Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint Review en progreso


Desde el lunes, he pasado 24 horas enteras arrastrándome por Auroa, el escenario ficticio de la cadena de islas de Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint en Xbox One X, la mayoría con un compañero cooperativo a mi lado. Puedo confirmar que, durante casi todo ese tiempo, me he estado divirtiendo con la última historia de Fantasmas y gruñidos de Ubisoft, aunque tuve que parar y hacerme esa pregunta y realmente pensar en ello un par de veces. Parte de la falta de momentos innegablemente divertidos se debe al hecho de que siento que ya he jugado este juego varias veces.

Breakpoint es exactamente lo que esperaba de un juego de mundo abierto de Ubisoft: muchos sistemas de progresión que recompensan cada uno de tus movimientos; un mundo abierto grande y hermoso para correr, conducir o volar; y unas pocas docenas de bases avanzadas llenas de tipos malos que puedes derribar de varias maneras. Eso es bueno porque la fórmula de mundo abierto de Ubisoft se usa con tanta frecuencia porque funciona bien; es un buen momento si te gusta la progresión superpuesta, el refuerzo constante y los coleccionables, pero también porque se siente un poco demasiado familiar y es difícil de conseguir entusiasmados. En este caso particular, también está plagado de errores, problemas técnicos y opciones de diseño extrañas que pueden detener su impulso justo cuando parece que va a comenzar a aumentar la velocidad.

Lo que Breakpoint hace realmente bien es el alcance y la escala, y lo hace en varias áreas. Geográficamente, el tamaño del mapa de Auroa es enorme y abarca toda la gama de biomas al encontrar una manera de adaptarse a los pantanos, los bosques templados, las selvas tropicales, los exuberantes prados de los valles verdes, los acantilados sísmicos y las cordilleras nevadas en el archipiélago. La tecnología de iluminación de Ubisoft está una vez más en el punto, y la arquitectura realmente intrigante del futuro cercano que sobresale de la tierra como una especie de obeliscos dotados de alienígenas de curvas suaves y blancas y ángulos de metal duro se yuxtapone excelentemente contra las tierras salvajes y las zonas rurales. granjas de la población nativa.

Las primeras doce horas también son realmente fuertes desde el punto de vista del juego: te enseña de manera efectiva las complejidades del árbol de habilidades de ramificación, su sistema de clase de cuatro opciones directo (si no superficial) y la misión de ramificación y aceptación. estructura. Puede ser un poco abrumador al principio si no está familiarizado con Ghost Recon, ya que hay una tonelada absoluta de menús de personalización, creación y actualización con los que lidiar y el sistema de misión no lineal que le permite elegir efectivamente cualquier tipo de misión que quieres de jump street. Puede pasar fácilmente 20 minutos descubriendo cómo funciona todo. Y probablemente lo harás.

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Deja Boo!

Pero una vez que haya soportado el primer conjunto de escenas de corte, tutoriales y conversaciones de presentación obligatorias que lo invadan durante las horas de apertura, puede efectivamente saltar a un automóvil o helicóptero y acelerar hacia el indicador más cercano en su mapa. Dependiendo del color del marcador, estarás haciendo misiones principales, misiones secundarias, misiones de facción o investigaciones: es un buffet muy familiar de opciones que están formadas por los mismos ingredientes: sigue el ícono de la pista para elegir arriba, persona con quien hablar, botón para presionar, o puesto avanzado para limpiar la faz del planeta, y luego el siguiente, y el siguiente, y así hasta que se le indique que regrese al campamento base y hable con la misión -Dar por una recompensa y la próxima misión similar.

La mayor parte de mi experiencia en Breakpoint se puede resumir de la siguiente manera:

  1. Selecciona una misión
  2. Abre el mapa para encontrar el ícono de destino
  3. Viaje rápido al campamento más cercano.
  4. Establecer un campamento temporal para que pueda llamar a un vehículo desde mi garaje
  5. Invocar mi helicóptero y usarlo para volar los restantes uno o tres kilómetros hasta el objetivo
  6. Aterriza en las afueras del campo enemigo.
  7. Vaya propenso, saque mi dron y comience a marcar objetivos para mayor claridad (y un montón de XP)
  8. Comienza a disparar a la gente
  9. Una vez que todo el mundo está muerto, salgo por el cementerio urbano abriendo cofres, recogiendo pistas para promover un sistema de investigación completamente opcional y recogiendo objetos de inteligencia para revelar otros objetos de colección para ir a buscar.
  10. Repetir

