Scorn dev dice que la mayor diferencia para la próxima generación no es el almacenamiento, sino las CPU


El director de Scorn, Ljubomir Peklar, reconoce que a pesar de todo lo que se dice sobre el almacenamiento en estado sólido, la CPU incorporada de cada consola decidirá el verdadero cambio de juego para el hardware de próxima generación.

Scorn, actualmente en desarrollo en Ebb Studios, originalmente se suponía que estaba diseñado como un par de juegos para Xbox Series X (desde entonces se ha confirmado que estos planes fueron descartados, y Scorn se lanzará como una sola historia que se puede jugar desde el principio para terminar).

En una entrevista reciente con MSPowerUser, Peklar explicó el razonamiento detrás de la decisión de Ebb de prepararse para la próxima generación.

"No queríamos (querer llevar a Scorn a la generación actual) porque queremos que nuestro juego se juegue a 60 fps", dijo Peklar. “Eso sería casi imposible sin grandes sacrificios. Next-gen se trata de capacidad de respuesta, suavidad y mucho menos tiempo perdido. El problema con estas funciones es que no son fáciles de vender en videos o capturas de pantalla ".

Peklar sugirió que las capacidades de la próxima generación serán definidas en gran medida por las CPU.

"Todos están promocionando el SSD como la próxima gran cosa, y sí, los SSD ayudarán mucho con la carga y el movimiento de activos", dijo Peklar. “Pero el mayor culpable que está creando problemas en la generación actual es la CPU. De ahí vendrá la mayor diferencia en comparación con la generación actual ".

"El hardware de última generación lo hace más fácil porque no tienes que hacer tanto trabajo de piernas y puedes concentrarte en el arte", agregó Peklar.

Scorn se mostró por primera vez durante la revelación del juego Inside Xbox de la semana pasada, lo cual fue controvertido por decir lo menos. Originalmente etiquetado como un escaparate de juego, el evento en su mayoría constituía una gama de imágenes pre-renderizadas no muy separadas de un tráiler de lanzamiento estándar.

"Microsoft tuvo algunos problemas de mensajería", dijo Peklar. "La gente esperaba que varios millones de juegos de producción triple A mostraran imágenes de la próxima generación y, lo más importante, exhibiciones de juegos".