Una oda a los héroes anónimos de la cinemática y la jugabilidad de los videojuegos: artistas acrobáticos


"Nunca fui una persona que quisiera que le prendieran fuego", me dice Richard Dorton, un actor de mocap y especialista en acrobacias que trabaja en televisión y videojuegos, como si estuviéramos hablando de cómo toma su café. “Solía ​​hacer cosas de autos. Chocar coches ".

Si quieres entrar en acrobacias y no autoinmolarte, los videojuegos son una buena apuesta. Cuando se prende fuego en un videojuego, no es necesario que realmente estés en llamas: solo tienes que moverte alrededor del volumen de captura de movimiento, el espacio donde se graba y captura cada movimiento, y finge que estás.

"Mocap es pura imaginación", me dice Dorton. "Si estás dispuesto a gritar, escupir, llorar en la película y la televisión, aún tienes que poder hacerlo en el volumen del mocap. Claro, no vas a prenderme fuego, pero necesito mostrar dolor, necesito poder emocionar y sacar ese tipo de emociones. Todavía está actuando.

"He llorado, he anudado, he hecho todo lo que se supone que debo hacer en ese tipo de situación. Me tomo muy en serio lo que hago, y creo que cuando ves una película que te puede conmover, como The Last of Us o God of War, nos comprometemos con nuestro arte. Ve por ello. Mira, me golpearon en la cara, me rompieron la nariz en Uncharted: Golden Abyss ".

Dorton jugó el doble del cuerpo para Nathan Drake en su aventura PlayStation Vita. Si ves a Drake trepando, cayendo o peleando con matones, eso es todo Dorton, mientras que el actor Nolan North se encargó del resto. "Pero también estás actuando", dice. “Entonces, además de hacer el movimiento, tengo que hacer el movimiento como Nathan Drake. No solo estoy subiendo una valla, estoy subiendo una valla como Nathan Drake. Y él es un hombre común. Es un poco descuidado. Así que debes tener eso en cuenta en tu desempeño ”.

Esta escena en particular fue una secuencia de pelea que vio a Dorton emparejado con un actor de mocap que no estaba entrenado en acrobacias, a pesar de sus protestas. Dorton lo derribó al suelo y le lanzó dos puñetazos falsos, aterrizando y golpeando. El actor respondió con un golpe propio, directamente desde su posición en la espalda, golpeando la nariz de Dorton.

"Me he roto la nariz como tres veces, así que sabía que estaba rota. Yo sabía que hacer. Solo dije: "Dame media hora". Caminé hacia el baño, vi que estaba por aquí ", dice Dorton, pasándose la nariz por la cara," y moví la nariz hacia atrás, básicamente ".

Una de las otras veces que se rompió la nariz, fue por un codo durante una clase de defensa personal. Muchos artistas de acrobacias y mocap están entrenados en artes marciales, lo que ayuda con sus escenas de combate. La segunda vez, fue por un interruptor de luz que alguien había desenchufado; se balanceó hacia abajo desde las vigas en la parte superior del volumen del mocap. La cosa lo habría golpeado en la parte posterior de la cabeza si no se hubiera girado para ver cuál era ese sonido silbante. ¡Tortazo!

Como cualquier luchador profesional te dirá, incluso el combate simulado es peligroso. Es lo mismo para los especialistas en videojuegos, especialmente cuando han estado trabajando en un turno completo y agotador. Es un trabajo extremadamente físico, la gente se cansa y, a veces, el cansancio hace que la gente se descuide.

"Un doble me dio un codazo en la sien", recuerda Dorton, levantando su mano hacia su sien como si todavía pudiera sentir el latido. “Estábamos haciendo una gran escena de pelea y su experiencia en artes marciales se convirtió en defensa propia. No estaba pensando en la coreografía, estaba pensando: "¡Aquí viene este golpe!" Y simplemente lo bloqueó y tiró el codo. Me tocó justo en el templo. Son las cinco de la tarde, has estado filmando durante diez horas, estás exhausto, puedes hacer un movimiento equivocado u olvidar un golpe para la coreografía ".

En las películas, los actores y los coordinadores de acrobacias a veces pasan más tiempo esperando que actuando. En los videojuegos, los desarrolladores han asignado X cantidad de tiempo y planean capturar X cantidad de datos de las sesiones. Eso significa que no se detiene una vez que las cosas comienzan. Solo piense en cuánto se agacha su protagonista promedio de videojuegos e imagine cómo eso hace sentir sus piernas hacia el final de su día. Si Solid Snake fuera real, probablemente haría muchos viajes a un quiropráctico.

Es posible que Dorton no se incendie, pero estos brotes tienen un costo. Si estás jugando un juego de disparos y tu personaje es derribado, hay muchas posibilidades de que un especialista lo haga. Y tienen que saltar directamente hacia arriba, porque eso es lo que el jugador espera tan pronto como presione una entrada en el controlador: su personaje saltará inmediatamente a sus pies. Se caen, se vuelven a levantar. Caen de nuevo y saltan de nuevo. Todo el dia.

Ahora en una película, es posible que te estés cayendo en el concreto. Para eso, los artistas de acrobacias usan almohadillas para amortiguar el golpe y ayudar a prevenir la erupción de la carretera. En la superficie, los estudios de mocap son más seguros, ya que siempre puedes aterrizar en una estera. Sin embargo, no puedes usar almohadillas con un traje mocap. Ah, y a menudo estás aterrizando a propósito directamente en tu cara.

"Caer de bruces te duele, incluso en una almohadilla", se ríe Dorton. “Todavía te aturden algunas veces. O te estás cayendo del andamio, incluso cayendo cinco pies, rodando de algo y golpeando el suelo, y luego tienes que levantarte: esas cosas se desgastan y se rompen en tu cuerpo. Si se lesiona, puede sacarlo, dependiendo de la gravedad. Rodé mi tobillo, me desgarré el músculo de la pantorrilla, ya sabes, el manguito de los rotadores, solo por pelear con todo el movimiento. Tenía un riel de velocidad atado a mi brazo, porque estaba interpretando a un personaje que tenía su brazo transformado en una lanza. Entonces estás lanzando esto y pensando en golpear, golpear, golpear, constantemente. Cinco horas después, estás exhausto y lanzas demasiado fuerte, y has levantado el hombro.

"Te están matando con un cuchillo. Entonces te matan con una pistola. Luego un rifle. Luego una escopeta. Luego una motosierra. Entonces, cada arma que se usa en un juego te mata. Así que tienes que hacer todas esas muertes con eso. Una lista de movimientos para un videojuego, miles de movimientos, ¿verdad? Desde girar el pomo de la puerta, caminar, hasta cada muerte con cada tipo diferente de arma. Entonces, un videojuego tarda dos años en hacerse. Le dispararé a un mocap durante tres días, y luego seis meses después regresaré y haré un día, y luego dos meses después regresaré y haré dos días. Así que se extendió durante esos dos años, podría trabajar en cualquier lugar de un día a diez días o quince días. En algún momento, si eres un buen jugador de mocap que trabaja y es consistente, pasarás de un juego al siguiente y al siguiente juego ".

Cuando se trata de acrobacias como realizar una caída de cinco pies desde un andamio sobre su espalda, Dorton tiene la ventaja de la experiencia. Él sabe decirle al director que quiere intentar hacerlo en uno o dos tiros, no repetir la caída, por lo tanto, aumenta sus posibilidades de lesiones. Es lo mismo con esos agachamientos y muertes: pedirá que los salven hasta el final del disparo para que pueda, ya sabes, mover las piernas por el resto. Aunque la industria está mejorando en este sentido, a veces, como cuando Dorton recibió un puñetazo en la cara, a los actores de mocap que no están entrenados en acrobacias se les pedirá que realicen algo potencialmente peligroso.

"Si no tiene cuidado, le pedirán a los actores normales que hagan cosas que pueden volverse peligrosas", explica el actor de mocap y VO Noshir Dalal. "Tener un equipo disponible que reconozca la diferencia y esté dispuesto a decir:" Hagámoslo en un día de acrobacias "es muy importante. Sony es muy bueno al respecto, pero otros estudios de captura de movimiento con los que he trabajado no lo son. Cuando el escenario de mocap no representa al actor, eso incumbe al intérprete, y puede ser muy difícil decir: 'No, no me siento cómodo con eso'. Como intérpretes, yo y mi mocap los compañeros quieren hacer un gran trabajo: nos enorgullecemos de nuestro trabajo. Y no es raro que una acción aparentemente simple se convierta rápidamente en una situación muy difícil o incluso peligrosa sin que la gente se dé cuenta ".

Es algo por lo que el sindicato de actores SAG-AFTRA también se siente fuertemente. "En la captura de rendimiento, siempre es importante contar con coordinadores de especialistas cualificados en el lugar para realizar una coreografía y garantizar la seguridad del trabajo de especialistas", me dice un portavoz de SAG-AFTRA por correo electrónico.

Cuando Dorton trabaja como coordinador de especialistas, tiene su propio enfoque para asegurarse de que los directores y animadores entiendan lo que se le pide al equipo de especialistas. Durante un juego, se le asignó la tarea de correr a toda velocidad hacia algunos barriles, ya que todos sabemos que los videojuegos adoran los barriles y despejar la parte superior de ellos con un salto. Excepto que no se le pidió que los despejara, se le pidió que los atrapara deliberadamente a mitad de salto con el pie, tropezar y caer en una colchoneta.

"Solo estás plantando cara", explica Dorton. "Es un tapete, pero aún duele. Por lo general, le diré al director, porque tenía que hacerle esto a un director y le dije: "¿Muéstrame lo que quieres?". Ellos dicen: "¡Oh, es una almohadilla! Puede caerse ". Entonces me mostrarán una vez, está corriendo, tropezarán, golpearán la colchoneta y dirán:" Oh, ay ". Y yo digo:" ¿Ves? Esto es lo que le estás haciendo a mi cuerpo durante todo el día, así que tienes que entender que no quiero hacerlo diez veces. Lo haré una vez por ti, o dos veces. Pero esto es por lo que me estás haciendo pasar. "Primero no quieres hacer acrobacias locas como esa, porque si me lesiono, perderemos todo el día".

Aparentemente, el secreto para aterrizar con éxito en la cara es girar la cabeza hacia un lado en el último minuto y tomar la fuerza en la mejilla. Suena divertido, de la misma manera que golpear el dedo del pie es divertido. Ah, y como se trata de una sesión de videojuegos, a menudo aterrizan en el lado duro de la colchoneta. "Si estás en una esponja, es más difícil capturar eso", me dice Dorton, usando sus manos para simular el peso cambiante de los pies aplastados en una colchoneta. “Entonces te paras en el lado duro de la alfombra, tienes un poco más de equilibrio y se ve mejor para el personaje. Solo tienes que ir a por ello. Eso es parte del trabajo. Dios mío, aquí vamos de nuevo, con un disparo de escopeta en la cara. Simplemente lo haces, y no extiendes las manos para atraparte, sabes que debes girar un poco el hombro, quieres girar la cabeza y simplemente arrugarse ".

Wolfenstein: Youngblood

Tom Keegan, el director de rendimiento de Wolfenstein 2, Resident Evil 2 y Star Wars Jedi: Fallen Order, también es consciente de la importancia del trabajo de especialistas.

"Los artistas de acrobacias son una parte muy, muy importante de cualquier juego, realmente cualquier juego", explica Keegan. "Es genial si un actor puede hacer sus propias acrobacias, pero a veces no queremos que lo hagan, porque si se lesionan de alguna manera, será muy, muy difícil". Y he visto lesiones en el set.

“Hubo un actor que tuvo que hacer una escena en la que estaba atrapado en ámbar, y otro actor tuvo que venir y sacarlo de allí con un sable de luz. Y tenía que hacerlo una y otra vez, solo tenía que caerse con las piernas juntas y caer al suelo. Este es un actor muy atlético, muy en forma, pero algo le pellizcó la rodilla y tuvo que someterse a una cirugía. He visto a un actor, estaba haciendo un truco, corría y saltaba a una nave, ya sabes, es un pequeño set de madera, pero una especie de nave espacial, y simplemente se salta unos centímetros y se rompe la rodilla. Puede ser lo más pequeño, alguien saltando de un taburete. Algunas compañías realmente insisten en que los actores no hagan ninguna proeza ”.

Sin embargo, parte de la razón por la cual los actores y directores a veces no son conscientes de los peligros es la inexperiencia. Después de todo, los videojuegos no han existido durante tanto tiempo como las películas, y la tecnología se está moviendo más rápido de lo que la mayoría de las personas pueden seguir el ritmo. Hace que sea difícil para todos comprender todos los aspectos, y es por eso que debe haber alguien en el set como Dorton que tenga la autoridad y el conocimiento para decir que no. Pero todavía queda un largo camino por recorrer antes de que los artistas especialistas no sean una idea de último momento para muchos proyectos.

"Creo que, cuando se está desarrollando y creando un juego, si los coordinadores de acrobacias se incorporaron al comienzo de ese proceso, cuando todas esas cosas se incluyen en el presupuesto del juego, entonces sería mucho más fácil", dijo Dorton. explica "Pasarán seis meses trabajando en el diseño y los mapas del juego, y qué es la jugabilidad, las cosas técnicas, y luego es como," Oh, tenemos que hacer una sesión de mocap. ¿Qué hay en el presupuesto? Oh, eso no se ha creado antes de tiempo. "Y luego usted dice:" Bueno, necesitamos columpios, por lo que necesitaremos trabajo con cables, y necesitaremos aparejos ". Y cuando estás haciendo trabajo de cables, tienes que tener un coordinador, tienes que tener gente tirando, ya sabes, esos son los especialistas que están haciendo todo el aparejo, que están haciendo todos los tirones de la mano y los cabrestantes y cosas como ese. Esos son especialistas también, así que deberías pagarles bien ".

Sin embargo, el pago no siempre es tanto como se podría pensar. Dorton les dice a sus estudiantes que les irá bien si reservan un trabajo por año, y una tarifa diaria para un trabajo podría estar en la región de $ 1,000, pero eso es quizás 18 brotes repartidos en el transcurso de dos años. En total, está buscando $ 36,000, más seguro de salud, para ese período, si tiene la suerte de reservar un trabajo en los dos años. En las películas, este déficit se compone de golpes. Dorton me contó sobre un cierto experto en parkour en una película en la que estaba trabajando, que traía alrededor de $ 7,000 por cada techo que despejó, solo para saltar a una escalera de incendios al final, donde su pierna explotó al impactar, deslizándose la lluvia y romperle el tobillo, dejarlo sin trabajo. Si bien es posible que no compensen una lesión horrible como esa, estos aumentos salariales por acrobacias peligrosas ni siquiera existen en los videojuegos.

"Deberías tener un bulto", dice Dorton. "Digamos que voy a ir al set de una película por un día, y es una escena de gran multitud, y tengo que correr y caerme". Así que voy a obtener mi escala SAG (estándar) (salario), voy a obtener esa tasa. Y tal vez si me caigo sobre una mesa, el coordinador de especialistas me dará cien dólares extra por eso. Eso está integrado en el presupuesto de la película. Para un videojuego, es como, 'Oh, hoy estamos haciendo Spider-Man, y van a balancearse y arrojar a la gente, y van a hacer tantos movimientos como puedan', o, "Tenemos cuatro cinemáticas que tenemos que capturar hoy que tienen un montón de escenas de lucha". Esa es solo una tarifa plana y lo haces todo. Entonces no hay ajustes. Si acepta el trabajo, eso es lo que está aceptando ".

Te enfrentas a los golpes, pero no obtienes ninguno, eso es un truco de videojuego en pocas palabras. Pero estos artistas siguen adelante. Los derriban y vuelven a subir. Se rompen la nariz, se rasgan los tendones y se tuercen los tobillos, y lo hacen todo por ti.

Para obtener más información como esta, consulte el resto de nuestros artículos en nuestra semana para actores.



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