Revisión del viaje al planeta salvaje


No es una sorpresa saber que el director creativo de Journey to the Savage Planet trabajó por última vez en Far Cry 4. Los dos juegos están hechos en general de las mismas piezas: un exuberante mapa explorable, algunos saqueos y artesanías ligeras, y una historia satírica como el columna vertebral para sostenerlo todo. Pero donde la serie Far Cry ha girado cada vez más en torno a un solo bucle: ir al marcador del mapa, disparar cosas al marcador del mapa, recoger el botín, Journey to the Savage Planet intenta explotar esa noción utilizando su mundo abierto de manera mucho más liberal. Tiene éxito por un tiempo. Todavía hay combate, pero el mundo de Journey to the Savage Planet también se usa como plataforma para la exploración no guiada, la resolución de acertijos, la búsqueda del tesoro y muchos chistes de pedos. Quizás su mayor culpa es que, a medida que pasa el tiempo, se siente como si no pudiera escapar del impulso gravitacional inexorable hacia los videojuegos de combate que tan a menudo tienen, terminando con una sensación de 'Far Cry a precio reducido', en lugar de gran experimento de ciencia ficción que podría y quizás debería haber sido.

Sin embargo, no sabrías eso al comenzar. Journey to the Savage Planet comienza con un florecimiento cómico: un FMV agradablemente exagerado que presenta al CEO de la cuarta mejor compañía de exploración interestelar de la Tierra le informa que ha aterrizado, 'en gran medida' en un planeta, con el nombre en código AR-Y 26, que podría usarse para reasentar a nuestra especie. Su trabajo es explorarlo, catalogar su flora y fauna, y ver si hay algún tipo de lodo cósmico que pueda usar para repostar su barco y regresar a casa. Con cierta inevitabilidad, pronto descubres que algo más

ha visitado AR-Y 26 antes que usted, y su misión principal es descubrir qué era, por qué dejó estructuras gigantescas por todo el lugar y, quizás lo más importante, por qué ya no está aquí.Es una configuración embriagadora, que lo empuja a su mundo de ciencia ficción de pulpa bien concebido (aunque con poco alquiler): monstruos que rocían libremente el gunge Nickelodeon, hongos gigantes, islas flotantes inexplicablemente y todo, enseñándole cómo moverse y entonces prácticamente te dejo solo. Hay una sátira muy amplia, pero no desagradable, en el trabajo detrás de todo esto, que muestra una versión de la humanidad futura devorada y reutilizada por las megacorporaciones, que se convierte en solo una toque
irónico cuando consideras que el desarrollador fue comprado por Google poco antes del lanzamiento.

ADN empalmado

Inicialmente, Savage Planet ofrece el impulso ascendente literal y la paleta brillante (tanto en color como en emoción) de Grow Home, la historia / conspiración alienígena lentamente descubierta de Outer Wilds y la taxonomía gameificada de Zelda: la cámara Sheikah Slate de Breath of the Wild. En última instancia, todas esas inspiraciones equivalen a ver una serie de números marcados en forma de búsqueda desnuda para descubrir el 100% de los lugares (que, deliciosamente, llena su barco con postales para ellos, ilustrados como portadas de novelas de los 70), encuentre 100 % de los fragmentos enterrados de tecnología alienígena, y ve el 100% de los errores más crueles de la naturaleza. Sin embargo, eso no es malo si la búsqueda del 100% es divertida en el camino. Cuando Savage Planet comienza, absolutamente lo es.

Pasé la mayor parte de mis horas de apertura explorando obsesivamente la vida silvestre, resolviendo lo que salía de los sacos de huevos no identificados que seguía apareciendo (resulta que es una serie de semillas, utilizadas para rebotar, agarrar o pegar presas al piso) , y volviendo a mi nave / centro, el Javelin, para ver los anuncios con sabor a Justin Roiland de productos distópicos que se reproducen en cada pantalla cuando entras. No pasé casi ninguna de esas horas haciendo lo que Savage Planet me pidió, y yo rara vez se me recordó que debería estar haciendo otra cosa. Fue grandioso.

Viaje al planeta salvaje Screenshots

Este no es un juego de mundo abierto: se debe comprar una serie de actualizaciones Metroid-esque con recursos recolectados para acceder a nuevas áreas y biomas, pero es sorprendentemente autodirigido. Al principio, ignoré la misión de encontrar una aleación alienígena a favor de "buscar cosas geniales en cuevas", cuando me encontré con un rompecabezas en miniatura escondido detrás de un laberinto de túneles cristalinos. Después de resolverlo, esa misma aleación salió de un cofre, y mi compañero de IA, EKO, me felicitó por encontrarla en el lugar completamente equivocado. Fue un momento que me convenció de un concepto: aparentemente podría viajar por el camino crítico … no necesariamente por el camino crítico. Lamentablemente, cuanto más me alejé por ese camino, menos me pareció atractivo ese concepto.

El elemento que menos disfruté de esas primeras etapas fue el enfoque de combate de Savage Planet. Al principio se le entrega una pistola actualizable, pero se le recomienda que la use para interactuar con el entorno tanto como los Pufferbirds errantes para ver qué sale. Ese no es el caso: cuanto más arriba recorras la misteriosa torre central de AR-Y 26, más agresiva se vuelve la vida silvestre y más recompensas quedan detrás de disparar cosas sin pensar. Eventualmente, comienzas a encontrar vida salvaje con pequeños puntos débiles brillantes e incluso peleas de jefes de patrones que te bloquean el camino. Junto con el hecho de que las actualizaciones de pistola son casi universalmente aburridas, lo más interesante es agregar un efecto rebote, y explorar ciertas áreas se convierte en una tarea demasiado cautelosa en lugar de una investigación intrigante.

No es que piense que el combate no debería estar en este tipo de juego, es que la proporción está desactivada: la abundancia del combate no coincide con la cantidad de variación que puede obtener de él. Far Cry tiene mucha violencia y muchas formas diferentes de llevarla a cabo; Savage Planet también tiene bastante violencia, pero solo una pistola y esas semillas mencionadas anteriormente (que son, en el mejor de los casos, elementos extremadamente situacionales). En el contexto de qué sistemas y opciones se ofrecen en su conjunto, el combate es el menos interesante y, sin embargo, las últimas horas te obligan a hacerlo casi constantemente.

El resultado es que Savage Planet se convierte lentamente en un muckabout de rueda libre en un mundo de juego desconocido en algo mucho más esperado y mucho menos interesante. Ese núcleo experimental esperanzador nunca desaparece realmente, pero está envuelto por la necesidad de limpiar las áreas con la pistola antes de mirar a su alrededor o resolver sus misterios. En sus etapas finales, esa prisa al 100% se sintió mucho menos atractiva.

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