Una mirada exclusiva a cómo Google diseñó su controlador de juego Stadia



Google pasó por una tonelada de prototipos durante el proceso de diseño del controlador Stadia.

Google pasó por una tonelada de prototipos durante el proceso de diseño del controlador Stadia. (Google /)

Incluso si eres un jugador habitual con cientos de horas detrás de las barras de control, probablemente nunca hayas pensado realmente en la forma en que sostienes tu controlador. La directora de diseño de Google, Isabelle Olsson, sin embargo, pasó meses considerando exactamente eso mientras lideraba el equipo de diseño detrás del Controlador Stadia. El dispositivo es una pieza esencial del próximo lanzamiento de Google. Servicio de estadios, lo que permitirá a los jugadores jugar videojuegos de alta gama con uso intensivo de gráficos en cualquier pantalla que elijan usando una conexión inalámbrica y la red masiva de potencia informática de la compañía.

A primera vista, el controlador Stadia parece una combinación de gamepads actuales. Las empuñaduras redondeadas y las varillas con hoyuelos evocan el controlador Xbox One de Microsoft, mientras que los mangos alargados y los activadores pronunciados se parecen más a los que se encuentran en el modelo PlayStation 4 de Sony. Según Olsson, sin embargo, el controlador Stadia no es un monstruo de características familiares de Frankenstein, sino el resultado de un proceso de desarrollo completo que comenzó desde cero.

Google dice que su controlador Stadia se adapta a casi cualquier mano.

Google dice que su controlador Stadia se adapta a casi cualquier mano. (Google /)

Durante una entrevista a través de Hangout, Olsson mostró algunos de los objetos que inspiraron el diseño final del controlador Stadia. No eran otros controladores, sino otros objetos como un cuchillo de cocinero e incluso un martillo. “Los jugadores ven un controlador como una herramienta. Tienes que poder jugar durante ocho horas ”, explicó. Las herramientas verdaderamente ergonómicas brindan opciones a las personas cuando se trata de sujetarlas con diferentes agarres y en varias orientaciones.

Para comprender cómo los jugadores colocan sus manos durante las sesiones de juego, Google observó a las personas jugar. "Lanzamos equipos de cámaras y filmamos aproximadamente 6,000 horas de tiempo de juego para observar cómo las personas sostenían diferentes controladores", dice Olsson. Los expertos de Google analizaron las imágenes y proporcionaron información al equipo de diseño sobre lo que vieron.

Obviamente, los prototipos simples como este nunca llegarían al mercado, pero ayudaron a los diseñadores a visualizar el dispositivo en su forma más básica.

Obviamente, los prototipos simples como este nunca llegarían al mercado, pero ayudaron a los diseñadores a visualizar el dispositivo en su forma más básica. (Google /)

Ver cómo los jugadores interactúan con un objeto es crucial para los diseñadores porque los usuarios no siempre son expertos en interpretar, o describir, lo que quieren en una experiencia o un producto. "Cuando recibes comentarios sobre los proyectos, se trata de escuchar lo que están diciendo, pero también tienes que ver lo que están haciendo", dice Olsson. "Cuando alguien toma el controlador Stadia por primera vez, comienza a rotarlo en sus manos para sentir las curvas, se puede aprender de eso".

Google encargó a los jugadores modelar prototipos de controladores en arcilla. No eran lindos.

Google encargó a los jugadores modelar prototipos de controladores en arcilla. No eran lindos. (Google /)

Olsson dice que el equipo pasó por "cientos" de prototipos, algunos de los cuales tuvieron más éxito que otros. Uno de los primeros pasos incluyó dar a los sujetos de prueba esculpir arcilla y dejar que le dieran forma a su gusto. Luego, la compañía escaneó y fotografió en 3D los modelos, la mayoría de los cuales, según Olsson, "no tuvieron tanto éxito".

Otro prototipo incluía un controlador con un patrón en forma de cuadrícula en la parte frontal que permitía a los usuarios colocar elementos como las barras de control donde les resultara más cómodo. Incluso el ángulo de las empuñaduras sobresalientes obtuvo el escrutinio completo del equipo de diseño. Un prototipo de acrílico transparente con manijas giratorias y un transportador incorporado ayudó a rastrear las posiciones de las manos de los jugadores para su análisis.

Los jugadores colocaron los thumbsticks en la cuadrícula del controlador para indicar su posición más cómoda.

Los jugadores colocaron los thumbsticks en la cuadrícula del controlador para indicar su posición más cómoda. (Google /)

Mientras hablaba con Olsson, tomé un controlador Xbox One que tenía sentado y me di cuenta de que, naturalmente, tengo un controlador torcido. El agarre presiona más en mi palma izquierda y activo los botones superiores y se dispara con partes totalmente diferentes de mis dedos anulares. No es algo que haya notado conscientemente hasta ahora, y es algo que Olsson dice que los usuarios no necesariamente deben darse cuenta. "No debería importar cómo lo sostienes o qué tan grandes son tus manos", dice ella. "Debería ser cómodo como lo sostengas".

Este prototipo de controlador midió el ángulo de manejo ideal para varios usuarios.

Este prototipo de controlador midió el ángulo de manejo ideal para varios usuarios. (Google /)

La estética recibió una atención igualmente profunda. El equipo llegó a hacer una versión de aluminio pulido de la forma del controlador, lo que les permitió inspeccionar realmente sus curvas. "Queríamos ver cómo los aspectos más destacados impactaban de manera extrema", dice ella. "Estábamos buscando defectos o problemas en la superficie que pudieras detectar, incluso si no son aparentes con solo mirarlos".

Google analizó una amplia variedad de opciones de color en varios componentes durante el proceso de diseño.

Google analizó una amplia variedad de opciones de color en varios componentes durante el proceso de diseño. (Google /)
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