Para aquellos que siguen la charla general sobre los videojuegos, un tema que ha generado debate recientemente ha sido el anuncio de Sony sobre los próximos cierres de tiendas digitales en PlayStation 3, PS Vita y PSP. Como noticia, no fue necesariamente sorprendente, por razones que ampliaremos, pero sí trajo todo el tema a un enfoque nítido.
Es difícil encontrar a alguien que aprueba de la mudanza, y aunque las compras existentes en esos escaparates seguirán siendo accesibles para volver a descargar, esto es solo “en el futuro previsible”, que es inquietantemente vago. Además, muchos han señalado varios juegos icónicos solo digitales que, en teoría, ya no estarán disponibles para comprar y jugar legalmente. Ese ha sido el meollo de muchos debates, no solo en torno a la decisión de Sony, sino también a la naturaleza de los medios de juego en sí.
Nintendo, por supuesto, está en medio de este tema, a través de sus acciones pasadas y preguntas sobre el futuro. Entonces, es un buen momento para considerar algunas de las cuestiones planteadas.
¿Cuáles son los desafíos técnicos y comerciales de la preservación y el acceso digitales?
Un tema que a menudo no se aborda en el debate innegablemente apasionado es la logística: ¿existen desafíos que realmente hagan inviable mantener las tiendas digitales y su contenido a largo plazo?
En términos de tuercas y tornillos, la opinión general de nuestro personal con mentalidad técnica es que, aunque hay que tener en cuenta los costos y la logística, no son necesariamente lo suficientemente importantes como para justificar la retirada del apoyo financiero. Mantener servidores en tiendas de bajo uso, para enormes corporaciones de miles de millones de dólares, no debería ser una gran preocupación. Los servidores y bases de datos antiguos, como Wii Shop, por ejemplo, pueden estar operando en servicios al final de su vida útil, en cuyo caso los datos tendrían que ser migrados a alternativas más modernas. Sin embargo, en general, esta no debería ser una empresa particularmente difícil considerando los recursos de Nintendo / Sony / Microsoft, pero, por supuesto, debe ser sancionada y aprobada.
Por lo tanto, en términos de servidores y datos, los aspectos técnicos no tienen por qué ser un factor importante. Sin embargo, es mucho más complicado que esto una vez que se consideran áreas como las licencias y los derechos de autor; Estos son realmente los problemas que definen la preservación de ciertos juegos, al menos en sus formas originales.
En pocas palabras, las preocupaciones sobre los derechos de autor en torno a los videojuegos son importantes debido a la naturaleza única del medio y su relativa juventud.
En pocas palabras, las preocupaciones sobre los derechos de autor en torno a los videojuegos son importantes debido a la naturaleza única del medio y su relativa juventud. Por ejemplo, las leyes de derechos de autor en torno a los libros, o más específicamente a los autores de obras impresas, están establecidas y son claras. Un número específico de años después de la muerte de un autor, su trabajo se puede distribuir y conservar de forma gratuita (aunque no se puede simplemente vender una copia de una obra de Shakespeare, por ejemplo, a menos que posea los derechos). Hasta ese momento, el propietario legal de los derechos de autor controla todos los medios de distribución.
Sin embargo, las obras impresas han sido una industria durante cientos de años y, en comparación, la industria de los videojuegos es un bebé. Además, los juegos se complican porque presentan muchas piezas de diferentes fuentes, en algunos casos cada una con sus propios problemas de derechos. La música es el ejemplo clásico, especialmente en los juegos modernos, donde otorgarán licencias de música pero luego, eventualmente, ese acuerdo expira. Solo necesita ver los ojos exasperados de todos los involucrados cuando se trata de GoldenEye 007
Aplique estos problemas a juegos más antiguos específicos, e independientemente de que los titulares de la plataforma cierren las tiendas, eventualmente se eliminan de la venta. La idea de revivirlos entra en conflicto con los mismos problemas, ya que el esfuerzo y el gasto de atender a todos los titulares de licencias y derechos es significativo. Este artículo sobre por qué nunca podrás jugar tu juego retro favorito en Switch profundiza en esto en detalle.
Entonces, caemos en la preservación no oficial a través de ROM y el espacio de entusiastas, que es donde las cosas se complican.
La preservación del juego no es lo mismo que la piratería
Esta área de debate ha circulado aquí en Heaven32 durante muchos, muchos años. Conocemos la política de Nintendo, que normalmente consiste en cerrar los sitios o proyectos de ROM que considera que infringen sus derechos de autor. Quizás un problema en el debate, y de hecho, en ocasiones, la política de Nintendo al respecto, es centrarse en ROM = piratería, que es un argumento simplista.
Vale la pena recordar que, por razones que solo se conocen en la sede de Nintendo, la versión para consola virtual de Wii de Super Mario Bros. se creía que se derivaba, total o parcialmente, de una ROM en línea. El siguiente video de Eurogamer lo resume muy bien.
