Revisión de Death Stranding: interesante, increíblemente bonita y un poco aburrida



Hideo Kojima siempre ha estado fascinado por el desgaste: tocando Circle a través del dolor en la escena de tortura de Metal Gear Solid, Solid Snake jadeando mientras se arrastra por el pasillo del horno de MGS 4, la secuencia de escalera extendida de MGS 3 y el incómodo y largo paseo en jeep con Skull Face en MGS 5. Death Stranding es su intento de capturar ese sentimiento, esfuerzo como mecánico y venderlo como un juego completo. Los resultados son mixtos.

Death Stranding es un videojuego sobre los espacios intermedios. Un evento cataclísmico ha cortado el equilibrio entre la vida y la muerte. Los muertos aparecen ante los vivos, arrastrándolos a otra dimensión conocida como la Playa, y las personas que desafían este mundo aterrador se ven obligados a usar Bridge Babies (o BB) para sentirlos. Estos bebés no nacidos están encerrados en un útero artificial, no muertos, pero no vivos, existiendo también en su propio purgatorio. El bebé de Schrödinger.

También se trata literalmente de los espacios intermedios: las grandes franjas de paisaje que atraviesas. Donde la mayoría de los videojuegos se basan en lo que haces cuando llegas a tu destino, empujando distraídamente un palo o acelerando un vehículo hacia un destino, aquí el viaje es el juego, no las personas que disparan cuando llegas allí. Me llevó 22 horas jugar Death Stranding antes de disparar mi primer arma adecuada.

Desde que obtuvimos ese primer avance, la gente ha estado preguntando qué es realmente Death Stranding. ¿Es un juego de sigilo? A veces. ¿Es un juego de acción? De vez en cuando. En su mayor parte, Death Stranding es un juego de montañismo. Kojima ha estado hablando sobre el aspecto en línea, donde las estructuras creadas por otros jugadores aparecen en su mundo y viceversa (gracias, Captaindongs, por el puente), pero es en el recorrido donde el juego realmente se siente diferente. Si bien hay una extraña pelea de jefes y pequeños focos de combate dispersos, la mayoría de este enorme juego de 40-60 horas se gasta caminando, planeando y creando infraestructura para facilitar los viajes posteriores.

Tomas el control de Sam Bridges (Norman Reedus) mientras intenta difundir la cobertura de la red quiral (Internet espeluznante) en todo Estados Unidos, viajando desde la costa este hacia el oeste. Vas a una terminal, aceptas un trabajo y apilas carga en tu espalda y extremidades. Apilas tanto como puedes transportar sin volcarte como una torre Jenga humana, luego te diriges a los extraños islandeses de EE. UU. Entre trabajos, lo pateas en una habitación privada y te duchas, te miras en un espejo y bebes Monster Energy. A veces ves el culo lleno de Norman Reedus. A veces le guiña un ojo a la cámara. A veces te importa una mierda y aparece un anuncio del espectáculo de motos AMC de Reedus en la cortina de la ducha. ¿Por qué te cagas? Porque el juego convierte tu mierda, orina y sudor en diferentes tipos de granadas. ¿La caca? EX granada número dos, obviamente.

Hideo Kojima, un hombre de unos 50 años que una vez tuiteó acerca de sus huevos que parecen tetas, es conocido por tener un sentido del humor pueril, y eso permanece intacto. Un área que ha mejorado aquí es en su interpretación de las mujeres. Sí, pueden tener nombres tontos, pero no hay un solo olor a teta. ¡Progresión! Si no fuera por el personaje de Troy Baker, Higgs, lamiendo de vez en cuando los rostros de las personas y, en un momento, golpeando el trasero de Lindsey Wagner, sería una victoria perfecta.

Hablemos de esos nombres tontos por un momento. Heartman? Es un tipo que tiene un ataque al corazón cada 21 minutos. Die-Hardman? No ha muerto una vez. Deadman está hecho de personas muertas, obviamente. Idiota. ¿Mamá? Ella tiene un bebé fantasma. Casi esperaba que el personaje de Mads Mikkelsen, Cliff, estuviera hecho de roca. Death Stranding maneja la metáfora como un garrote y te golpea en la cabeza con ella. Sam Bridges, el hombre que viaja por el mundo para conectar a las personas, padece afenofosfobia, el miedo a ser tocado. Eso es, como, tan profundo, hombre. Déjame tomar otro golpe en este bong.

En su mayor parte, la historia es una tontería demasiado compleja. Es un juego de decir, no mostrar, dónde los personajes se pararán y hablarán durante 30 minutos completos. En las primeras tres horas, tienes el control por solo 30 minutos. Al final, hay escenas consecutivas que rivalizan con el final de MGS 4. Vuelve al desgaste de nuevo, pero esta vez se está probando su capacidad de atención y no su resistencia. Los avances previos al lanzamiento y la discusión en torno a ellos fueron, en última instancia, mucho más interesantes que lo que hay aquí, en cuanto a la historia.

Sin embargo, cuando las escenas y la exposición interminable se quitan del camino, aquí hay un juego interesante, hermoso, único y lamentablemente repetitivo. Es un juego que me alegra que exista, aunque no estoy completamente enamorado de él. ¿Recuerdas cómo MGS 5 tenía una escena secreta que solo se dispararía si cada jugador en todo el mundo decidiera deshacerse de sus armas nucleares en el modo en línea? Es una continuación de esa idea, con cada acción que realizas potencialmente impactando a otro jugador en su propio viaje. Antes de darte un ejemplo, déjame explicarte la mecánica básica.

Como se mencionó, te apilas con carga. Dependiendo de cómo lo apile, su peso cambia, aunque hay una opción para optimizar automáticamente toda la carga, por lo que solo la usará cada vez porque ¿por qué no lo haría? A veces solo necesita pasar de A a B. A veces necesita hacerlo en un límite de tiempo. A veces hay más restricciones, como llevarlo a mano (mantener apretado manualmente un gatillo para mantenerlo sujeto) o mantenerlo plano. Una misión lateral te ve literalmente entregando una pizza mientras todavía está caliente y plana. Básicamente eres un empleado de Deliveroo en el fin del mundo.

Una vez que hayas descubierto cómo quieres tu carga, te diriges al paisaje. Como dije antes, es islandés, los créditos finales muestran que se filmaron en Islandia, pero está destinado a ser Estados Unidos. No se parece en nada a los EE. UU., Excepto por lo fracturada que está y cómo solo toma 22 horas obtener un arma. Hay ríos para cruzar, montañas para pasar y basalto para cruzar. Las diferentes superficies afectan su equilibrio de diferentes maneras, y se trata de encontrar la ruta óptima mientras se mantiene su centro de gravedad. Toma una pendiente demasiado empinada y te resbalarás, dañarás tu carga y traumatizarás a Schrödinger en el proceso.

En realidad, puede trazar su ruta al mostrar su mapa y dibujarlo. Más tarde, puede pre decir patrones climáticos como el viento y la caída del tiempo, también conocido como lluvia, excepto que esto envejece y arruina su carga con una exposición prolongada … un poco como un conductor de Hermes. También debe decidir si desea intentar pasar obstáculos (montañas, campamentos enemigos y más) o tomar una ruta indirecta y más segura. A menudo, esto depende de las herramientas que tenga. Si tiene suficientes anclas de escalada y escaleras extensibles, se puede domar una montaña. Es esa famosa línea de marketing de videojuegos de nuevo: "¿Ves esa montaña de allí? Es un pinchazo ".

Un gran río en la base de una cascada era mi némesis personal. Tuve que trepar por un acantilado para alcanzarlo y parecía intransitable. No pude construir un puente sobre él porque todavía no había extendido la red tan lejos, así que tuve que tratar de encontrar otra forma de hacerlo, finalmente escalando un acantilado casi escarpado para evitarlo. Más tarde, volví al río con estructuras de tirolesa y construí una manera fácil de cruzar, tanto para mí como para cualquier viajero cansado que podría enfrentar lo que acabo de sufrir.

Una vez que llegas al final de una misión, obtienes una calificación por la ruta que tomaste, el tiempo que te llevó completar y el estado de la carga. También acumulas una moneda llamada "me gusta" a través de tus esfuerzos, tanto de los NPC como de otros jugadores que usan tus estructuras y vehículos. De manera similar a los "me gusta" de las redes sociales, en realidad no parecen servir para nada, pero sí te hacen sentir cálido y confuso por dentro. El sistema de calificación es igualmente inútil, aunque ocasionalmente reparte algunas mejoras incrementales a cosas como el saldo y los "me gusta" recibidos. Desafortunadamente, hay algunas ocasiones en la historia en las que el sistema de clasificación choca contra el drama humano: no hay nada como obtener un Rango S por incinerar a un ser querido.