Debería familiarizarse inmediatamente con la estructura de ese ciclo si tiene alguna experiencia con juegos recientes en otras series de mundo abierto de Ubisoft: The Division 2, Watch Dogs 2 y Far Crys 3 a 5. De hecho, tal vez la pregunta más importante tener sobre Breakpoint es donde cae en ese catálogo: ¿cuál es la definición cosa sobre Breakpoint que no es servido por una división, un juego de Far Cry o Watch Dogs? La respuesta a la que vuelvo es que es el plato de muestras de Ubisoft. Y eso no es algo malo, simplemente no está inspirado y no parece que tenga mucha personalidad propia o una razón para existir, lo que lo hace poco atractivo incluso cuando es razonablemente divertido jugarlo.

RPG (Elementos) ¡Entrante!

Uno de los puntos clave que utiliza Breakpoint para la progresión es Gear Score (el nivel de su equipo, en oposición a su personaje, que sube de nivel por separado). Su puntaje general de engranaje (que es el promedio de sus equipos individuales) es el indicador por el cual mide su preparación para enfrentar los elementos más difíciles de Auroa. Por ejemplo, para enfrentarte a Cole Walker, interpretado por el siempre intenso Jon Bernthal y sus gravísimos episodios de jerga militar santurrona con buenos resultados, pero sobre todo en escenas de flashback inofensivas hasta ahora, te animamos a ser Gear Score 150 o superior . No estoy completamente seguro de por qué este sistema está aquí, especialmente en la dificultad predeterminada, ya que un solo disparo en la cabeza matará a casi cualquier enemigo humano sin casco, independientemente de su nivel. Pero es otro sistema que constantemente te hace sentir como si estuvieras progresando.

Actualmente estoy sentado en un Gear Score de poco más de 100 en el nivel 25, y mientras juego en la dificultad predeterminada (como lo hago para todas las revisiones con niveles de dificultad a menos que sea demasiado fácil) no puedo evitar sentir el El sistema no agrega mucho. Te mantiene intercambiando artículos por el equipo de mayor nivel que encuentres, y perseguir esa necesidad de zanahoria en un palo por un poder cada vez mayor es el punto, me imagino. Entre Gear Score y la rareza de los equipos codificados por colores, ninguno de los equipos que he encontrado durante el proceso de nivelación ha sobrevivido más de un par de horas, por lo que no estoy realmente apegado a ninguno de ellos. Me parece que Breakpoint es el primer medio paso para trasladar la serie Ghost Recon al modelo de juegos como servicio, lo que explicaría la inclusión de incursiones finales y un modo PvP desarrollado llamado Ghost War, que yo Todavía tengo que incursionar en este punto.

Se necesitan dos para que una cosa salga bien

De las 24 horas que he pasado en Breakpoint, tres cuartos de ellos han estado en un escuadrón de dos con un amigo. Ghost Recon es posiblemente la mejor experiencia cooperativa de los muchos juegos de mundo abierto de Ubisoft (lo siento Division y Far Cry) gracias a los esfuerzos de diseño para apoyar el trabajo conjunto. Todavía es inmensamente satisfactorio marcar objetivos y entregar justicia invisible rápida desde 100 metros de distancia al unísono. Mi primera recomendación es seguir con un amigo o tres e ignorar el impulso (y el marketing) que pinta a Breakpoint como una experiencia detrás de las líneas enemigas, un soldado contra un ejército. En una o dos horas, te encontrarás con unas pocas docenas de otros jugadores tontamente vestidos merodeando en la base del centro. Harás contacto con una gran resistencia de base. Cambiarás el color de tu camiseta rasgada o chaleco táctico de tostado a rosa y luego volverás a buscar, y buscarás en la tienda del juego para lo que los tatuajes y la pintura facial realmente definen como una persona. En última instancia, Breakpoint se siente más como Just Cause que Metal Gear Solid: tómalo como quieras.

En última instancia, Breakpoint se siente más como Just Cause que Metal Gear Solid: tómalo como quieras.


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El punto de interrupción en un escuadrón te permite hacer uso de las reanimaciones del equipo, la capacidad de viajar rápidamente a tus compañeros de escuadrón, la capacidad infinitamente útil de zambullirte en un helicóptero y caer libremente en una base mientras tu amigo lo salpica desde arriba con salvas de cohetes Y honestamente, como la mayoría de los juegos cooperativos en los que esencialmente estás siguiendo una lista de verificación de cosas que hacer, la compañía que ofrece jugar con un amigo es solo una mejor experiencia. A menos que su amigo sea como mi amigo, que regularmente aterriza su helicóptero encima de mí o corre, grita, a través de una base mientras trato de escabullirme y marcarlo tácticamente, pero eso sigue siendo un cambio de ritmo bienvenido después de aproximadamente 20 horas derribar fuertes.

