XCOM: Revisión del Escuadrón Quimera – IGN


Al igual que su equipo titular de extraterrestres y humanos, XCOM: Chimera Squad está formado por un montón de partes dispares fusionadas en un solo paquete, a veces con poca gracia. Este spin-off de XCOM es un juego de larga duración ambientado cinco años después de los eventos de XCOM 2, pero de ninguna manera es un XCOM 3. En cambio, se siente más como una especie de beta para esa secuela final, configurando cómo es su mundo ha cambiado a raíz de la liberación de la Tierra y de probar las aguas con algunas alteraciones radicales a la mecánica tradicional, pero no de una manera que equivalga a un todo particularmente pulido.

En lugar de luchar contra una invasión alienígena o liderar un movimiento de resistencia, Chimera Squad es básicamente "XCOM: Cops", que sigue siendo bastante convincente a pesar de las apuestas más bajas. Adviento es derrotado, la Tierra se salva, y los humanos y los extraterrestres están descubriendo cómo vivir en armonía, bueno, más de ellos, al menos. La historia liviana pero bien escrita te hace controlar el diverso Escuadrón Quimera de XCOM mientras sales a las calles de la enorme Ciudad 31 para rastrear una serie de sindicatos sombríos que buscan perturbar esa frágil paz.

Cada revisión de IGN XCOM

Con ese cambio temático también viene un montón de mecánicos, algunos más exitosos que otros. Las misiones se han dividido en trozos del tamaño de un bocado, los turnos de tus soldados están entrelazados con los del enemigo usando un nuevo sistema de iniciativa, y ahora comienzas las batallas con una brecha repentina directamente en la refriega en lugar de un lento avance táctico. Algunos de estos cambios son simplemente diferentes de lo que esperamos de Xira de Firaxis en lugar de mejores o peores, pero el enfoque generalmente parece haberse desplazado más hacia tácticas de menor escala sobre decisiones estratégicas a largo plazo, que dejaron a Chimera Squad sentirse más delgado en general.

Llamada de rol

Una de las desviaciones más grandes de Chimera Squad de los juegos anteriores es que los 11 posibles miembros de su equipo son personajes únicos, predeterminados con nombres, personalidades distintas y una excelente actuación de voz. Está el querubín ingenuamente adorable, un clon híbrido adventista no adoctrinado equipado con un holoshield; la Terminal encantadora y sarcástica, un médico humano con un gran respeto por la seguridad de todos, excepto la suya; y uno de mis favoritos personales, Torque, una víbora mortal que está más acostumbrada a comer humanos que luchar a regañadientes junto a ellos.

Al final de la campaña de más de 20 horas, tendrás un equipo completo de ocho (con solo cuatro utilizados durante una misión determinada), y todos son tan diferentes en el campo de batalla como fuera de él. Cada uno es esencialmente su propia clase, con habilidades únicas pero universalmente asombrosas que pueden ir desde la curación de Terminal hasta la manipulación psíquica del sectoide entrañable y monótono Verge hasta Torque usando su lengua para empujar a un enemigo a través del mapa antes de envolverlo y aplastarlo hasta la muerte. .

Todos tienen habilidades emocionantes y poderosas de inmediato.


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No importa a quién uses, casi todos los personajes sienten que tienen una habilidad dominada desde el principio. Rompe las reglas y la progresión habituales de XCOM, en el que los nuevos reclutas se envían a la batalla y solo los fuertes (o afortunados) sobreviven el tiempo suficiente para aprender nuevos trucos, a favor de poner herramientas emocionantes y poderosas a su alcance de inmediato. Y no me refiero a "dominado" como algo malo aquí: todavía hay muchos desafíos, y la fuerza de estas habilidades hace que cada personaje sea valioso y distintivo de inmediato. Me sentí alentado a jugar con diferentes composiciones de equipo y combos incluso después de encontrar mis favoritos; además, solo es obligatorio tener extraterrestres con armadura XCOM en tu escuadrón.

Mi principal decepción en la historia es que al personaje de cada uno de tus soldados solo se le da tiempo para brillar a través de bromas a mitad de la misión y algunas interacciones de diálogo extremadamente entretenidas pero breves mientras vuelves a la base. A pesar de subir de nivel con cierta progresión de habilidades básicas, la historia bastante simple de romper cráneos como un equipo XCOM SWAT no deja espacio para ningún desarrollo real de personajes, dejando a los miembros de su escuadrón como exactamente los mismos personajes bidimensionales (si son interesantes) primero te encuentras todo el camino.

De hecho, me sentí extrañamente menos apegado a cualquiera de estas personalidades vibrantes que mis soldados generados al azar pero altamente personalizables en juegos anteriores de XCOM. Esas pizarras en blanco no tenían historias bien escritas, pero tenían un gran crecimiento natural de la historia, momentos en los que sus heroicas inesperadas en el campo de batalla dieron forma a mi interpretación de quiénes eran, lo que luego pude reflejar en su carga y su atuendo. Con soldados tan inmutables y sin oportunidades para verlos crecer como en Fire Emblem u otros juegos de rol (y la personalización visual limitada solo a una sola opción de tinte de armadura), es fácil disfrutarlos pero es difícil unirse.

Otra razón por la que invertí más emocionalmente en mis antiguos soldados de XCOM se debe a uno de los únicos cambios negativos de Chimera Squad: recibir daño ya no tiene sentido. Debido a que todos tienen un nombre y su escuadrón es finito, se ha eliminado por completo la muerte permade y se ha reducido el impacto del daño posterior a la misión en su conjunto. Los soldados no necesitan tiempo para recuperarse entre misiones, por lo que generalmente puedes ser más imprudente sin muchas consecuencias, reduciendo significativamente las apuestas de poner en peligro a tus jugadores más valiosos.

Si alguien cae o sufre demasiado daño durante una misión, potencialmente puede obtener una "cicatriz" que lo debilitará hasta que lo repare, disminuyendo ligeramente cosas como la salud o la movilidad, pero solo tuve cicatrices tres veces en mis 22 -hora campaña, y pasar tiempo para arreglarlos solo sacó a esos soldados del campo por el equivalente de una misión o dos como máximo. No es un buen reemplazo para la mortalidad, y es indicativo de la falta general de profundidad que ahora tiene la gestión entre misiones.

Tomar daño es decepcionantemente intrascendente.


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Decidir qué misiones tomar y cuáles saltear afectará el nivel de Disturbios de los nueve distritos de la Ciudad 31, lo que puede hacer que la campaña se pierda por completo si se sale de control. Es un meta-rompecabezas divertido de manejar, pero el sistema Intel Team que lo acompaña parece una curita de ayuda para reemplazar la personalización de la base. Puede usar un recurso llamado Intel para construir y actualizar los equipos Intel en cada distrito, lo que a su vez aumenta los recursos que recibe cada semana … pero eso es todo. La única estrategia y toma de decisiones aquí es realmente "¿de qué recurso quiero más?" pero como la respuesta suele ser todas ellas todo el tiempo, la mejor respuesta es básicamente "sí".

El excelente estilo visual y la configuración de la historia convincente de la política detrás de la lucha de XCOM en un mundo posterior a la ocupación mantiene el conflicto de administrar la población en pánico de City 31 en todo momento. Es solo que todo lo que se te pide que hagas fuera de una pelea es muy delgado, lo que hace que Chimera Squad se sienta como nada más que un banco de pruebas para que Firaxis experimente con nuevos conceptos de juego y configure su próxima gran historia, mientras que la estructura real de la "campaña" alrededor de esos experimentos es solo un andamio desvencijado para mantenerlo unido.

Encuentros cercanos

Afortunadamente, el combate en sí todavía se basa en los huesos del absolutamente increíble XCOM 2, lo que significa que a pesar de que algunas de las desviaciones de Chimera Squad de la fórmula ganadora lo han debilitado, sus misiones aún albergan un excelente combate táctico. Cada pelea está llena de las decisiones importantes de a quién apuntar primero, a dónde moverse y cuándo reventar esa habilidad o elemento poderoso pero limitado que me encanta de la serie. Sus diseños de nivel a medida (con algunos elementos de procedimiento) son generalmente emocionantes y variados, aunque comenzará a reconocer mapas hacia el final de la campaña.

El cambio más masivo que Chimera Squad hace en su combate, y probablemente toda la estructura en general, es la decisión de dividir cada misión en encuentros discretos, similares a Mario + Rabbids Kingdom Battle de Ubisoft. Las misiones ahora tienen lugar en uno o tres encuentros, cada uno de los cuales rara vez es más grande que una sola habitación, con todos los enemigos (salvo refuerzos) visibles desde el principio sin niebla de guerra para ocultarlos. Una vez que eliminas a todos los enemigos o completas tu objetivo, tu escuadrón recarga sus armas automáticamente y salta al siguiente.

Las implicaciones de esto son enormes y de largo alcance, algunas veces para bien y otras para peor. Por un lado, las misiones nunca tienen un momento aburrido: siempre estarás en medio de los tiroteos y rara vez pasaba turnos enteros simplemente moviéndome por el espacio abierto. Pero, por otro lado, a veces no tenía que moverme en absoluto. Para personajes como Verge y Terminal, que dependen mucho menos de la precisión de las armas, ocasionalmente podría pasar sus turnos usando habilidades sin siquiera tener que moverme antes de que terminara el encuentro. Eso no es muy táctico.

La inmediatez de tener siempre acción frente a ti también es bienvenida y emocionante al principio, pero tiene el desagradable efecto secundario de hacer que cada encuentro se sienta funcionalmente idéntico. Ya sea que el objetivo sea salvar a un rehén, limpiar una habitación, defender un objeto o cualquier otra cosa, siempre estás en una habitación disparando a tíos. Los diseños de niveles variados y visualmente emocionantes lo sacuden un poco con éxito, pero generalmente hay una marcha sin importar la tarea que se le asigne, y esa marcha es "ir". Me perdí los momentos de inactividad de XCOM 2 y la creación de tensión después de un tiempo.

El nuevo sistema de encuentro es una espada de doble filo.


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Otra espada de doble filo del nuevo sistema de encuentro es la longitud de la misión, que generalmente es más corta en todos los ámbitos. Me gusta que no me enfrentara a maratones de hora y media en Chimera Squad, pero las misiones menos importantes también podrían pasar trivialmente rápido. Las misiones de tres encuentros siempre fueron más divertidas porque sabía que tenía que tomar decisiones difíciles sobre cómo racionar mis habilidades en los tres, especialmente la habilidad única de Team Up que puede saltar inmediatamente a uno de tus soldados a la parte superior del orden de turno, pero solo una vez por misión. Por el contrario, las misiones de un solo encuentro a menudo tenían poca estrategia más allá de simplemente reventar todas mis cosas más fuertes de inmediato y volverse loco: eso puede ser una explosión de diversión, pero no requiere moderación reflexiva, por lo que no es exactamente complejo.

El sistema de encuentros destaca el cambio general que Chimera Squad ha quitado de la planificación a largo plazo en favor de una mayor toma de decisiones momento a momento. Esas decisiones aún son muy divertidas de tomar y el ritmo más rápido es ciertamente apreciado, pero ese enfoque más estrecho aún significa que este es un rompecabezas más delgado para resolver que XCOM 2, y los fragmentos de combate del tamaño de un bocado se mezclan incluso cuando los enemigos cambian con regularidad decente.

Otro excelente ejemplo de este cambio en las prioridades es el nuevo Modo de incumplimiento que inicia cada encuentro. Este espectáculo cinematográfico es genial de ver, incluso si a veces no tiene sentido "romper" una valla de eslabones de cadena o una puerta de vidrio por la que el enemigo puede verlo claramente, pero de manera similar reduce la elección estratégica. No puedes controlar tu posición inicial una vez que hayas abierto el camino, solo el orden en que entran tus soldados y a quién dispararás cuando lo hagan. Cada punto de incumplimiento tiene diferentes bendiciones o modificadores de desventaja asociados con ellos que pueden brindarle defensa temporal, aturdir a los enemigos con disparos de incumplimiento o marcar o enraizar a cualquiera de sus soldados que lo usan.

XCOM: Chimera Squad Gameplay Capturas de pantalla

Es una forma entretenida de destilar su estrategia de enfoque en una sola decisión rápida, pero ofrece mucho menos control táctico que planificar cómo avanzar en una posición como escuadrón. Es probable que toda esta simplificación y simplificación haga que Chimera Squad sea el XCOM más accesible hasta la fecha, lo que sin duda tiene valor. Pude ver fácilmente que este es el juego de entrada que facilita a las personas a las aguas más profundas de la serie principal, pero como resultado, indudablemente deja a jugadores veteranos como yo en una estacada.

