Salga de la revisión de Gungeon – IGN


Enter The Gungeon de 2016 es trascendente. Fusiona el combate suave como la mantequilla, el arte de píxeles cursi y las divertidas devoluciones de llamada en un sorprendentemente profundo roguelike-shmup. Tiene estilo, sustancia y alrededor de mil armas diferentes.

Su spin-off, Exit the Gungeon, es una canción con todas esas mismas notas, pero suena completamente diferente. Todavía recolectarás cientos de armas ridículas, desbloquearás todo tipo de secretos y esquivarás decenas de miles de balas, a veces, aparentemente todas a la vez. Pero en lugar de explorar un laberinto laberíntico, pasarás la mayor parte del tiempo metido en un pequeño ascensor en cada nivel, con un control menos que ideal sobre tus armas. El resultado no es del todo coherente, pero sigue siendo divertido como el infierno.

Gracias a una "bendición" que recibes al comienzo de una carrera, tu arma se transforma varias veces cada minuto mientras luchas para salir del ahora colapso Gungeon. Un segundo estás causando estragos con una rana haciendo burbujas; el siguiente, es un tentáculo que exprime a los enemigos hasta la muerte. Y al siguiente, tienes una pistola de clavos que existe solo para asegurarte de que sabes lo bien que la tienes con la rana.

Es genial tener muchas armas. El problema es que hay varias armas que no solo son malas, son casi inutilizables. Las armas de tiro cargadas, como el trabuco, realmente no se combinan con el combate acelerado. Estas armas requieren que sostengas el gatillo durante aproximadamente un segundo antes de disparar, y eso es toda una vida en Exit the Gungeon (a veces literalmente). Con un retraso como ese, el jefe final puede literalmente matarte antes de que obtengas más de un par de disparos, terminando una carrera de 35 minutos decepcionado. Y esperar una nueva arma no tiene sentido porque podría dejarlo atrapado con algo aún peor.

Oye, si no puedes sobrevivir con una pistola de clavos, no deberías estar aquí en absoluto.


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Pero a pesar de la injusticia intrínseca del intercambio aleatorio de armas, el caos puede ser divertido. A veces tienes suerte, a veces no. Hay una armonía en el diseño, como Exit the Gungeon te dice: "Oye, si no puedes sobrevivir con una pistola de clavos, no deberías estar aquí en absoluto". Y eso es un desafío suficiente para enfocarse demasiado en dominar el posicionamiento y esquivar, o resistir los pequeños poderes que recorren la pantalla tratando de seducirlo fuera de cobertura. Cuando las cosas se ponen difíciles, y lo hacen a menudo, debes concentrarte exclusivamente en tu personaje, disparar en la dirección general del enemigo y esquivar como un bandido. Y, por supuesto, si puedes evitar ser golpeado, sobrevivirás sin importar qué arma tengas.

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En Enter the Gungeon, tu esquiva fue tu último recurso. En Exit the Gungeon, es más como un plan de respaldo frecuente. Esto se debe a que Exit the Gungeon combina tu esquivando con un salto enorme. Mientras estés en el aire, eres invulnerable. Con una combinación de saltar y esquivar, puedes atravesar rápidamente el nivel de forma segura, siempre que no aterrices directamente en una bala. Pero si cronometras tu próximo salto justo cuando tocas el suelo, comienza a sentir que eres totalmente invulnerable. Esto puede parecer un poco injusto, como si la realidad estuviera dando vueltas a tu favor, lo que probablemente sea. Hubo momentos en que parecía que aterrizaba directamente en una bala entrante, pero al saltar de inmediato, me quedé ileso.

Aún así, salta sin estrategia y aún así serás golpeado, sin importar cuán bueno sea tu tiempo. Esto es especialmente cierto durante las batallas de jefes, donde todos los saltos de suerte en el mundo siguen siendo una pobre sustitución para memorizar patrones de ataque. Pero con suficiente tiempo y reconocimiento de ataque, es posible jugar todo el juego sin ser tocado.

C-C-C-Combo roto

Cuanto más golpees a los enemigos sin ser golpeado, más aumentará tu medidor combinado. Supuestamente, cuanto más alto sea este medidor combinado, más probabilidades hay de que recibas armas de alta calidad mientras juegas, pero nunca me pareció una gran diferencia. Las armas grandes, como el Depredador, aparecen en niveles bajos y las malas, como la pistola de clavos, aparecen en niveles altos. Dicho esto, es un poco reconfortante saber que incluso en una mala racha todavía tienes la posibilidad de regresar.

El combo definitivamente es útil de cualquier manera, porque se agrega a su puntaje al final de una carrera. Cuanto más alto sea el puntaje, más créditos en el juego recibirás cuando mueras (aunque no es mucho, no importa qué tan bien jugaste). También hay un NPC con el que te encontrarás ocasionalmente y que te regalará un gran botín si tu medidor combinado es lo suficientemente alto. Si sabe que está a punto de recibir un golpe, aún puede usar uno de sus "espacios en blanco" limitados para borrar todas las balas en la pantalla a costa de reducir su medidor combinado. Eso sigue siendo mucho mejor que ser golpeado, lo que reduce su salud y reduce su medidor a 1.Al final de cada uno de los cinco niveles de Exit the Gungeon, encontrarás uno de los 13 jefes tontamente diseñados. El estilo artístico de los dibujos animados del sábado por la mañana oculta cuán mal es probable que te pateen el culo las primeras veces que los enfrentas. Pero después de varias rondas, comenzará a reconocer que lo que parecía ser un muro impenetrable de balas puede ser un ataque fácil de esquivar. Vencer a un jefe sin problemas no solo se siente bien, se reconoce con un corazón adicional y créditos de hegemonía adicionales.

Los créditos son la moneda que usa entre los juegos, mientras está de regreso en el centro seguro conocido como la Infracción. Aquí, puedes cambiar entre personajes para diferentes habilidades pasivas y órdenes de habitación, hablar con NPC y, críticamente, comprar nuevos artículos y armas que puedas encontrar durante una carrera. Desbloquee suficiente inventario, y sin duda tendrá algunas construcciones muy poderosas que puede encontrar, y esas pueden ser la diferencia entre una carrera completa y un clunker embarazoso.

Eso significa que cada falla te acerca un poco más al éxito. O bueno, siempre puedes comprar sombreros nuevos y tontos.

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