Tie Fighter: The Kotaku Review

Como parte del mes de BacklogYo quería llegar profundo en la colección y hablar sobre uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, uno que clavó todo lo que se propuso hacer tan bien que incluso 27 años después sigue siendo tan divertido y relevante como lo era cuando se lanzó por primera vez.

Tie Fighter, lanzado por primera vez en 1994, es un juego de disparos espacial despiadado donde los grandes campos de batalla, los enfrentamientos en expansión y los objetivos cambiantes significan que hay que ganar la victoria, y un momento de indecisión o lentitud puede costarle todo el juego. Pero donde en su predecesor X-Wing este diseño a menudo se sentía punitivo e injusto, en Tie Fighter tienes la sensación de que Lucasarts había aprendido de sus errores, y que cualquier falla, incluso si se cumplieron 28 minutos en una misión de 30 minutos (que no tenía puntos de control), se debía únicamente a ti.

Ilustración para el artículo titulado Tie Fighter: The Kotaku Review

Captura de pantalla: Star Wars: Tie Fighter

¿Por qué? Porque Tie Fighter, como X-Wing, no se trataba solo de volar y disparar cosas. En el corazón de la experiencia en todos los juegos de la serie (habría dos más, el multijugador X-Wing vs Tie Fighter y Alianza X-Wing) fue una de las mecánicas más efectivas en la historia de los videojuegos: la gestión de la energía.

Cada barco que vueles en el juego tiene una cantidad finita de energía que se puede distribuir entre sus sistemas. Puede asignar un grado a sus armas (lo que afecta la rapidez con que se recargan sus láseres después de disparar), sus escudos (lo que afecta la rapidez con que sus escudos se regeneran después de recibir un golpe) y sus motores (lo que afecta la rapidez con que su nave podría moverse a máxima velocidad).

Lo que lo hace tan importante es que es un juego de suma cero. Desvía energía a tus armas y tus escudos sufrirán o tu velocidad. Así que cada situación a la que te enfrentas en el juego se convierte en algo más que una prueba de reacciones y disparos, se convierte en estrategia. Algunas peleas necesitarán más escudos, otras pueden necesitar más potencia de fuego, las mejores (y más frenéticas) generalmente requerirán que cambies urgentemente entre ellas a medida que fluyen y refluyen.

En X-Wing, tuviste que hacer malabares con esto y diseño de la misión que a menudo haría que el éxito fuera físicamente imposible. Tie Fighter es más generoso con sus demandas del jugador en este sentido, lo que significa que cuando fallas, y fallarás, a menudo, es solo tu culpa. Podrías haber ido más rápido, disparar más rondas o defenderte un poco mejor. Tenías las herramientas al alcance de tu mano para adaptar tu nave a la batalla, pero no debías haberlas usado correctamente. Prueba un enfoque diferente la próxima vez, piloto espacial caliente.


En la mayoría Guerra de las Galaxias juegos, estás jugando como los buenos. La República, los rebeldes, no importa, las fuerzas del mal se representan como un desfile interminable de carne de cañón. Fuera de uno o dos villanos importantes, nunca llegamos a conocer el Imperio o su innumerable personal, existen únicamente como obstáculos en el camino de nuestro heroico viaje.

No en Tie Fighter. Jugando como piloto imperial, puedes ver el Imperio a nivel del suelo, deambulando por sus pasillos, usando su tecnología y conociendo a sus oficiales como colegas, no como objetivos. Esto altera el tono de todo el juego, no solo fuera de las misiones, sino también en ellas. En X-Wing, jugando como piloto rebelde, te enfrentas constantemente, superado en número, en armas y en fuga. En Tie Fighter, eres el cazador, no el cazado, y esa sensación de superioridad y control hace que muchas misiones, especialmente al comienzo del juego, se sientan casi relajantes (aunque esto se compensa un poco por la fragilidad de algunas naves imperiales en comparación con las barcos rebeldes más voluminosos).

Pintado en las películas como los mejores chicos malos, completamente irredimibles, en Tie Fighter ves que hay buenas personas al servicio del Emperador, y la división entre los soldados que cumplen con su deber y los hombres verdaderamente malvados en la cima se explora en el camino Tie Fighter’s La historia evoluciona para incluir mucho más que simplemente cazar a Luke Skywalker y sus amigos.


Es asombroso lo bien que se mantiene este juego. Sí, las imágenes pueden parecer básicas. en este post-Escuadrones mundo (los polígonos de la edición de 1994 son turbios y la edición de 1998 tiene algunos menús repugnantes), pero en términos de cómo se maneja, cómo se desarrollan las misiones, no se siente, como a menudo lo hacen los juegos de PC de los 90, que estás tocar algo lento, demasiado complicado, obtuso o confuso.

Te dejas caer en una gran batalla espacial, vuelas con controles suaves como la mantequilla, haces uso de una mecánica de energía dinámica pero increíblemente simple, disparas algunas cosas, sigues adelante. Es, por lo que requiere el género, casi todo lo que necesitaba ser. Te dio suficientes sistemas para hacer estallar cosas, no lo suficiente como para confundirte, y luego hizo que el combate fuera tan rápido y emocionante como debía ser.

Creo que esa es la razón, sobre todas las demás (incluso el declive del joystick), por la que el género de combate espacial desapareció. Por qué Comandante del ala centrado en la presentación, no en el juego. Por qué Tie Fighter’s continuación, Alianza X-Wing, nunca se menciona al mismo tiempo. Por qué incluso Escuadrones, con todo su respaldo y retrospectiva, es más un juego de disparos en la arena que un verdadero simulador espacial.

Porque Tie Fighter fue bastante perfecto. Era todo lo que un tirador espacial necesitaba ser. Y todavía lo es.


Esta revisión se publicó originalmente en 2014, pero se ha revisado y actualizado para el mes de la cartera de pedidos.

.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *