¿Recuerdas cuando Atari rechazó Nintendo y Sega? – Característica


Atari

Cuando piensas en los nombres clave en la historia del hardware de los videojuegos, te vienen a la mente algunos apodos notables. Nintendo es obviamente uno de ellos; El veterano japonés ha sido una parte importante de la industria desde los años 80, y ha mantenido una posición de importancia e influencia a pesar de los numerosos desafíos de sus rivales. Hablando de eso, Sega es otro nombre que surge; Si bien la compañía ya no incursiona en el hardware de videojuegos fuera de la extraña máquina arcade, fue, durante mucho tiempo, el principal competidor de Nintendo.

Luego está Atari, la compañía que posiblemente hizo la búsqueda vital en el ámbito de los videojuegos domésticos que permitió que florecieran compañías como Nintendo y Sega. Atari creó el primer verdaderamente Sistema de juegos en casa para el mercado masivo en forma de VCS (más tarde renombrado 2600 – El tema del próximo compendio visual de Bitmap Books, incidentalmente), y también fue pionero en el concepto de licenciar el software de otras compañías cuando pagó a Taito por los derechos de puerto Invasores espaciales a su consola. Incluso sin darse cuenta, creó el concepto de publicación de terceros cuando trató a cuatro de sus empleados clave: David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead, tan mal que decidieron abandonar y establecer Activision, la primera compañía de videojuegos de su tipo.

Sin embargo, a pesar de su éxito en los años 80, Atari cometió algunos errores bastante importantes, tanto antes como después del colapso infame de los videojuegos de 1983, donde el mercado colapsó después de que se lanzara una avalancha de juegos de mala calidad para el viejo VCS: una consola que, para 1982, comenzaba a mostrar seriamente sus limitaciones. La ironía es que dos de sus mayores errores podrían haber sacado a la compañía del borde en dos puntos separados de su historia.

En 1982, la industria estaba en un lugar extraño. El Atari VCS era el campeón indiscutible de la arena de juegos en casa y 'Atari' se había vuelto casi intercambiable con el término 'videojuego'. La compañía vendía millones de copias de sus juegos más populares y la demanda parecía insaciable, pero la burbuja estaba a punto de estallar. Cuando Atari publicó proyecciones de ganancias inferiores a las esperadas, se cosieron las semillas del colapso del '83.

Mario seguramente se ve diferente en este anuncio europeo para la versión Atari 2600 de Donkey Kong
Mario seguramente se ve diferente en este anuncio europeo para la versión Atari 2600 de Donkey Kong

En Japón, Nintendo estaba trabajando en la consola doméstica Famicom tras el éxito desbocado de su Donkey Kong Arcade Machine: el lanzamiento innovador que realmente coloca a la compañía en el mapa en el mundo del entretenimiento interactivo. Hiroshi Yamauchi, el hábil pero espinoso jefe de Nintendo, sabía que el éxito en Japón era solo una parte del rompecabezas. Las ganancias reales de la empresa se habían logrado en los Estados Unidos a través de la operación de monedas Donkey Kong antes mencionada, y cualquier hardware doméstico que lanzara tendría que lanzarse en Estados Unidos para maximizar su potencial. El problema era que Nintendo, a pesar de haber logrado un éxito en las salas recreativas, todavía era relativamente desconocido en los EE. UU. Y carecía de la infraestructura y la experiencia para lanzar una consola doméstica en esa región. Para resolver este problema, recurrió a Atari.

A principios de 1983, Yamauchi ordenó al vicepresidente de Nintendo of America Howard Lincoln que llamara a Atari y discutiera la posibilidad de que las dos compañías trabajen juntas para lanzar la Famicom en Estados Unidos. Dado que este contacto ocurrió meses después de que el CEO de Atari, Ray Kassar, anunciara que se habían perdido los objetivos de ventas de la compañía, y que los intentos de Atari de crear un sucesor para el VCS habían tropezado (el 5200 SuperSystem no era impresionante, mientras que el 7800 ProSystem no golpearía el mercado hasta 1986, a pesar de estar listo para su lanzamiento años antes), fue un trato soñado en papel. Nintendo básicamente le ofreció a Atari la oportunidad de vender la Famicom bajo su propia marca a cambio de pagarle a Nintendo una regalía en cada consola.

Fue un trato hecho. Teníamos todo junto

Atari efectivamente no tenía nada que perder; en ese momento se desconocía si el 7800 aún en desarrollo era más poderoso que la consola de Nintendo, pero al otorgar licencias a la Famicom tenía un sólido plan de respaldo que no le costaría nada en términos de I + D. Se organizó rápidamente una reunión, y Lincoln, junto con el presidente estadounidense de Nintendo, Minoru Arakawa, fue trasladado en avión a la sede de Atari en California para redactar el acuerdo. Las negociaciones tardaron días en resolverse, y cuando Lincoln advirtió que Yamauchi, que no era un hombre famoso por sus reservas de paciencia, estaba cada vez más inquieto, el jefe de Atari, Kassar, dio su aprobación final al acuerdo. Atari distribuiría la Famicom bajo su propia marca en América del Norte, y potencialmente permitiría a Nintendo llevar su producto a millones de hogares en todo el país. "Fue un trato cerrado", dijo el ex presidente de Nintendo of American Howard Lincoln al periodista e historiador de videojuegos Steven L. Kent algunos años después. "Teníamos todo el conjunto".

Como todos sabemos, no funcionó de esa manera. En CES 1993, Coleco, la firma detrás de la consola doméstica ColecoVision, un rival clave de VCS, demostró su computadora hogareña Adam. Basado en la misma tecnología central que el ColecoVision, era capaz de ejecutar cartuchos ColecoVision, y eso incluía la joya de la corona de Nintendo, Donkey Kong. Nintendo había licenciado el juego para su lanzamiento en la consola ColecoVision y usó este título para promocionar la computadora Adam, el hecho de que era capaz de jugar fue visto como un punto clave de venta.

El ex CEO de Atari, Ray Kassar, estaba a punto de firmar un acuerdo con Nintendo, pero se separó de la compañía antes de que pudiera finalizarse.

Sin embargo, Atari había comprado los derechos de la computadora doméstica para el juego, y cuando los representantes de Atari vieron a Kong corriendo en una computadora rival, se asumió de inmediato que Nintendo había roto su acuerdo. "Debes entender que Donkey Kong era la razón principal por la que alguien estaría interesado en trabajar con Nintendo", le diría Howard Philips a Kent. "Mario Bros. y nuestros otros juegos fueron buenos títulos B, hermanos de Super Mario aún no había salido, y el único juego que lo hizo mejor que Donkey Kong fue Pac-Man. Si Coleco tenía Donkey Kong, Atari no tenía razón para trabajar con nosotros ".

Debes entender que Donkey Kong era la razón principal por la que alguien estaría interesado en trabajar con Nintendo

Nintendo, por su parte, no tenía idea de que Coleco estaba usando Donkey Kong para mostrar a Adam, y Coleco, en su defensa, no estaba promocionando una versión del juego para computadora doméstica, que es lo que Atari también tenía los derechos, pero era en cambio, muestra el hecho de que Adam podía utilizar los cartuchos ColecoVision. Se organizó rápidamente una reunión de emergencia entre Atari, Nintendo y Coleco, y Coleco acordó dejar de demostrar a Donkey Kong con Adam o agruparlo con la máquina. Sin embargo, aunque el acuerdo se salvó, terminó siendo algo discutible; Tras las revelaciones de que había descargado 5.000 acciones de Warner Communications antes del anuncio de que las ganancias de Atari iban a ser más bajas de lo esperado, Ray Kassar se vio obligado a renunciar a su cargo como CEO de Atari y el acuerdo revisado de Nintendo quedó sin firmar. Con el partidario clave del acuerdo dentro de Atari ahora fuera de escena, las cosas se detuvieron.

Con el acuerdo de Atari aparentemente muerto en el agua y la Famicom vendiéndose de manera impresionante en Japón, Nintendo decidió ir sola y lanzar la consola en los Estados Unidos como Nintendo Entertainment System, una máquina que no solo cambiaría la apariencia de los juegos en todo el mundo y establecería La compañía japonesa como líder mundial en el ámbito del entretenimiento interactivo. El luchador Atari, por otro lado, sería vendido por la compañía matriz Warner Communications al ex jefe del comodoro Jack Tramiel en 1984, creando Atari Corporation.

