Por qué los niveles de hielo siguen apareciendo en los videojuegos, aunque la mayoría de ellos son malos

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Imagen: Perro travieso / Kotaku

En los juegos como en la vida, resbalar y deslizarse sobre parches de hielo mientras torrentes de nieve transforman tus pestañas en dagas cristalinas puede ser frustrante, por decir lo menos. Y, sin embargo, los niveles de hielo y nieve son un tropo consagrado en los videojuegos. En el episodio de esta semana de Kotakues Pantalla dividida podcast, tratamos de averiguar por qué es así, fallamos y luego traemos Spelunky el creador Derek Yu para que nos lo explique.

El episodio comienza con Ash, Fahey y yo explorando los anales de la historia del nivel de hielo y tratando de averiguar dónde comenzaron las mecánicas que a menudo asociamos con ellos (suelo resbaladizo, clima que oscurece la visión, etc.). Luego pasamos a una discusión de nuestros niveles de hielo favoritos y menos favoritos, desde el muy nuevo (Sala de juegos de Astro y infierno) a los antiguos (Sonic en el maldito Sega Game Gear, esos jodidamente exasperantes rompecabezas deslizantes en Pokémon Oro y Plata). También discutimos extensamente el concepto de pingüinos explosivos. Luego, para cerrar el espectáculo, traemos Spelunky y Spelunky 2 el director Derek Yu para hablar sobre su propio enfoque para crear niveles de hielo, cómo los juegos clásicos informaron sus diseños y por qué los niveles de hielo siguen apareciendo en los juegos a pesar de que muchos de ellos son muy frustrantes.

Obtener el MP3 aquíy echa un vistazo a un extracto a continuación.


Nathan: Para ti, como alguien que crea juegos, niveles y diseña estas cosas, ¿cuál es el atractivo de esa superficie resbaladiza? Porque siento que esa es una de las cosas que la gente suele encontrar más frustrante en los niveles de hielo. Entonces, ¿cuál es el atractivo de alterar la capacidad de movimiento del jugador?

Derek Yu: Es interesante. Como dije antes, hay muchas cosas en las que uno piensa al diseñar un entorno. Y tengo que ser honesto: siento que muchos diseñadores de juegos agregan niveles de hielo, no especialmente porque realmente les guste el hielo resbaladizo, sino más bien porque los lugares nevados y helados, es simplemente un bioma importante en la vida real. Creo que también trae consigo muchos colores que no vemos a menudo en otros biomas, y esas son cosas en las que pensamos.

Entonces, incluirlo es incluir un tipo de variedad que, en cierto modo, es difícil dejar pasar, porque está ahí. La gente tiene ciertas expectativas ligadas a él. Los jugadores entienden implícitamente lo que significa un mundo basado en hielo. Obtienes esas expectativas, esos colores, esos sentimientos de forma gratuita. Así que no diría que los diseñadores los incluyan para el hielo. Yo diría que el hielo es quizás más como una especie de cosa secundaria que viene con el bioma nevado o helado, que es la parte más interesante para los diseñadores.

Sé que el hielo puede resultar frustrante. Creo que puede ser interesante meterse con el sentido del movimiento del jugador de esa manera, pero como acabamos de decir, también puedes moverte por el hielo y evitarlo si quieres. Spelunky. Pero no creo que el hielo sea la característica principal que los diseñadores están interesados ​​en agregar. Quiero decir, estoy hablando de mi propia experiencia personal, pero hay todas estas cosas interesantes que vienen con el hielo y los entornos helados.

Nathan: Estabas hablando de cómo el hielo y la forma en que impacta el movimiento ya es un desafío suficiente para los jugadores, así que de alguna manera volviste a marcar algunos otros elementos del desafío en SpelunkyLos niveles de hielo para compensar. Pero cuando estabas creando Spelunky y Spelunky 2niveles de hielo, ¿hubo alguna vez ideas más elaboradas basadas en hielo y nieve que consideraste agregar al juego, alguna que hayas pensado, solo para decidir “Esto es demasiado” o “Esto no encaja? Spelunky

”?

Derek: Decidí mantener las cuevas de hielo al mínimo, solo para encajar con el lugar del juego como una especie de punto de quiebre para el jugador. Creo que Eirik Suhrke, quien hizo la música para el juego, también sintió ese sentimiento. En Spelunky 1, hay una especie de pista de música de jazz infame que Eirik escribió para ella, y en Spelunky 2 también hay una especie de pista más tranquila y pacífica. Es diferente y señala una pausa en el juego. Realmente creo que con el diseño de juegos, debes pensar en él como un flujo hacia arriba y hacia abajo, en términos de todo, incluida la dificultad. Ahí es realmente donde entran las cuevas de hielo Spelunky. Hacer que se sienta un poco más mínimo, un poco más tranquilo de alguna manera, eso es lo que estaba buscando.

Nathan: Tenemos que hablar al menos brevemente sobre los niveles de “piel mojada”, porque realmente disfruto esa terminología. Cuando estaba escribiendo el texto que describe la sensación de ubicaciones en Spelunky, ¿por qué mojar el pelaje para zonas heladas con yetis?

Derek: Siempre me ha interesado que no podamos oler los juegos. Obviamente, en esos niveles en Spelunky 1, te presentan al Rey Yeti, y en Spelunky 2 llevamos eso más lejos. Entonces, es una señal de que hay muchos yetis en este nivel, por un lado. Pero, por otro lado, esos sentimientos de nivel y ese texto es una excelente manera de introducir otra sensación que normalmente no obtienes al jugar el juego en sí, porque no podemos oler los juegos. Así que sentí que, cuando pensaba en el medio ambiente, esta cueva helada llena de todos estos yetis, de alguna manera el olor del lugar y el olor de su pelaje era una sensación muy fuerte en mi cabeza. También quería darle al jugador esa sensación cuando entraran al escenario.

Nathan: ¿Estamos hablando de una especie de olor neutro, o es como cuando un perro salta a una piscina y sale oliendo todo salado, y dices “¿Por qué hueles salado? ¿De dónde vino la sal?

Derek: Creo que es más como un perro mojado. No lo sé, ¡a algunas personas les puede gustar ese olor! Pero es un olor a tierra, creo. Es un olor a demasiada naturaleza concentrado y condensado en un solo lugar. Así que es un olor penetrante que es un poco incómodo, así lo diría yo. Húmedo.

En Spelunky, las cuevas del yeti son bastante claustrofóbicas. Así que creo que quería transmitir esa sensación de claustrofobia. Ya sabes, una especie de sentimiento de vestuario. Imagina que estás en un vestuario. Acabas de jugar un partido completo de fútbol americano con un montón de yetis peludos. ¿A qué huele eso?

Nathan: Todos hemos estado allí. Entonces Spelunky es un juego en el que, canónicamente, eres el único ser humano en Yeti High?

Derek: Si, exacto. Y solo estás tratando de, como, regresar y saludar a tus compañeros de equipo nuevamente después de tener una pelea con ellos.

Nathan: Oh, eso es muy lindo. Bueno, espero que les vaya bien.


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