Revisión de Olija (Switch eShop) | Heaven32

Olija es, en su forma más simple, un juego de plataformas de acción con un arpón que te permite lidiar con diferentes áreas. Si jugaste el Flinthook fantásticamente dinámico, o has usado el Hookshot de Zelda, reconocerás la mecánica: disparar gancho, correr contra gancho, repetir. El arpón también puede (y debe) usarse como arma, junto con una serie de armas secundarias que desbloqueas a medida que avanza el juego.

Los enemigos que estarás matando vienen en algunas formas diferentes: cosas viscosas con mandíbulas abiertas que en su mayoría existen para ser eliminadas del camino; enemigos con forma humana con arcos y espadas; y jefes, que tienen varios poderes para reducir tu salud más rápido de lo que puedes decir “llámame Ismael”.

El personaje principal de Olija es Faraday, un hombre que perdió todo en un naufragio y se encuentra abandonado en esta isla limbo, ayudado por un misterioso marinero y un bicho raro que está más que feliz de venderte sombreros. Al encontrar un arpón (¿tal vez mágico?), Parece despertar una maldición que tiene dioses y monstruos persiguiéndolo. Un día, conoce a Lady Olija y se encuentra fascinado por ella, pero sus asistentes y guardias la llevan rápidamente, y Faraday descubre que necesita volver a verla, cueste lo que cueste.

La mayor parte de esa historia, sin embargo, se aprendió a través de los diversos avances y el sitio web del juego. La historia de Olija es un poco difícil de seguir mientras se juega, está oscurecida por el diálogo poético y las escenas de corte gruesas. La animación de píxeles no siempre es la más fácil de descifrar, especialmente a una resolución tan baja, y más aún cuando se reproduce en modo portátil.

El estilo estético de Olija es tanto su mayor activo como su mayor debilidad. Aunque los gráficos pixelados transmiten pocos detalles, la paleta de colores y la animación son más que suficientes para llevar a cabo gran parte de la narrativa y el horror sin ser demasiado explícitos, lo que lo hace aún más espeluznante. Sin embargo, todos los enemigos son de colores, estilos y tamaños similares, lo que hace que sea muy difícil diferenciar entre los tipos. En un juego de acción, a menudo hay un “bruto” de algún tipo que quieres derribar primero, ya que son los que causan más daño, pero cuando todos son manchas de píxeles de color naranja enojados, es un poco más un juego de azar.

Además, los elementos y desbloqueables son casi imposibles de entender, a veces. Una cosa puede ser claramente un collar, pero otra es obviamente una caja de música porque literalmente sale música de ella. No importa mucho que no puedas analizar las cosas, pero parece que estás viendo una película sin las gafas puestas. La estética es ciertamente una elección, y una valiente en eso, pero no siempre saldar.

También hay algunas redundancias en el diseño. El dinero que obtienes al romper cajas y matar enemigos se puede gastar en mejoras de salud y sombreros, pero descubrirás rápidamente que los compraste todos no tan lejos en la historia. Los sombreros que puedes comprar te brindan pequeñas mejoras, como la capacidad de recuperar salud cada vez que golpeas a un enemigo, pero algunas de las habilidades de los sombreros se sienten demasiado específicas para ser de mucha utilidad, y solo hay un puñado de ellas para elegir, de todos modos. Recuperar la salud es bastante molesto, ya que se limita por completo a encontrar elementos curativos en niveles o, mejor, una piscina mágica para beber. No hay agencia para que el jugador decida cuándo curarse, lo que hace que algunas peleas sean más difíciles de lo necesario.

Aún así, hay mucho que impresionar en la forma en que Olija elige contar su historia. Hay momentos en los que se siente como ver esa desconcertante película de locura marina, El faro

, en la forma en que aparece el diálogo, los cortes abruptos a negro, o las secciones de caminar forzadas que crean tensión y drama (incluso si son molestamente lentas). Todos los personajes parecen un poco desquiciados o completamente desalmados, resignados a su deprimente destino. La música es retumbante, extraña e inquietante, con alguna voz ronca ocasional susurrando Olija para enviar escalofríos por tu columna vertebral. De vez en cuando, se siente como si se priorizara el estado de ánimo sobre hacer que la historia fuera fácil de seguir, pero bueno, The Lighthouse hizo lo mismo. Viene con el territorio.

Las plataformas, al igual que Flinthook, son maravillosamente rápidas y dinámicas, con muchos secretos que descubrir una vez que comprendas cómo funciona el mundo. Las mecánicas adicionales, como la capacidad de llevar una carga eléctrica dentro del arpón, pueden ser complicadas de hacer bien, pero generalmente no hay mucha penalización por tener que volver a intentarlo. El combate es bastante divertido, con armas secundarias que incluyen un estoque, una pistola y una ballesta, todas las cuales cambian las peleas de formas interesantes. Más adelante en el juego, se vuelve realmente desconcertante, y aunque los rompecabezas son de dificultad muy ligera, son entretenidos e interesantes de todos modos.

La mayoría de los niveles terminan en una pelea de jefes. Hay poderes y seres en estas islas que no están de acuerdo con que Faraday tenga el arpón, por varias razones, e intentarán matarte. El diseño del jefe es muy variado, pero debido a que las habilidades de combate son tan limitadas, es un juego bastante pequeño en términos de desbloqueos, puede volverse repetitivo y aburrido rápidamente. Faraday no está realmente diseñado para hacer un gran daño, por lo que las batallas contra jefes a menudo consisten en esquivar mucho y obtener un pequeño golpe donde puedas. Las arenas de jefes, al igual que el resto de los niveles, son extremadamente anchas pero no muy altas, lo que dificulta mucho movimiento. Aún así, las batallas de jefes pueden ser bastante divertidas, solo que pueden ser más divertidas con más opciones.

De alguna manera, Olija es increíblemente ajustada y está bien diseñada. Es un juego con un alcance pequeño y específico, y la cantidad limitada de armas, niveles, sombreros y tipos de enemigos son parte de eso. No está hinchado y no compensa en exceso: sabe lo que quiere ser y lo logra en unas pocas horas de juego. No tendría sentido desear más cuando todo su diseño quiere ser compacto. Aún así, hay momentos en los que su diseño no tiene el impacto que quizás espera. Debido a que el arpón es poderoso, divertido y francamente genial, los sombreros y las armas secundarias tienden a sentirse un poco como si te ofrecieran comida rápida para la cena cuando acabas de comer carne wagyu para el almuerzo.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *