¿Por qué no todo el mundo sigue con Call of Duty?


¿Qué instinto contrario nos obliga a hacer lo contrario de lo que nos dicen? ¿Ese elemento deshonesto de la naturaleza humana que dificulta la vida de policías y maestros? Cualquiera que sea su función, se activó mientras yo gateaba por las trincheras.

Mantente bajo, me había dicho mi oficial al mando. Mantente bajo si valoras tu vida. No sé qué me poseyó para ponerme de pie, pero una vez que lo hice, el hechizo se rompió. No vinieron balas ni bombas por mí. De repente dudé, también, el campo minado que nos rodeaba y la caja azul que sostenía el cielo, despertaron al artificio Truman Show de este campo del norte de Francia.

Eso fue en Medal of Honor: Allied Assault, donde el equipo que se convertiría en Infinity Ward primero dibujó los planos para Llamado del deber. 17 años después, la serie todavía se basa en nuestra participación en su ilusión, sin la cual toda la empresa amenaza con caer.

Hay un juego que aborda esta tensión, llamado Dr. Langeskov, El tigre y La esmeralda terriblemente maldita

. Afirma ser una historia de atraco sobre evadir guardias para robar una esmeralda de una bóveda escondida detrás de un pasaje secreto. En realidad, no ves mucho de eso, y ciertamente no en el orden correcto.

Un director de juego sin cuerpo, interpretado con nerviosismo característico por el comediante Simon Amstell, intenta desesperadamente guiarte por el camino guiado. Pero el rendimiento rápidamente se convierte en farsa. El equipo responsable de ejecutar el juego detrás de escena no cuenta con suficiente personal ni preparación.

"Solo estoy esperando un intento de pyro", dice Amstell. “¿Tenemos a alguien en el departamento meteorológico? No, ¿también se han ido? ". Es una comedia de errores que ridiculiza la fragilidad de los juegos con guiones una vez que un jugador se involucra.

El Dr. Langeskov es reconocible para cualquiera que haya jugado un Call of Duty e intente no seguir las órdenes. Una vez que comienzas a trabajar contra el impulso de una misión, el juego se desmorona rápidamente.

El peor culpable fue Call of Duty: Advanced Warfare, que combinó la libertad de las mochilas propulsoras y los ganchos de agarre con una actitud implacable ante la desviación de la misión. De hecho, presentaba tantas fallas en la pantalla en negro que a veces salía como una aventura de texto, informándole de un destino espeluznante: "Te caíste hasta la muerte", antes de enviarte de vuelta a un punto de control para intentar el desafío de la manera en que estaba escrito.

Estos momentos pueden ser terriblemente discordantes, porque funcionan en contra de la USP de los videojuegos: la agencia de jugadores. Cuando llegó Call of Duty, el género FPS se había convertido en un paraíso para los desarrolladores que apreciaban la libertad de acercamiento. Deus Ex estaba perfectamente feliz de que mataras a los NPC críticos de la trama antes de su tiempo, mientras que Far Cry te alentó a tomar la ruta escénica hacia sus objetivos. Por el contrario, COD lo condujo a través de una historia apretada, y solo se ha vuelto más estricto en los años posteriores: sacrificando espacio para estirar las piernas en favor de un espectáculo más elaborado.

Si rastrea las revisiones, encontrará que la prensa para PC ha calificado consistentemente a Call of Duty varios puntos por debajo de sus pares de consola. Eso es, sospecho, hasta el fondo de la PC con los juegos que la agencia de vanguardia. Si te criaron en sims inmersivos en lugar de JRPG, el desdén de COD por los planes hechos por los jugadores puede parecer una afrenta para el medio.

"Te castiga cada vez que una escena no se desarrolla como el director pretendía", escribió Tom Francis de PC Gamer sobre Black Ops. "Aquí hay una idea, muchachos: hacer una película de mierda. Sácalo de tu sistema y vuelve a los juegos cuando estés listo para darle al jugador incluso la ilusión de control ".

No hace falta decir que la serie no cedió, solo se volvió más prescriptiva a medida que pasaba el tiempo. Ahora, para sacar el máximo provecho de COD, para disfrutar realmente de la ambición de sus piezas, debes aceptarlo. El error está en pensar que eres un miembro de la audiencia en su teatro; en su lugar, eres un suplente, intensificando para cumplir un rol esperado.

Su recompensa por abrazar la pieza es una vista de GoPro de algunas de las luces y el ruido más extraordinarios de los juegos. Puedes ver a dónde va el presupuesto. En el caso de Infinite Warfare, eso significa visitar una futura Ginebra, observando desde el nivel del suelo cómo las naves espaciales de capital se adentran en su puerto, antes de "subir las escaleras", pilotando una nave de combate a través de la atmósfera y hacia el espacio. Estas son escenas tan específicas y variadas que son imposibles en un juego sin guión.

De hecho, su falta de influencia en el volante ha proporcionado a Call Of Duty sus momentos más poderosos. En la apertura de Modern Warfare, te atoraste en la parte trasera de un automóvil y te alejaste para tu propia ejecución, incapaz de hacer nada más que voltear la cabeza. En su secuela, el notorio nivel No ruso, está atrapado en su papel de agente de la CIA encubierto: en el mejor de los casos, un espectador de un tiroteo en el aeropuerto y, en el peor, un participante. El hecho de que su control no se extienda a la prevención es la raíz del horror de la escena.

No hay duda de que más jugadores se sentirían como en casa en COD si su director invisible abriera la cancha a la improvisación. Pero con la pérdida de esa voz de autor indiscutible, existe la posibilidad de que la serie pierda sus mayores fortalezas en el proceso.



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