Cuando conduces por una carretera que has construido o te disparas en el aire en una serie de tirolinas de ciencia ficción conectadas, Death Stranding es su objetivo. Usted es recompensado por su paciencia, planificación y previsión. El problema es que la recompensa es la capacidad de omitir el juego central tanto como sea posible, para automatizar el caminar a través de equipos bien establecidos. Más tarde, incluso puede usar robots para cubrir entregas menores para usted también. Parece que se está acumulando una gran recompensa hacia el final, pero se socava por completo una vez que llega allí. Una vez que llegue a la costa oeste, se verá obligado a regresar al este nuevamente. Solo ahora, las tormentas de caída del tiempo han arruinado todo tu equipo. En lugar de ser una oportunidad para maravillarse con su trabajo y trazar una ruta de regreso a través de él, es solo un trabajo de 50 minutos de regreso al otro lado del mapa en una sola misión.

Sin embargo, Death Stranding tiene sus momentos. Debido a que se trata principalmente de caminar por un vasto entorno mientras se escucha la lista de reproducción Spotify de Hideo Kojima, las secuencias de acción son extremadamente tensas cuando suceden. Una de las principales bandas de enemigos son las mulas. Estos fueron conductores de Deliveroo como tú una vez, pero olvidaron la razón por la que lo estaban haciendo y ahora solo roban mierda y se la entregan a sí mismos. Tienen balizas esparcidas alrededor de sus campamentos que hacen ping a su carga, luego salen en una camioneta para arruinarlo.

El combate es un asunto simple, de un solo botón, aunque también puedes lanzar el equipaje en la cara de las personas. La mayoría de las veces, es mejor intentar escapar. En uno de esos encuentros, Corrí por un campo de trigo como un tory, esquivando lanzas eléctricas mientras llovían, escapando a un granero abandonado más adelante. Desde allí, usé una escalera para escapar a través del techo roto y me dejé caer detrás de ellos, robando su vehículo y disparándolo hasta que se agotó la batería. También me arrastré en los campamentos de mulas y robé carga de debajo de ellos, estrangulé a los tipos mientras estaban ocultos y utilicé un arpón para arrebatar productos de tiendas distantes. En las 44 horas que jugué, probablemente pasaron menos de cuatro de esas horas en secuencias de acción como esta.

En otro lugar, debes arrastrarte más allá de los fantasmas que aparecen bajo la lluvia, usando tu BB para sentirlos con un brazo robótico conectado a tu traje. Este es solo un caso de arrastrarse lentamente y cambiar de dirección según sea necesario. Más tarde, las granadas y un ataque sigiloso cuerpo a cuerpo los convierten en encuentros casi inútiles: toda la tensión desaparece. Si te agarran, entras en una arena de jefe donde puedes lanzar granadas a un perro de aceite, ballena de aceite o calamar de aceite mientras saltas sobre los tejados.

En algunos puntos específicos de la historia, te llevan a otros lugares para secuencias de acción emocionantes y únicas. Estos momentos son sobresalientes, pero llegan tan tarde que imagino que una buena parte de los jugadores se habrían caído para entonces. Lo mismo ocurre con algunos de los equipos más interesantes: exoesqueletos, un transportador de carga que se puede montar como una tabla de snowboard, esas tirolinas, el arpón y mucho más, que no aparece hasta que estás en los dos dígitos.

Si logras resistir, serás recompensado con destellos de brillo, es solo que esos destellos están enterrados tan profundamente como la historia central está enterrada en el diálogo interminable. Y tan profundo como quiere ser, este sigue siendo un juego en el que puedes equipar y desequilibrar tu pene para cabrear a Red Bull. Lo bueno te está esperando más allá de esa meada, más allá de las granadas de mierda, más allá de ese anuncio de Ride with Norman Reedus pegado sin ceremonias en un universo de juegos donde no vi un solo televisor. Es solo una prueba de desgaste.

Versión probada: PS4 Pro. Sony proporcionó amablemente una copia de revisión.



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