A pesar del cambio de propiedad, pensarías que Atari habría sido más consciente de cometer un error similar en el futuro. Sin embargo, la historia se repitió con bastante pulcritud hacia finales de los años 80; Sega, al no haber logrado incluso afectar el dominio de Nintendo con su Master System de 8 bits, decidió romper los lazos con el distribuidor norteamericano Tonka y cortejar a otros socios. Si bien sentía que podía manejar cómodamente el lanzamiento japonés de su próximo sistema, el Mega Drive de 16 bits, por sí solo, Sega era consciente del hecho de que descifrar América del Norte era una propuesta completamente diferente. Necesitaba una empresa estadounidense que tuviera experiencia en el campo, así como una red de distribución y comercialización que ya existiera, y recurrió, lo adivinó, a Atari.

"(El presidente de Sega) Dave Rosen vino a Atari y preguntó si estaríamos interesados ​​en asumir la fabricación, comercialización y distribución de Genesis", dijo Michael Katz a Steven Kent. Katz era entonces el presidente de la división de videojuegos de Atari Corporation, y había sido fundamental para ayudar a Atari a su mejor año desde 1982 en términos de ganancias; la consola Atari 7800 se había forjado una parte suficiente del mercado para impulsar a la compañía hacia un total de ingresos de $ 452 millones en 1988. "Estuvimos muy cerca de llegar a un acuerdo de licencia considerable para que Atari pudiera saltar a la refriega de 16 bits antes de Nintendo ", agrega Katz. "Las negociaciones fueron bastante lejos y, según recuerdo, se desmoronaron cuando Jack Tramiel y Dave Rosen no pudieron aceptar los términos. Entonces Sega decidió hacerlo ellos mismos".

Estuvimos muy cerca de llegar a un importante acuerdo de licencia para que Atari pudiera saltar a la refriega de 16 bits antes de Nintendo. Las negociaciones fueron bastante lejos

¿Suena familiar? Una vez más, Atari logró agarrar la derrota de las fauces de la victoria. Sega seguiría el ejemplo de Nintendo y lanzaría la Mega Drive (o Genesis, como se la conocía en América del Norte), robando participación de mercado de la antigua NES y estableciendo una rivalidad con Nintendo que duraría toda la era de 16 bits. . Irónicamente, Katz sería una de las personas que ayudaron a dar forma a este legado: se unió a Sega en 1989 tras una oferta de trabajo de Rosen y supervisó la icónica campaña publicitaria "Genesis hace lo que Nintendon't" que permitió a Sega engullir gran parte de El mercado norteamericano. Katz también fue una figura vital en el intento de Sega de inscribir a estrellas del deporte como Joe Montana, Arnold Palmer y James "Buster" Douglas para aparecer en los juegos de Genesis, otro factor importante en el éxito temprano de la consola.

Atari, como todos sabemos, tropezó de un desastre a otro. La computadora Atari XE fracasó, su computadora de mano Lynx era potente pero demasiado cara y la muy publicitada consola doméstica Jaguar no pudo encontrar una audiencia. La relación de la compañía con Sega dio otro giro en 1994 cuando firmó un trato sobre el uso de las patentes de Atari en los títulos de Sega, un acuerdo que se suponía que permitiría a Atari usar Sega IP en el Jaguar, pero dos años después, la compañía efectivamente dejó de existir. La familia Tramiel quería salir del negocio de los videojuegos, y en julio de 1996, Atari se fusionó con el fabricante de discos duros JTS Inc., y el icónico logotipo de Atari desapareció de la vista. La compañía de juguetes Hasbro compró los derechos de propiedad intelectual de Atari en 1998 por $ 5 millones, y desde entonces la marca se ha transmitido a varios propietarios. El 'Atari' de hoy está buscando reinventar el VCS como un decodificador multimedia e incluso se está involucrando con el negocio hotelero.

La retrospectiva es algo maravilloso, pero mirando hacia atrás, es sorprendente pensar que Atari no tenía uno sino dos posibilidades de revivir totalmente sus fortunas enfermas, sin embargo, les permitió a ambos pasar de largo. ¿Cómo sería el mercado de los videojuegos hoy si Atari lanzara el NES con su nombre en la caja? ¿Habría hecho un trabajo tan bueno como lo hizo Nintendo? Improbable. Puedes hacer la misma pregunta sobre el Génesis; podría el Atari de finales de los 80 De Verdad ¿Has logrado un mejor lanzamiento de hardware que Sega? Altamente discutible, pero nunca lo sabremos.


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