño inteligente. Y como todos los diseños inteligentes, apenas lo notas. Es difícil absorber las decisiones de diseño cuando Donkey Kong está terminando para golpearte por detrás y Pikachu está llamando a los truenos desde arriba. Para darle vida a la fórmula aún más, hay elementos generados al azar en el campo de juego, muchos de ellos provenientes de las franquicias de Nintendo, que actúan como potenciadores para quien pueda atraparlos primero. Luego están los ruidosos efectos de sonido de dibujos animados marcados por una audiencia literal e invisible que aplaude y aplaude mientras retumbas. Completan el cartucho relleno las opciones de minijuegos y de estilo arcade para un jugador, e incluso un modo de cámara móvil que se dobla como el botón de pausa. Inteligente.

Incluso cuando cerraste los ojos y te lo imaginaste, ¿quién sabía que Mario y Link peleando entre ellos podría ser honestamente tan divertido? Super Smash Bros. 64 vendió cinco millones y medio de copias, y fue el quinto juego más vendido en la historia de N64.

Super Smash Bros. Melee

Fecha de lanzamiento:

Japón: 21 de noviembre de 2001

Norteamérica: 3 de diciembre de 2001

Europa: 24 de mayo de 2002

Números de ventas: 7,09 millones

¡Bis! Después del éxito desbocado de Smash 64, Nintendo ya no necesitaba convencerse de convertir el juego en una franquicia, pero las cosas estaban cambiando rápidamente en el mercado de los videojuegos.

En 2001, Nintendo marcó el comienzo del sucesor de la Nintendo 64, la Nintendo GameCube. Casi todo lo relacionado con este hardware, fuera de su extraño color púrpura, fue una respuesta a las críticas de que Nintendo seguía siendo demasiado anticuada; Tenía tecnología de CD, marketing vanguardista e incluso la velocidad de procesamiento más fuerte del mercado.

¿También poco convencional Nintendo? Nintendo GameCube no se lanzó con un título insignia de Mario, ni siquiera con un título de Zelda. En cambio, Super Smash Bros. Melee lanzó la semana del estreno de la consola, asumiendo el mando como el purasangre de la marquesina de Nintendo. Y chico, ¿se veía bien? De hecho, muchos todavía dan por sentado cuán fuertemente Nintendo lo aplastó con esta secuela.

Mira hacia atrás en saltos tecnológicos gigantes entre un videojuego y su secuela, y a menudo encontrarás años entre los títulos como el culpable: Fallout 2 (1998) y Fallout 3 (2008) Metal Gear 2 (1990) y Metal Gear Solid (1998), y Super Metroid (1994) y Metroid Prime (2002) son ejemplos sólidos. Pero Super Smash Bros. Melee lanzó un escaso dos años y medio aparte de su predecesor, y no solo se veía fluidamente hermoso en el lanzamiento, sino que aniquiló por completo los valores de producción del título N64 en cada medida

Demonios, incluso la pantalla de título de apertura del juego está tan cinematográficamente exagerada que juega como 6 años de frustración por quedarse rezagado tecnológicamente detrás de la PlayStation de Sony, todo saltando simultáneamente en un video de un minuto y medio de duración.

En sus raíces, Super Smash Bros. Melee fue el juego original con esteroides; contó con 26 caracteres, más del doble de los 12 originales; utilizó un motor de juego mucho más avanzado; tenía muchos más elementos y etapas y opciones de menú profundamente robustas; estrenaron nuevos modos arcade; Sakurai introdujo una banda sonora completamente orquestada; el juego incluso tenía una variedad de escenas animadas por computadora, en gran parte una novedad para la serie y la compañía. Con todos sus esfuerzos, Melee se convirtió en el juego más vendido en la historia de GameCube.

Vale la pena señalar que Super Smash Bros. Melee, por su motor de juego impecablemente complicado, inició la racha competitiva de la franquicia. Si bien Melee no es diferente de su predecesor o sucesores en términos de diversión cooperativa en el sofá multijugador, los más comprometidos dentro de la base de fanáticos pronto se desarrollaron técnicas avanzadas en Melee que consolidan este título en particular como la entrada más exigente de la serie hasta la fecha. Y a pesar de existir en una era anterior a la existencia del juego en línea, las primeras organizaciones como Major League Gaming ayudó a legitimar el estilo de juego competitivo con el que muchos jugadores de Smash todavía deslumbran hoy en día.

