Por qué The Last of Us Part 2 no es Open World, pero es el juego más grande de Naughty Dog


Naughty Dog no tenía la intención de hacer su juego más grande con The Last of Us Part II, pero según el director creativo (y coguionista) Neil Druckmann, las ambiciones de la historia lo exigían. hacer el juego más grande que hayamos hecho, nos propusimos contar esta historia realmente ambiciosa que se convirtió en el juego más grande que hayamos hecho. Y es por eso que nos tomamos tanto tiempo como lo hemos hecho ", me dijo Druckmann después de mi reciente práctica con The Last of Us Part II.

“La historia que presentamos hace cuatro años es realmente compleja, tiene un gran elenco de personajes. El núcleo de esto es simple, pero a dónde va y el giro y los giros son complejos ”, dijo. “Necesitábamos más tiempo para cinemáticas, necesitábamos más ubicaciones, necesitábamos más tipos de enemigos. Por lo tanto, su alcance siguió creciendo ”.

The Last of Us Part 2 Preview Capturas de pantalla

Pero para aquellos que podrían preocuparse de que más grande signifique un posible relleno, Druckmann me aseguró que el equipo tiene la intención de igualar el ritmo y el flujo del juego original.

"No está acolchado, tiene el ritmo del primer juego. Vas a esta montaña rusa loca, emocional y desgarradora que tiene estos altos niveles de tensión y estos momentos más lentos, más provocativos y reflexivos … ese tipo de eventos se esparcen durante todo el juego ", dijo Druckmann, señalando el conversaciones tranquilas y divertidas entre Dina y Ellie que vi durante mi demostración.

Esa demostración equivalía a un poco más de dos horas de juego. Si bien se sintió como una parte considerable del juego, Druckmann enfatizó la amplitud de esta próxima aventura.

“(Las demostraciones y la jugabilidad del E3 2018 son) una pequeña fracción de lo grande que es este juego. No exagero, este es, con mucho, el juego más grande de Naughty Dog que hemos hecho ", dijo."Más grande" se aplica no solo a la cantidad de contenido, sino que es una filosofía que juega con el diseño y la jugabilidad mundiales.

Cuando se trata de construir el mundo, Druckmann dijo que el equipo de Naughty Dog quería continuar con la ten dencia de los juegos recientes del estudio como Uncharted 4: A Thief’s End y Uncharted: The Lost Legacy. Por lo tanto, no buscan que The Last of Us Part II sea una secuela, pero tendrá áreas que permitirán a los jugadores explorar la periferia.

"Dependiendo de dónde esté con la historia, podríamos abrir las cosas de manera significativa y decir: 'Aquí hay algunas cosas opcionales que puede explorar, algunas historias secundarias o puede ir directamente al lado de donde debe ir'". él dijo. “Pero la tensión no es alta, y a medida que la tensión aumenta, podríamos apretar las cosas, podrías interpretar un set de Naughty Dog muy escrito y escrito. Y sabemos que podemos ir en ambas direcciones según la necesidad de la historia ".

Druckmann explicó que este equilibrio entre áreas más grandes y segmentos con más secuencias de comandos se basa en la tensión que Naughty Dog se esfuerza por ofrecer.

"A diferencia de un juego de mundo abierto que generalmente está abierto todo el tiempo, ese (tipo de) juego no funciona para nosotros para The Last of Us porque eso pierde tensión. Si necesito ir a rescatar a alguien, y (el juego) dice: "Está bien, rescátalos ahora mismo … o haz estas otras 10 cosas aparte", perderás tensión ", dijo.Un cambio significativo en el juego también permitió algunos cambios de diseño y expansiones: la capacidad de Ellie para saltar. Ahora tiene un botón de salto dedicado en la secuela, que le permite no solo ser más ágil en el combate, sino que presenta la idea simple de que llegar a áreas más altas, como el segundo piso de un edificio, es mucho más fácil de alcanzar.

"Ahora podemos crear verticalidad, Ellie puede llegar a las alturas, llegar a los segundos pisos … mucho se trata de evadir enemigos moviéndose alrededor de ellos, encima de ellos, a veces yendo a sótanos debajo de ellos", explicó Druckmann sobre ambos Los usos de combate y exploración que proporciona este cambio.

Para obtener más información sobre la secuela, asegúrese de leer nuestra vista previa exhaustiva y práctica de The Last of Us Part 2, y asegúrese de leer sobre lo que Druckmann tenía que decir sobre el papel de Joel, así como sobre la relación de Ellie y Dina en El último de nosotros, parte 2.

Jonathon Dornbush es editor principal de noticias de IGN, anfitrión de Podcast Beyond, y piensa en el final del original The Last of Us al menos una vez por semana. Habla con él sobre su demo en Twitter @jmdornbush.



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