Alcanzando el punto de ruptura

Por supuesto, para un juego que es mucho mejor con la compañía, Breakpoint tiene algunos problemas evidentemente molestos con el trabajo en equipo. Por ejemplo, cuando uno de nosotros cae en una pelea y no puede ser revivido a tiempo, o ambos bajamos y obtenemos la pantalla de Muerto en acción, ¿cómo tiene sentido reaparecer uno o ambos? ¿Nos encontramos a varios kilómetros del objetivo y nos obligamos a engancharlo (o conducir / volar) todo el camino de regreso? Lo que termina sucediendo es que te sientas a través de una escena de un minuto para reaparecer, te das cuenta de que estás a medio mundo de distancia, te sientas a través de otra pantalla de carga para viajar más rápido y luego convocas un helicóptero o vehículo en el campamento (una breve escena más tarde) y luego regresar a donde morimos. Y luego está el hecho de que la experiencia solo se otorga al jugador que dio el golpe mortal, lo cual es frustrante, cuando estás en el asiento del artillero en gran medida inútil de un helicóptero y tu compañero de escuadrón que está pilotando está lanzando objetivos a voluntad con cohetes.

Estas son solo las frustrantes decisiones de diseño en el trabajo. Lo entiendo: probablemente hay un millón de pequeñas razones de desarrollo por las que las cosas tienen que ser como son. Pero las peculiaridades técnicas que son claramente errores están en casi todas partes. No quiero aburrirte con una descripción exhaustiva de cuatro párrafos de los esqueletos en el armario de Breakpoint, así que aquí hay una lista rápida con la que me he encontrado:

  1. La capacidad de mi dron para marcar objetivos simplemente dejó de funcionar durante unas tres horas y solo se solucionó después de que comencé un nuevo juego por tercera o cuarta vez. También le sucedió a mi compañero de escuadrón un día antes.
  2. Los enemigos regularmente corren en círculos hasta que los disparas y … pueden detenerse.
  3. Caer a través de muchas superficies aparentemente sólidas que, de hecho, no lo eran.
  4. De vez en cuando, los vehículos están hechos de machete de papel explosivo, donde los dobladores de defensa no son un gran problema o un evento de nivel de extinción para todos los involucrados.
  5. Una búsqueda fallida a veces no se restablece a un estado completable, incluso después de elegir Reintentar o Cargar último punto de control, lo que hace que apague y encienda.
  6. A veces, su compañero cooperativo está sentado afuera del vehículo mientras lo conduce, como a 40 pies delante del vehículo en la postura de conducción. Es bastante gracioso, lo admito.
  7. Las tasas de fotogramas caen en picada cuando agarran a un enemigo y lo hacen caminar como su escudo humano.
  8. Una sola instancia de un problema similar a un choque que hizo que el juego en blanco y negro y la cámara fuera inoperable.

Hay más cosas que estoy olvidando, pero mira, lo entiendes: Ghost Recon Breakpoint es bastante defectuoso en este momento. Estoy seguro de que parte de esto se abordará en un parche del Día 0, pero en este momento, su kilometraje puede variar.A pesar de la similitud general que siento desde Breakpoint, todavía disfruto la mayor parte de su ciclo de juego, probablemente porque Ubisoft lo ha perfeccionado en la última década. Esa extraña comodidad de apagar mi cerebro mientras reviso la lista de tareas para salvar a Auroa del monstruo excéntrico multimillonario y villano paramilitar de dos cabezas es algo relajante. Pero esa serenidad casi siempre se rompe con un error tonto o una ubicación de reaparición ridículamente distante que me hace reflexionar si realmente me estoy divirtiendo o si simplemente aprecio la repetición satisfactoria de ese ciclo. Sin embargo, todavía me queda bastante por hacer: creo que estoy cerca de las dos terceras partes de "Misiones principales", y todavía necesito cruzar el requisito de 150-Gear Score para probar las incursiones. También estoy ansioso por probar el modo PvP Ghost War para ver si se trata de una opción de final de juego sustancial y que lo consume todo, o poco más que un espectáculo secundario.

Me queda mucho por hacer antes de sentirme cómodo golpeando un puntaje final en Ghost Recon Breakpoint, pero si tuviera que anotarlo ahora …

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