Super smash bros brawl

Fecha de lanzamiento:

Japón: 31 de enero de 2008

Norteamérica: 9 de marzo de 2008

Europa: 27 de junio de 2008

Números de ventas: 13,29 millones

Lo que es aún más difícil de creer que los increíbles números de ventas de esta entrada es el hecho de que el director de la serie, Masahiro Sakurai, tenía no tengo idea de que se estaba haciendo hasta después de que se anunció el juego.

Por contexto, es muy importante denotar el hardware en el que apareció Brawl. Pasarían siete largos años entre los lanzamientos de Smash Bros. Cuando finalmente se anunció junto con la nueva consola de Nintendo, fue el controlador de movimiento único de Nintendo Wii, no Smash, lo que conmovió al mundo. Hoy, la Nintendo Wii es tan parte del tejido de su década como lo fueron los videos musicales en los años 80, o como lo fue Elvis en los 70. Si no estuvieras allí, todavía sabes mucho al respecto, y si lo fueras, es de lo que todo el mundo hablaría.

Utilizando una técnica furtiva de pie en la puerta, Satoru Iwata, al haber ascendido hasta llegar al CEO de toda Nintendo, anunció el juego al público como una forma de convencer a su viejo amigo Masahiro Sakurai para que dirigiera el proyecto. . Sakurai aceptó rápidamente su deber de mantener sus estrictos estándares, abrió un estudio de desarrollo independiente y comenzó un largo ciclo de desarrollo que produciría muchas novedades para la serie: juego en línea temprano, controles de movimiento opcionales y un fuera de esto. experiencia mundial para un jugador con un sinfín escenas favoritas de los fanáticos.

Para no ser definido por una simple iteración, Brawl presentó otra serie básica importante y, en ese momento, altamente improbable: personajes que no son de Nintendo se unieron a la batalla. Serpiente sólida seriamente solo ataca a Mario ?!

Artículos (como el recién introducido Smash Ball), los escenarios y los personajes se anunciaron en serie en un sitio web oficial de Smash Bros., cuyo cronograma de rutina provocó un frenesí en los fanáticos del navegador. Este enfoque en agregar más personajes como Sonic the Hedgehog, Solid Snake, Metaknight y Pit aumentó enormemente el número total de luchadores de 26 de 37, y el número de etapas de 29 de 41. Mientras que el juego se ganaría la reputación de ser más accesible debido a un motor de juego atenuado en comparación con su predecesor inmediato, al mundo en general no le importó; Brawl obtuvo una de las 10 principales cifras de ventas de todos los tiempos en una de las piezas de hardware más vendidas de todos los tiempos.

Hoy, quizás la contribución más duradera de Brawl a la serie es su banda sonora alucinante, una colaboración entre 38 compositores diferentes (!) De la industria del juego, con más de 258 composiciones individuales.

Super Smash Bros. para 3DS / / Super Smash Bros. para Wii U (AKA: Smash 4)

Fecha de lanzamiento:

Japón: 13 de septiembre de 2014 (3DS), 6 de diciembre de 2014 (Wii U)

Norteamérica: 3 de octubre de 2014 (3DS), 21 de noviembre de 2014 (Wii U)

Europa: 3 de octubre de 2014 (3DS), 28 de noviembre de 2014 (Wii U)

Numero de Venta: 3DS: 9.35 millones, Wii U: 5.35

El nuevo juego de Smash Bros. teóricamente siempre será el más impresionante tecnológicamente. Pero dependiendo de cómo lo veas, Super Smash Bros. para 3DS, el único juego de Smash que aparece en la línea portátil de Nintendo, podría retener para siempre el reclamo como el juego tecnológicamente más impresionante de la serie.

En 2014, Nintendo estaba luchando. Su última consola doméstica, la Wii U, no lograba ganar tracción y necesitaba toda la ayuda que pudiera obtener. Naturalmente, Smash Bros. fue nuevamente llamado desde el banquillo. ¿La táctica esta vez? Nintendo siguió con su enfoque típico de "todo más el fregadero de la cocina", pero cubrió sus apuestas haciendo dos versiones y haciendo que el juego principal funcione de manera idéntica en 3DS como lo hizo en su consola doméstica.

Dado que ahora había 58 personajes para albergar junto con un modo en línea mejorado, es una maravilla que todo encaje en el sistema de bolsillo de Nintendo. Sin embargo, todavía había diferencias entre ambos juegos. El título de 3DS fue lanzado dos meses antes para cosechar el entusiasmo de los primeros usuarios, y contó con un modo exclusivo para un jugador llamado "Smash Run". También empleó una especie de estilo de contorno de cómic para acompañar su literal Imágenes en 3D en la pantalla 3DS. Como beneficio adicional, hubo varias etapas únicas para cada versión.

