Carta abierta del historiador de Dungeons & Dragons Ben Riggs a WOTC

Carta abierta del historiador de Dungeons & Dragons Ben Riggs a WOTC

Ben Riggs es un D&D historiador y autor del libro Matar al dragón: una historia secreta de Calabozos y Dragones.

Queridos Magos de la Costa,

¡Hola! escribí una historia de su empresa cuando se llamaba TSR. También doy clases de 7.° y 8.° grado, por lo que durante los últimos 15 años, he visto año tras año cómo los niños descubren y se vuelven locos por, D&D.

Estoy escribiendo esta carta porque quiero que tengas éxito. Francamente, creo que todos los fanáticos de D&D de corazón quieren ver que a su empresa le vaya bien y produzca productos fantásticos que sean rentables. Así que observé ansiosamente tus eventos mediáticos estas últimas semanas, a saber D&D Directo y la cumbre de creadores de contenido. Hay algunas buenas ideas allí, pero quiero ser honesto contigo. En general, los calificaría como meh. Creo D&D tiene espacio para un crecimiento exponencial, y ninguna de esas ideas impulsará ese tipo de aumento.

Los TTRPG son en realidad un producto titánicamente difícil de ganar mucho dinero. Deposite $ 150 en libros de reglas y campañas y puede jugar durante años sin tener que volver a comprar. Extraño, ¿verdad? Nosotros D&D los fanáticos en realidad no tienen necesidad de comprarte nada nunca más. (¡Sin embargo, casi todos queremos hacerlo!)

Entiendo que estás tratando de obtener más dinero de los jugadores. De nuevo, ¡eso está bien para mí! No puedo esperar por unos hermosos calcetines de Atlas of Neverwinter y Edgin the Bard. Espero que su VTT sea tan fantástico que quiera usarlo todos los días y dos veces el domingo. Aún así, ¿algo de eso realmente hará crecer exponencialmente la base de jugadores del juego? Probablemente no. Entiendo que muchos de ustedes tienen experiencia en videojuegos, lo cual tiene sentido. Sin embargo, te advierto aquí también. D&D no es un videojuego. El VTT no lo convertirá en un videojuego.

Necesitas replantear tu pensamiento. no pienses en D&D como productos Ni siquiera pienses en ello como una marca. Definitivamente no pienses en ello como un videojuego.

D&D es el primer y más famoso juego de rol de mesa, y los juegos de rol de mesa son un medio original y radical. Un TTRPG es algo nuevo que se hace con papel, lápices y la mente humana que se inventó en 1974. Imagina que la actuación se inventó en 1974 y que solo llevamos 50 años viendo cómo la actuación cambiará la cultura. Ese es el potencial de la revolución TTRPG.

Una de las características más asombrosas del TTRPG es que es infinito. Si uno empezó un D&D

campaña en 1974 con el lanzamiento de las primeras reglas, uno podría seguir jugando ese mismo juego hoy, es decir, contando la misma historia hoy. La mayoría de los videojuegos, por el contrario, se pueden terminar y, una vez completados, requieren una nueva compra. Los videojuegos son finitos. Los TTRPG no lo son. Son una botella de vodka sin fondo, o un auto que nunca se descompone y ni siquiera necesita gasolina.

Entonces, ¿cómo se gana dinero con un nuevo medio que, después de una compra inicial, nunca requiere otro? Es complicado, pero se puede hacer. Los modelos más exitosos son el deporte y la religión. (Quiero dejar en claro aquí que no estoy denigrando a las religiones, ni estoy haciendo algún tipo de reclamo de verdad para D&D.) Y la clave para desbloquear un futuro más grande, más brillante y más rentable para D&D no está en Wizards, no en Hasbro, e irónicamente no está en los jugadores, no.

Son los Dungeon Masters.

En todo el mundo, cientos de miles, si no millones, de Dungeon Masters le piden a la gente que pruebe D&D por primera vez. Explican las reglas. ellos configuraron D&D noches Averiguan quién trae las fichas y quién trae el chapuzón. Literalmente venden tu producto por ti, y lo hacen gratis. Considere esta matemática simple. Si solo hubiera 10 Dungeon Masters en todo el mundo, pero cada año, cada DM convenciera a otra persona para convertirse en DM, dentro de 20 años, tienes más de 20 millones de Dungeon Masters.

Vas a ganar dinero aumentando radicalmente el número de personas que juegan D&D. Y vas a hacer eso haciendo que las vidas de esos millones de Dungeon Masters sean mucho, mucho más fáciles de lo que son ahora.

Como sabrás, hay escasez de Dungeon Master. La gente se siente intimidada con DM. Se preocupan por conocer las reglas. Se preocupan por dominar la aventura, o escribir la suya propia. Eso pone un freno, quizás incluso un techo, a D&D crecimiento. Alguien puede ser un fanático de los roles críticos, pero si no puede encontrar un D&D juego para jugar, es posible que nunca se conviertan en un D&D admirador.

Entonces, ¿cómo haces la vida de un DM más fácil?

En primer lugar, actualmente estás produciendo la mejor versión de D&D que ha existido alguna vez. Además, después de haber visto a docenas de niños de 12 años jugar con el Starter Set, también puedo decirles que el producto hace un buen trabajo al enseñar el juego. Dicho esto, debe producir un folleto de diez a veinte páginas que estaría disponible gratis en su sitio web de los más importantes D&D normas. Continúe usando Internet y YouTube para crear contenido explicando D&D y sus productos. ¿Tal vez incluso una especie de resúmenes de aventuras en audio para que, en lugar de leer, un DM pueda escuchar para prepararse? Tal vez leído por un existente D&D ¿celebridad?

Pero fuera del Starter Set, tus otras aventuras y campañas son muy variadas. Sé que incontables multitudes de D&D Los fanáticos comprarán tus libros sin importar la calidad o el contenido, pero hacer fanáticos de por vida requiere producir aventuras fantásticas. Una buena campaña inspira a los DM a ejecutarla y les facilita la vida. No sé cómo se producen sus libros, pero según los productos finales que he visto, debe hacer lo siguiente:

Las campañas deben tener de uno a tres autores. Agregue más con mucha precaución…

Las campañas deben ser presentadas por autores y diseñadores.

Deberías pagar a tus diseñadores de juegos como si estuvieran trabajando en videojuegos, y deberías darle regalías a los escritores.

Debe haber un formato coherente para las campañas que se traslade de un libro a otro.

El tiempo para probar el juego debe incluirse en su ciclo de producción. Debe medirse en meses.

¡Tus libros deben ser más cortos! Incorpore el diseño y diseño de juegos de rol del siglo XXI.

¡Regresa al set en caja! Cree folletos, mapas, retratos de personajes, diarios en el juego y pistas para acompañar el juego. (También ponga a disposición archivos PDF de esos artículos).

¿Qué más puedes hacer? ¿Puedes hacer una especie de escuela de postgrado de Dungeon Mastering, quizás con productos especiales que solo los graduados pueden comprar? ¿Puedes organizar concursos de DM en convenciones de juegos? Los ganadores obtienen botín, viajes a Renton, honor, gloria, etc. ¿Puedes crear algún tipo de Premio de la Academia para los DM? Hay una ceremonia de entrega de premios, con presentadores famosos.

Que todo pueda parecer absurdo. ¿Y cómo genera ganancias? Bueno, considera que en un mundo con 20 millones de Dungeon Masters, probablemente tengas 100 millones de jugadores. 113 millones de personas vieron el Super Bowl en 2023. Si D&D es un juego con una base de fanáticos a la par de la NFL, imagínese las ganancias de las ventas de camisetas solo. Además, considere que estas sugerencias no son para reemplazar lo que está haciendo ahora. Más bien, ese nuevo enfoque en el DM aumentará sus esfuerzos actuales. Más DM y más jugadores hacen que tu VTT sea más útil y rentable, por ejemplo.

Así es como se ve desde donde estoy sentado. Te deseo la mejor de las suertes. ¡La película fue increíble!

Atentamente,

Ben Riggs

D&D Historiador extraordinario


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