Breach Mode también se vincula con otro cambio importante que prueba Chimera Squad: orden de iniciativa. En lugar de mover todas tus tropas y luego dejar que el enemigo haga lo mismo, tus turnos saltan de un lado a otro y solo las habilidades y elementos específicos te permiten empujar a las personas en ese orden, que se muestra claramente en el costado de la pantalla. Este nuevo sistema se siente más como una calificación lateral que cualquier cosa, no realmente mejor o peor, solo un enfoque diferente para el juego por turnos. Disfruté manipulando esa línea de tiempo para mi ventaja y ciertamente cambió la forma en que pensaba sobre cómo y cuándo derribar ciertos objetivos, pero también extrañé poder configurar combos más fácilmente entre mis personajes. Al final, es una especie de lavado.

De acuerdo con el hecho de que ya no estás al mando de un ejército en tiempos de guerra, solo una aplicación de la ley increíblemente agresiva y alarmantemente libre de consecuencias (no estás técnicamente policías, pero usted está trabajando con los policías): hay un nuevo aliento genial para no simplemente asesinar a todos los que ve. Hacer que maten a los civiles como daño colateral puede aumentar los disturbios, lo que los convierte en peligros de mapa interesantes y someter a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo no letales u otros elementos y habilidades especiales lo recompensará con Intel adicional al final de una misión. La opción de combate cuerpo a cuerpo adicional para todos los personajes se sintió apropiada dados los mapas más íntimos, y en general fue una herramienta ordenada que me sentí activamente alentada y recompensada por usar.

El único bicho bueno es un bicho muerto

Desafortunadamente, completamente eliminado de la gran cantidad de formas en que Chimera Squad transforma la fórmula de XCOM, buenas o malas, son la gran cantidad de errores que hacen que este juego se reduzca. Estoy naturalmente acostumbrado a una cierta cantidad de asperezas en un juego de XCOM, pero estos problemas iban desde molestias menores hasta inconvenientes mayores. No arruinaron por completo mi disfrute, pero había entonces muchos. Por dónde empezar …

Primero, tienes una variedad de problemas visuales extrañamente familiares: soldados flotando al azar en el aire, armas constantemente apuntando en la dirección incorrecta mientras disparaban durante una brecha, el techo aparecía ocasionalmente durante misiones en interiores para bloquear mi vista, los enemigos se congelaban inexplicablemente comienzo de su turno, y más. Luego hubo problemas que hicieron que jugar fuera molesto activamente: cosas como la información sobre herramientas para la granada de destello diciendo que no afecta a los aliados cuando aparentemente sí lo hace (lo aprendí de la manera difícil), la interfaz de usuario en una de las habilidades de Verge a veces indica se dañará a sí mismo cuando realmente no lo haga, o los indicadores de línea de visión no aparecerán correctamente al decidir dónde moverse.

Los errores van desde molestias menores hasta inconvenientes mayores.


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Pero luego están los peor problemas, los que me hicieron maldecir audiblemente en mi pantalla. Una vez que saqué a un soldado del fuego para golpear a un enemigo, solo para que se teletransportara a las llamas al final de su turno. Puedes encontrar un puñado de armas especiales a través de misiones o un mercado Limpiador limitado, pero equipar una a veces (no siempre, eso sí) eliminaría el arma normal de ese soldado de mi inventario, evitando que alguna vez pueda deshacerme de él porque no tenían nada para volver a

Pero, con mucho, el peor error que encontré fue cuando la armadura corporal de uno de mis soldados se eliminó al azar de manera similar. No se puede comprar más armadura ni obtener ningún reemplazo, por lo que se quedó permanentemente con menos salud y armadura por el resto de mi campaña, lo que básicamente me obligó a ponerlo (y su arma especial inquebrantable) en el deber de investigación. Señalar. Problemas como este obstaculizaron frustrantemente mis opciones estratégicas y me dejaron jugando con el miedo constante de que volviera a suceder en el futuro.

Los errores de intercambio de armas y armaduras no se ven afectados por el hecho de que la interfaz de usuario del equipo es generalmente tan fea como difícil de usar, mucho peor que la interfaz ya engorrosa de XCOM 2. Parece casi inacabado, lo que hace que sea difícil y confuso intercambiar elementos, especialmente cuando se producen fallas extrañas, como mi elemento persistente de botiquín que multiplica inexplicablemente en cantidad entre cada misión, aparentemente me deja con más de 200 extras al final de la campaña. No importa cuánto tiempo se pagó por la historia, los personajes o las alteraciones del juego, la vivienda para esas cosas claramente no recibió la misma atención.

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