Mientras tanto, la versión de Wii U, por supuesto, se mostró a 1080p, una serie primero, y ofreció un modo absurdo de 8 jugadores, una función de grabación simplificada por el hecho de que Nintendo creó un adaptador de plástico que agregó 4 puertos de controlador GameCube , un guiño a su creciente escena competitiva.

Hablando de la escena competitiva, Smash Bros. para Wii U no solo aceleró el juego del juego anterior de la serie, sino que Nintendo comenzó a comercializar a los jugadores más comprometidos de la base de fans, posiblemente por primera vez. Esto fue puntuado por un evento llamado Super Smash Bros. Invitational, un torneo adornado que presenta un espectáculo espectacular, reglas (relativamente) de torneo y, lo más importante, profesionales profesionales de Smash reales junto a los creadores de Nintendo. Declaración hecha.

Esta es la nota por la que Smash 4 será recordado en su conjunto. Tiende la serie hacia las convenciones de juegos modernos como los deportes electrónicos, papeletas en línea, parches del juego, personajes descargables (incluida la siempre popular nube de Fantasía Final series), y un mayor énfasis en las interacciones en línea. Combinadas, ambas versiones se vendieron bien, la versión 3DS lleva gran parte de la holgura en el camino para convertirse en un juego de los 10 mejores 3DS en términos de ventas. La versión de Wii U, por su parte, se vendió admirablemente, teniendo en cuenta la muy baja tasa de adopción de la consola Wii U. Sin embargo, sigue siendo la versión de consola más vendida de Smash Bros hasta la fecha.

Super Smash Bros.Ultimate

Fecha de lanzamiento:

En todo el mundo: 7 de diciembre de 2018

Número de venta: 3 millones + en 11 días

Entre el lanzamiento de cada juego de Smash Bros., las opiniones difieren sobre qué modos o personajes deben permanecer, qué opciones son las mejores y en qué etapas son óptimas para luchar. "No más", presumiblemente pensó el director de la serie Masahiro Sakurai. El quinto y último juego de la serie, anunciado en marzo de 2018 para el sistema de rebote de Nintendo, el Switch, se conformaría con nada menos que conglomeración.

La filosofía de Super Smash Ultimate está en el nombre: sé el Último título en toda la serie. Pero, ¿cómo es posible que Nintendo espere superar con certeza los 20 años de la mascota real de los videojuegos? Para principiantes, cada luchador quien alguna vez estuvo en un juego de Smash Bros. vuelve a la acción. Eso significa 76 en total, cada uno actualizado, incluyendo una variedad de recién llegados favoritos de los fanáticos (con más en camino). Nintendo se aseguró de ofrecer opciones de personalización sin precedentes, junto con modos y personalizaciones extremadamente maleables para apaciguar incluso al conocedor de Smash más endurecido.

Y fuera de Super Smash Bros. Melee, el juego es el más rápido de la serie, con un fuerte guiño hacia el diseño del juego "este para recoger, difícil de dominar". Siendo este es realmente el primer juego de Smash Bros. lanzado en la era YouTube / Twitch, los resultados han sido fascinantes de ver.

Y para completar el paquete, esta enorme experiencia puede llevarse sobre la marcha, gracias a la portabilidad de Nintendo Switch. Tener una experiencia de consola doméstica como Super Smash. Bros Ultimate en un autobús es francamente difícil de creer, hasta que está en tus manos.

Pero, ¿por qué Nintendo está interesado en tener una explosión masiva para esta edición Switch? Bueno, Sakurai ha insinuado que este puede ser el último juego de Smash Bros. de la serie. Pero no se preocupen, fanáticos de Smash; mucho más realista, Ultimate es potencialmente el último Smash Bros. que Sakurai opta por dirigir.

Y si de hecho Super Smash Bros.Ultimate es el último juego que Masahiro Sakurai crea desde cero, culminará 20 años de una de las creaciones más improbables en toda la historia del juego. Es decir, Super Smash Bros. no es solo un original genuino, un título meticulosamente equilibrado frente a miles de permutaciones, y un portador estándar de cómo pueden funcionar las licencias en un videojuego, sino todos los juegos de la serie, en su esencia más pura, no es más que la ejecución exquisita de una pregunta realmente tonta: ¿Quién ganaría en una pelea entre Mario y Link?

Odio decirlo, pero la respuesta veinte años después es bastante obvia: todo el mundo gana.


Gracias a Fuente de juegos para algunas traducciones clave de texto en japonés.

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