Days Gone 2 habría solucionado los problemas de Days Gone

días pasados lanzado con su parte justa de problemas. El director del juego, Jeff Ross, ha dicho ahora que si Bend Studio hubiera podido hacer Días pasados ​​2, habría podido hacer la “edición definitiva” del juego por lo que “no necesariamente tuvo que disculparse por tanto” por cualquier problema.

¿Qué estaba mal con Days Gone?

Ross explicó cómo tanto los jugadores como el equipo de desarrollo tenían problemas con días pasados. Uno de los puntos más controvertidos durante las pruebas de control de calidad fue la mecánica de ahorro que se adjuntó a la bicicleta de Deacon. Algunos de estos problemas procedían del propio entorno de prueba porque los desarrolladores estaban “evaluándolo en el vacío”, como explicó a ForTheWin. No solo hubo tensión cuando los probadores descubrieron que no podían guardar una buena cantidad de progreso porque no podían llegar a la bicicleta, sino que también hubo quejas por tener que repararla. Para que los jugadores no tuvieran que lidiar con mecánicas de supervivencia como alimentos y suministros de agua, estos se convirtieron en reparación de daños en bicicletas y búsqueda de combustible.

El ritmo del juego también se describió como “lento”. Si bien algo de esto fue intencional en un intento de crear una atmósfera similar a Los muertos vivientes donde “adormecería al jugador con una sensación de complacencia”, otras partes fueron el resultado de que las cinemáticas y la captura de voz se completaron demasiado pronto en el desarrollo. Sin forma de cambiarlos, el equipo estaba “atado” y tuvo que arreglárselas con el material existente.

La falta de natación también fue una limitación de ingeniería que luego se explicó por el miedo al agua de Deacon. Durante las pruebas, encontraron que el 75% de las muertes autoinfligidas fueron causadas por ahogamiento. Se propuso nadar en la superficie, pero habría tomado demasiado tiempo extra implementarlo. Como tal, el agua terminó actuando como un límite en su lugar.

Finalmente, Ross admitió que algunos de los combates y encuentros, como las secciones sigilosas de falla instantánea, fueron “terribles”. Una vez más, el equipo tuvo que lidiar con las limitaciones de la secuencia de comandos de la IA:

Con las secciones de sigilo, teníamos que mantener el sentido de ‘dispararán en cuanto los vean’, pero no queríamos necesariamente tener un tiroteo porque el jugador no podía matarlos. Eso fue lo único que realmente pude hacer, e intentamos muchas cosas. Para la secuela, ese es el tipo de cosas que no haría. No quería hacerlos aquí. Tenía que hacerlo, pero ahora tenemos los datos.

Desafortunadamente, parece que la secuela nunca se materializará. En otras noticias, Ross también entró en detalles sobre su mundo abierto. Resistencia campo de juego, incluyendo que sugirieron usar el días pasados mundo para ese juego. Por otra parte, el jefe de Xbox, Phil Spencer, desea que haya prohibiciones multiplataforma en PS5 y Xbox para jugadores abusivos, pero admite que sería un trabajo difícil de implementar.

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