Sin embargo, no seamos ingenuos; algunos usan sitios ROM para piratear contenido, simple y llanamente. Desafortunadamente, ese subconjunto de la audiencia de juegos desvía la mirada de aquellos que simplemente intentan proteger la historia de la industria. Es vital que reconozcamos el excelente trabajo de organizaciones como Game Preservation Society y The Video Game History Foundation; están a la vanguardia para garantizar que se conserve la historia de la industria, incluidas las publicaciones de juegos y el código fuente real.
Donde se vuelve pegajoso es lo que haces con el código fuente del juego, por ejemplo, cuando se conserva. Aquí es donde las cuestiones de derechos de autor y licencias, destacadas en la sección anterior, asoman la cabeza hacia atrás por encima del parapeto. En el momento en que se comparte o distribuye contenido para que el público pueda ver por sí mismo los juegos históricos, la ley se convierte en un factor y los oídos de las empresas comienzan a arder. En algún lugar del tema, los derechos de autor y la propiedad no se pueden escapar, es el tema recurrente.
¿Nintendo y otras compañías importantes de juegos están preservando su propia historia?
Antes de que nos pongamos demasiado críticos aquí, es importante reconocer que cada forma de medios experimenta dolores crecientes en la preservación de su historia. Gran parte del cine primitivo se perdió, ya que la película se desechó literalmente una vez que terminaron las funciones de teatro; a medida que cambiaban las actitudes, también lo hacían los esfuerzos por retener copias y conservar películas. En televisión, la BBC tuvo que admitir infamemente el hecho de que había perdido copias maestras de programas icónicos como Médico que porque simplemente los había pegado con cinta adhesiva. El archivo, en todas las industrias, tiene suficientes errores y contratiempos para llenar el valor de libros de una biblioteca.
Está claro que, en la actualidad, muchos de los grandes actores de la industria son completamente descuidados cuando se trata de administrar el código fuente de sus propios juegos.
Dicho esto, está claro que en la actualidad muchos de los grandes actores de la industria son completamente descuidados cuando se trata de administrar el código fuente de sus propios juegos. SEGA es prácticamente famosa por esto, y un ejemplo reciente puso a Koei Tecmo a la defensiva; El gerente de marca de Team Ninja, Fumihiko Yasuda, dijo que solo quedaban “fragmentos de los datos” del original. Ninja Gaiden y Ninja Gaiden 2 (es decir, los 3D más recientes), por lo que los próximos Ninja Gaiden: colección maestra está utilizando las versiones ‘Sigma’ para el trabajo. La era del Remaster ha demostrado con frecuencia que los desarrolladores han tenido que solucionar la falta de código fuente coherente al producir ediciones mejoradas y proyectos como la próxima restauración del juego de arcade ‘perdido’. Acuario Mecánico – un título que se reconstruye minuciosamente con aportes de los miembros del equipo de desarrollo original – resalta los desafíos que enfrentan los conservacionistas.
Nintendo no es absolutamente limpio aquí, como se destacó en el ejemplo de Super Mario Bros. en la consola virtual de Wii; esto hace que su actitud a menudo agresiva hacia los ROM, a veces, sea contraproducente. El hecho es que las ROM y los recursos estructurados y establecidos de software de emulación también son vitales, porque los medios físicos no durarán para siempre. Nuestro propio Damien McFerran es uno de los múltiples Heaven32rs con una colección retro sustancial, y ha escrito sobre las realidades de los sistemas de juego históricos y sus medios que mueren lenta pero seguramente. Sin la digitalización y el almacenamiento seguro de este contenido, podría perderse para siempre.
De ‘los tres grandes’, no hay duda de que Microsoft (el joven comparativo de la industria) está obteniendo las mejores relaciones públicas en este momento por su tratamiento de los juegos más antiguos. Está lejos de ser perfecto, pero al menos está haciendo ruido sobre la preservación del historial de juegos y haciendo todo lo posible para admitir la compatibilidad con versiones anteriores en su sistema actual. En comparación, Nintendo y Sony están actualmente fuera de ritmo.
Los negocios son obviamente un factor importante; está claro como el día que Nintendo adoptará el enfoque de ‘Disney Vault’ de escasez y miedo a perderse algo para generar enormes ganancias; seguro que funcionó con Super Mario 3D All-Stars. También vale la pena señalar que ni siquiera tenemos seguridad total en términos de acceso a nuestras antiguas compras digitales en la Tienda Wii, por ejemplo; Nintendo, como Sony, dice que volver a descargar contenido descargable antiguo de esa tienda “eventualmente terminará en una fecha futura”.
La preservación de los juegos, en la juventud de la industria de los juegos, todavía está siendo barrida por los negocios con fines de lucro. El temor es que si la preservación del historial de juegos no es mantenida y administrada por compañías como Nintendo, la dependencia de grupos voluntarios puede parecer precaria. Con muchos juegos perdidos ya por diversas razones, ¿cuántos más desaparecerán antes de que la industria de los juegos madure y proteja su legado? ¿Se pueden abordar áreas legales como los derechos de autor y las licencias de la misma manera que otras formas de medios de entretenimiento, para ayudar a los esfuerzos de aquellos que buscan preservar el medio?
Grandes preguntas, y tal como están las cosas, no muchas respuestas de aquellos que tienen las llaves de la bóveda.
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