¿Por qué los guionistas de Hollywood son tan malos escribiendo videojuegos?



Fue un gran comunicado de prensa en 2017. Shane Salerno, el guionista detrás de Armageddon y no menos de cuatro secuelas de Avatar, trabajaría con Ubisoft en la narrativa temática del cartel de Ghost Recon Wildlands. Se le uniría Don Winslow, el autor más vendido detrás de The Cartel, que la pareja estaba trabajando para adaptar para Ridley Scott.

Como una venta previa al lanzamiento, funcionó en varios ángulos: mostró que Ubisoft era lo suficientemente serio sobre la historia como para gastar dinero real, contratando a los expertos. Prometió autenticidad, basándose en las décadas de investigación de Winslow sobre el tráfico de drogas en América del Sur. Y fue bienvenido en el polvo mágico de las películas, porque las películas están mejor escritas que los juegos, ¿verdad?

Avance rápido al lanzamiento de Ghost Recon Wildlands un mes después, y la brecha entre esa promesa y la realidad fue más pronunciada que un paso de montaña boliviano. En lugar de capturar toda una cultura del crimen desde múltiples perspectivas, como lo hacen los libros de Winslow, la historia de Wildlands se cuenta desde la burbuja jingoísta de un escuadrón de operaciones especiales.

Está predispuesto con la comedia pueril que nos hacen creer que mantiene a los soldados cuerdos; bromas sobre genitales, sobre todo. Los lugareños cuyas vidas pisotean pistoleros estadounidenses y mexicanos rara vez tienen voz, y los que están dentro del cartel se ven reducidos a caricaturas, como Yuri y Polito, un par de jefes que tratan la tortura como una actividad de pareja en la imitación de Far Cry. Far Cry, sin embargo, nunca hizo ningún reclamo de legitimidad en el mundo real.

Es una historia similar en Call of Duty. Para Ghosts, Activision redactó en Stephen Gaghan, famoso por dos densos estudios de Hollywood sobre crimen y política internacional: Tráfico y Syriana. En lugar de guión desde lejos, Gaghan solicitó una oficina y trabajó junto al equipo de campaña de un jugador durante el desarrollo.

"Hemos tenido escritores antes, y ellos saben cómo escribir, pero no entienden el aspecto del juego", dijo Ghosts. el productor ejecutivo Mark Rubin le dijo a Engadget. “(Gaghan) realmente estaba haciendo muchas preguntas sobre el lado del desarrollador, realmente quería saber más. Creo que el interés en lo que estábamos haciendo es realmente lo que nos llevó a él ".

Aun así, el resultado fue un seguimiento deprimentemente mediocre de la trilogía Modern Warfare. La trama se refiere a un bloque de países sudamericanos que invaden los EE. UU., Un concepto risible dado que EE. UU. Pasó gran parte del siglo XX interfiriendo con regímenes en todo el continente. Para empeorar las cosas, el juego sigue las hazañas de los Ghosts, un grupo de soldados de élite distinguidos de los SAS y los Marines de anteriores DQO por: ¿qué más? – siendo aún más rudo. ¿Qué pasa si Ghost, el tipo con una máscara de calavera de Modern Warfare, pero todo un juego?

El espectáculo, aunque a veces es impresionante, se siente grabado por artilugios de la trama. En escenas críticas, el elenco principal, que son todos fantasmas, simplemente se gritan unos a otros acerca de los fantasmas. "Hubieras sido un fantasma infernal", gruñe el villano. "Pero eso no va a suceder. Ya no habrá más fantasmas ". Es tan brillante como parece.

¿Por qué, entonces, los juegos con guión de Hollywood terminan con historias de gangas? Quizás porque la escritura de videojuegos es un oficio propio que requiere un conjunto muy particular de habilidades. Gaghan tuvo la idea correcta de sumergirse en las trincheras, pero los escritores de juegos pasan carreras enteras aprendiendo cómo asegurarse de que su trabajo no sea descuartizado en su camino a la pantalla.

Hablando tradicionalmente, la escritura de juegos no ha sido una disciplina muy respetada. Los estudios que ponen primero la escritura, como Naughty Dog y Bioware, han sido pocos y distantes. A menudo, los escritores a tiempo completo se han considerado una extravagancia innecesaria; en cambio, se los contrata como una ocurrencia tardía una vez que se construye un juego a mitad de camino, lo que les permite unir piezas terminadas con una trama apenas coherente. Incluso aquellos que tienen la suerte de trabajar internamente encuentran que sus mejores planes se hicieron pedazos por niveles reducidos o rediseñados. Rara vez se cambia un juego para adaptarse a la historia.

No es suficiente simplemente escribir grandes palabras, entonces. Los escritores de juegos también deben abogar por la historia: defender sus ideas en cada paso del camino, argumentando su inclusión cuando la máquina de producción está trabajando en su contra. Es un papel que requiere persistencia y relaciones laborales sólidas: un compromiso a largo plazo que un visitante temporal de Hollywood es poco probable que pueda hacer.

Vale la pena señalar que cuando Infinity Ward trajo la escritura a la empresa para Infinite Warfare, los resultados fueron extraordinarios: una historia matizada que dio vida a toda una tripulación de la marina y meditó convincentemente sobre una pregunta difícil: si tienes derecho a cometer otros hasta el último sacrificio. Un cambio como ese sugiere que la obsesión de la industria de los juegos con los escritores de Hollywood está menos arraigada en el buen sentido que en un sentido de inferioridad.



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