Windjammers 2 sigue siendo el mejor deporte falso de Gaming – Gamescom 2019


Creo que Windjammers de 1994 es un juego perfecto. También creo que es el mejor deporte inventado del juego, un absurdo tipo de frisbee-battle-tennis, adornado con Global Hypercolor y construido con juegos de lucha nous. El original es el epítome del diseño "fácil de aprender, difícil de dominar", una oleada constante de manifestaciones rápidas como el rayo, el embrague salva y grandes y estúpidos efectos. Se plantea la pregunta: ¿cómo se hace una secuela de eso? La respuesta, al menos según el desarrollador DotEmu, es ajustar, no revisar.

Es posible que se te perdone por pensar que el desarrollador francés había optado por la última opción: Windjammers 2 deja caer el pixel art original en favor de una estética de dibujos animados de los años 90, inspirada en personajes como Teenage Mutant Ninja Turtles. Es un gran cambio, y no me cautivó por completo al principio. Hay una razón por la que 'pixel-perfect' es un cliché de juegos, y es porque juegos como Windjammers ejemplificaron la idea de que podrías jugar mejor aprendiendo el juego a un nivel micro, donde el dedo de un oponente apunta, si puedes colocar un globo de poder fuera de su alcance por los simples puntos en un viejo CRT.

cargando video ...

Pero tome un controlador y gire el disco un poco, y se hace muy claro, muy rápidamente, que todo está como debe ser. En esencia, Windjammers 2 es una recreación estudiosa de la primera, sus mecánicas más pequeñas aún intactas e inmediatamente familiares para los jugadores anteriores: en Gamescom lo hice un poco mejor que recrear de inmediato la exquisita y malvada sensación de fingir perder el tiempo, y en cambio, soltando un globo justo sobre la red.

Al igual que con cualquier juego deportivo, real o no, los pequeños cambios no serán fáciles de evaluar hasta que haya cientos de partidos, en lugar de los 10 que he jugado, pero las innovaciones de DotEmu más allá del juego central ya se sienten universalmente inteligentes y agradablemente a pequeña escala.

Disparar un tiro que un oponente pensó que era perfecto en el aire es un acto de crueldad orgásmica sadeiana.


"

La adición más obvia es una nueva barra de poder, que se desarrolla a medida que juegas. Cuando está lleno, puedes gastar la barra en un lanzamiento especial instantáneo (que cambia según tu personaje). Quizás mejor, sin embargo, es que también puedes pasar la barra a la defensiva, desencadenando una onda de choque alrededor de tu jugador, lo que hace que el Frisbee gire en el aire, preparado para un gran retorno. Los puristas pueden oponerse a la falta de habilidad requerida, pero en la práctica solo hace que las manifestaciones entre jugadores experimentados sean aún más largas y espectaculares.

Menos espectacular, pero quizás más divertido, es la nueva capacidad de detener el disco. Esto equivale a un tiro de caída de tenis, solo enviando el disco de vuelta a la red y configurando a tu oponente luchando por ello. Para equilibrar las cosas, este es el único disparo con un rebote, que le da un precioso medio segundo para recogerlo y obtener un retorno. Puede ser un movimiento hilarantemente malo: solo lo he logrado una vez, pero detener un lanzamiento especial y solo ver un disco que explota una vez sobre el lado equivocado de la red es bastante increíble.

cargando video ...

El cambio final es la adición de un salto, esencialmente un contador para los globos cruzados. Nuevamente, disparar un tiro que un oponente pensó que era perfecto en el aire es un acto de crueldad orgásmica sadeiana, y siempre estoy a favor de eso. Probablemente sea la adición técnicamente más interesante que haya hecho DotEmu: la capacidad de saltar a un disco que acaba de lanzar al aire y regresar mientras aún salta, puede que no parezca mucho, pero puede cambiar completamente el ritmo de un rally. Puede ser la diferencia entre ganar y perder en un juego de alto nivel.

Incluso al final de mi corto tiempo con la demostración, todos estos cambios parecían convertirse en parte de la estructura de mi juego: claramente están pensados ​​como opciones adicionales, no como cambios generales. Es el enfoque correcto: ¿por qué cambiar perfecto, después de todo?

Joe Skrebels es editor adjunto de IGN en el Reino Unido, y algún día será expulsado de una cancha de tenis por traer un frisbee. Sígalo en Gorjeo.



LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *