Desde Zelda Fangames hasta The Real Deal, hablamos con el desarrollador de The Ocean’s Heart

La lista de juegos abiertamente inspirados en la franquicia The Legend of Zelda de Nintendo no es pequeña, pero es impresionante ver lo que algunos de los equipos de desarrollo más pequeños, en particular, pueden lograr. Corazón del océano es un ejemplo reciente en Switch eShop, un juego que ha sido sincero al reconocer sus fuentes de inspiración.

Con imágenes atractivas basadas en píxeles y mucho por descubrir en su mundo, le dimos una recomendación a Ocean’s Heart en nuestra revisión. Sin embargo, lo más impresionante es que es en gran parte el trabajo de un desarrollador en solitario, Max Mraz. El juego principal fue un esfuerzo de una sola persona, aunque su camino hacia Switch también ha sido interesante, ya que es un pionero para el motor Solarus, que se ha utilizado para una cantidad significativa de juegos de fans de Zelda. Ocean’s Heart es la primera vez que se utiliza ese motor en el hardware de Nintendo; también fue el primer juego que utilizó el motor que se lanzó en Steam.

Es un juego con una historia interesante, así que nos reunimos con Max Mrax para aprender más sobre su creación, el camino hacia Switch y lo que viene después.

Arte del corazón  de los océanos

Heaven32: En primer lugar, ¿puedes presentarte y contarnos un poco sobre tu experiencia en juegos y desarrollo?

Soy Max, aparentemente soy un desarrollador de juegos. El desarrollo es solo un pasatiempo que hago al margen, pero resulta que hago un lote de ella ya que puedo dormir cuando estoy muerto. Empecé a intentar hacer videojuegos cuando tenía 11 años y un niño en la escuela me habló de RPG Maker, cuando la versión pirateada de Don Miguel de RPG Maker 2000 estaba circulando por Internet. Luego, de vez en cuando, intentaba hacer fangames de Zelda a lo largo de mis años escolares, lo que nunca funciona en RPG Maker porque simplemente no es para eso.

¿Puedes llevarnos de vuelta al comienzo del desarrollo de Ocean’s Heart? ¿Cuándo comenzó el proyecto y qué tan grande era el equipo?

En 2017, estaba construyendo una cosa de Raspberry Pi para jugar juegos antiguos, y me topé con el motor Solarus y un par de juegos de fans de Zelda. El concepto de un juego que hice yo mismo siendo en mi propia televisión fue salvaje y emocionante, y pensé que tenía veintitantos años, era hora de aprender a programar de todos modos, así que comencé a aprender por mi cuenta. Pensé que haría un juego realmente pequeño, solo un par de pequeñas islas y un par de pequeñas mazmorras, y sería solo para mí. El equipo entonces es el mismo que ahora, solo soy yo. Lo que significaba que no había nadie que me detuviera cuando accidentalmente seguía haciendo el juego más y más grande.

Lo has descrito antes como una ‘carta de amor a The Legend of Zelda’; cuando empezaste, ¿hubo un juego de Zelda en particular, o un conjunto de conceptos de juego de la serie, que más te inspiraron?

Visualmente, siempre he visto a Zelda: Minish Cap como el colmo del pixel art. La Game Boy Advance tuvo algunos de los mejores pixel art de todos los tiempos, porque después de esa consola, desafortunadamente, la mayoría de las principales compañías giraron hacia los modelos 3D, se vieran bien o no. Así que esa ha sido mi inspiración visual.

En lo que respecta a la jugabilidad, lo que me atrae de Zelda es la exploración, especialmente la forma en que separas el supramundo entre mazmorras. Me encanta hablar con la gente para encontrar nuevas misiones que te lleven a nuevas ubicaciones, y me encanta cómo el supramundo me provoca con atisbos de lugares a los que no puedo ir hasta que tenga un artilugio extraño que ponga los árboles boca abajo o lo que sea que haga el nuevo elemento. ser.

Me encanta hablar con la gente para encontrar nuevas misiones que te lleven a nuevos lugares, y me encanta cómo el supramundo me provoca con atisbos de lugares a los que no puedo ir hasta que tenga algún artilugio extraño.

¿Qué aspectos de Ocean’s Heart lo distinguen de esa fuente de inspiración? ¿Cuáles considera que son las partes más importantes de su identidad?

Comparado con Zelda, Ocean’s Heart está mucho más centrado en misiones secundarias y contenido opcional. Si solo sigues la historia principal, te perderás la mayor parte del mundo. Hay mazmorras secretas, misiones ocultas y pueblos remotos para visitar. Todo eso se hace bajo la prerrogativa del jugador, si quieres explorar, encontrarás cosas geniales, pero no soy tu madre y no te obligaré. Otro punto de divergencia es Tilia, el personaje principal. Más que una protagonista silenciosa y sincera, Tilia tiene carácter y comunica sus actitudes. Mientras ella voluntad se toma el tiempo para ayudar a la gente (porque a menudo necesita el dinero para financiar su búsqueda), no dudará en llamar a nadie por meterse en líos o actuar como un tonto.

El juego llegó a principios de 2021 a Steam; ¿Cuáles fueron sus conclusiones de la reacción de los jugadores en Steam? ¿Algún comentario influyó en las actualizaciones y el eventual puerto de Switch?

Los jugadores de Steam definitivamente lograron encontrar algunos errores oscuros que fueron muy útiles, pero la mayoría de los comentarios fueron inmediatamente anulados por otra persona; por ejemplo, la música es supuestamente repetitiva y chirriante, pero también es un punto destacado y ¿dónde puedo comprar la banda sonora? Sin embargo, matemáticamente, las opiniones positivas superan a las negativas. En lo que los jugadores de PC pueden estar de acuerdo es que el reenlace del control del teclado es obligatorio

, al igual que los logros de Steam. Obviamente, ninguno de ellos se transfiere a Switch, pero obtuve muchos pequeños ajustes y mejoras; cosas como que ciertas misiones son un poco confusas, o áreas pequeñas que son demasiado fáciles de perder, ese tipo de cosas. El puerto Switch definitivamente se benefició de la investigación de antecedentes de miles de jugadores en Steam.

Es difícil recordar que hice este juego cuando lo veo en mi pantalla Switch junto a Hollow Knight y Breath of the Wild.

¿Cómo fue la experiencia, técnicamente, para ti al llevar este juego a Switch?

No sabía nada sobre la portabilidad antes de esto, ya que Ocean’s Heart es mi primer gran juego. Sin embargo, este también es el primer lanzamiento comercial de un juego hecho con el excelente motor Solarus, por lo que los desarrolladores del motor también estaban emocionados de llegar al puerto Switch y estuvieron muy involucrados. Yo era solo el pasante afortunado cuyo juego resultó ser el viaje en algunos sentidos. Entonces, el trabajo técnico fue una gran cantidad de mensajes de ida y vuelta con el equipo del motor de Solarus, como, “Max, ¿puedes intentar ejecutar esto?”, “Claro, pero literalmente no puedo encontrar el botón ‘ir’. ?”. Sin embargo, una de las mejores partes es que el trabajo que hicimos debería permitir que los futuros juegos de Solarus se transfieran sin problemas. Espero que esto pueda animar a más gente a hacer juegos.

Emocionalmente, ¿fue un momento particularmente especial lanzar Ocean’s Heart en el hardware de Nintendo?

Absolutamente, es difícil recordar que hice este juego cuando lo veo en mi pantalla Switch junto a Hollow Knight y Breath of the Wild. Pero luego empiezo a jugar y digo: “no, este es definitivamente mi juego porque he luchado contra este tonto enemigo murciélago 50 mil veces durante las pruebas”. Si bien esperaba que se sintiera emocionante y especial para lanzarlo en Switch, y lo hace, lo que fue inesperado es la distancia que hubo entre terminar el juego para mí y el lanzamiento. Entre el control de calidad, el proceso de certificación, el marketing y todo lo demás, he estado trabajando en gran medida en otros proyectos durante la mayor parte del año. Así que la emoción ciertamente está ahí, pero también hay cierta disposición para pasar a otra cosa.

¿Hay planes futuros para Ocean’s Heart, ya sea en términos de contenido para este juego o nuevos juegos o una secuela?

Definitivamente tengo planes agitados para nuevos juegos, pero aún no me he comprometido con uno solo grande. Ahora mismo estoy trabajando en un pequeño juego destinado a ser utilizado como recurso gratuito para otros desarrolladores que utilicen el motor Solarus. Gráficos, código, efectos de sonido, ese tipo de cosas. La idea es que usted puede sacar lo que quiera de él y acelerará el desarrollo al tener sistemas modulares preconstruidos, y el desarrollo va bastante bien.

Todavía hay muchas cosas que me gustaría explorar en el espacio de los juegos de rol de acción de arriba hacia abajo, pixel art. Ocean’s Heart en realidad no reinventó ninguna rueda ni perforó ningún molde, lo cual fue por diseño, literalmente me estaba enseñando a codificar mientras lo hacía. Pero ahora que tengo algo de experiencia, quiero intentar explorar nuevas mecánicas y hacer algo más único.

¿Tiene algún mensaje final para compartir con nuestros lectores?

Nunca estoy seguro de qué tipo de mensajes necesitan escuchar los lectores, así que agregaré algunos consejos. Tenga cuidado de no comenzar a crear juegos accidentalmente, es difícil dejarlo y es demasiado trabajo. Además, si te gusta explorar en los juegos, es probable que tu ciudad tenga algunos parques y no te lo digan, pero no necesariamente tienes que quedarte en los senderos. Literalmente, puedes simplemente adentrarte en el bosque y es casi seguro que encontrarás una roca genial o algo así. ¡Espero que eso sea útil!

Nos gustaría agradecer a Max Mraz por su tiempo.

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