Válvula explica niveles insanos de detalle de audio en Half-Life: Alyx – IGN sin filtro


El motor Source 2 permite que Half-Life: Alyx tenga niveles asombrosos de detalle, como sonidos únicos de movimiento de ropa basados ​​en la velocidad de movimiento del jugador, la posición del cuerpo y, según el desarrollador de Valve, Robin Walker, eso es solo la punta del iceberg. Ryan McCaffrey, el episodio del mes de IGN sin filtro, se sentó con Chris Remo y Robin Walker de Valve para hablar sobre Half-Life: Alyx, The Orange Box, la mística de Valve y mucho más."Una de las cosas que aprendimos, hace muchos años, que utilizamos mucho en Half-Life 2 fue la idea de construir tecnología en la que … cada disciplina creativa fuera lo más sin restricciones posible al aplicar su disciplina al producto", Walker dijo. "Siempre que pudimos, tratamos de hacerlo para que, si eres una persona sensata, puedas poner el sonido en el juego y conectarlo todo lo que puedas, a todas las cosas que quieras, sin necesidad de conseguir a nadie más". involucrado."

Este proceso estuvo en funcionamiento durante Half-Life 1 pero, según Walker, en Half-Life 2 el equipo de Valve fue mucho mejor en eso. Entrando en Half-Life: Alyx usando el motor Source 2, este nivel de independencia disciplinaria fue un punto focal para el estudio. "Pasamos mucho tiempo en el lado de 'herramientas' de las cosas en Source 2, en relación con Source 1, por lo que Half-Life: Alyx es la primera vez que tenemos un montón de personas de audio con, esencialmente, un montón de superpoderes que no han tenido en el pasado."El resultado neto de eso ha sido, han producido una cantidad de sonido impío y lo han vinculado al estado del mundo, y en mayor medida de lo que nunca han podido. Hay … pequeños fragmentos de código, que escriben y controlan, asociado con cada sonido en el juego si lo desean. Pueden alimentar cualquier información del juego ".

Aquí es donde se vuelve loco, según Walker. "Algunos ejemplos de cómo han usado eso, que se me quedaron en la cabeza cuando escuché sobre eso, fueron cosas como; hemos construido un personaje virtual, esencialmente, que tiene un conjunto de ropa … han simulado cómo esa ropa responde al movimiento del jugador, y lo usan para hacer sonido.

Half-Life: Alyx First Capturas de pantalla (4K)

"Entonces, en el caso del teletransporte, por ejemplo, si estás jugando en los modos 'parpadeo' o 'cambio', si te teletransportas sobre una repisa o en una esquina, van a ajustar … los sonidos que tu ropa se verá afectada si caes a cierta distancia. O, si te mueves rápidamente … a una distancia larga o corta, afectará la cantidad de ruido que hace tu ropa y cómo se mueven ".

"Si estás jugando en modo 'continuo', también introducimos esa misma información … No es solo un sonido de bucle que se reproduce o algo, es totalmente consciente de … ¿tu cuerpo está de pie? ¿Agachado? Movimiento … . todo ese tipo de cosas. Las superficies en las que estás trabajando … cepillando las plantas, todo ese tipo de jazz. Ha sido muy emocionante ver cómo suceden las cosas como resultado de potenciar las disciplinas individuales, en lugar de tener algún tipo de puerta allí donde necesitan obtener ayuda de alguna otra disciplina, solo para poder desplegar su oficio ".Cuando se le preguntó cómo Source 2 y Half-Life: Alyx se impulsaron mutuamente, Walker dijo que otro cambio (que suena simple pero tiene enormes efectos secundarios) estaba mejorando la capacidad de varias personas, de diferentes disciplinas, para trabajar en la misma área del juego al mismo tiempo.

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Brian Barnett escribe noticias, características, guías wiki, publicaciones de ofertas y mucho más para IGN. Puede obtener su solución de las payasadas de Brian en Twitter e Instagram (@Ribnax)



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