En los últimos días hemos tenido una serie de aniversarios de videojuegos con Pokémon Oro y Plata, Super Smash Bros., Donkey Kong Country y la Nintendo DS celebrando cumpleaños significativos (con lo que queremos decir uno que termina en cinco o cero). Bueno, hay otro Juego de Donkey Kong que se lanzó este mes hace 20 años, casi cinco años después del primer crack de Rare en un juego con el antiguo enemigo de Mario que debutó en Super NES.
Donkey Kong 64 es un juego con reputación; un juego de plataformas en 3D que posiblemente marcó el final de la moda de 'collectathon' de mediados de los años 90; la máxima expresión de ese género, con todo convertido a once. Después de tomar los principios generales de plataformas establecidos por Super Mario 64 y adornándolos con hermosas imágenes y una saludable dosis de humor británico, Rare había demostrado con Banjo-Kazooie que sabía lo que estaba haciendo en el espacio de plataformas en 3D. Podría decirse que Banjo fue lo más cerca que un desarrollador estuvo de vencer a Nintendo en su propio juego.
Con Banjo en la bolsa, sería perdonado por pensar que su ADN técnico podría encontrarse en DK64, pero la cultura en Rare en esos días significaba que la tecnología rara vez se compartía entre los infames 'graneros' donde trabajaban los diferentes equipos de desarrollo. su complejo Twycross. "Hasta donde sé, DK64 no fue construido sobre el motor Banjo", dice Mark Stevenson, artista principal en Donkey Kong 64 y ahora Director Técnico de Arte en Playtonic Games. "En ese entonces, los motores solían diferir de un equipo a otro. Aunque compartíamos ciertas técnicas e ideas, los motores básicos a menudo se adaptaban a cada equipo y muchas de las cosas que utilizamos se crearon durante el desarrollo del juego".
Chris Sutherland, programador jefe de Banjo y ahora director de proyectos en Playtonic, está de acuerdo: "Sí, los equipos se dividieron en edificios separados y hubo poco intercambio en esos días anteriores". Mirando hacia atrás en el historial de Rare en ese momento, es difícil argumentar que esta atmósfera competitiva fomentada por los líderes del estudio, los hermanos Stamper Tim y Chris, no produjo resultados impresionantes.
Era una tarea monumental, un juego masivo, una gran cantidad de trabajo.
El aspecto básico del simio se basaría en el modelo utilizado para crear los sprites en los juegos Donkey Kong Country, aunque tener esos modelos preexistentes no ayudó mucho. "En su mayoría solo sirvieron como puntos de referencia para crear las versiones del juego", recuerda Stevenson. "La tecnología que utilizamos para construir los modelos DKC en las máquinas de Silicon Graphics fue bastante diferente de la que necesitábamos para los modelos de juego. Todos los modelos para los juegos DKC se construyeron usando superficies NURB y para las versiones en tiempo real que necesitabas para usar polígonos". El software que utilizamos en ese momento, PowerAnimator, era exclusivamente una herramienta de modelado de nurbs, por lo que tuvimos que usar una herramienta diferente, Gamegen, para construir los modelos de polígonos. Así que (esencialmente) tuvimos que empezar desde cero ".
Sin embargo, eso no quiere decir que los modelos originales fueran completamente inútiles. "Representaríamos partes para usarlas como texturas en los modelos de polígonos de modo que se hubieran horneado en iluminación, por ejemplo, el interior de las bocas de los Kongs se creó al representar a partir de los modelos originales".
Las dificultades de transponer el juego 2D de la serie DKC a la tercera dimensión fueron múltiples, como recuerda Stevenson. "Los mayores desafíos que se tradujeron en el espacio 3D para mí fueron la fidelidad visual. Los gráficos 3D en tiempo real como este todavía eran bastante tempranos, por lo que la calidad de la textura y el recuento de polígonos nunca podrían competir con las imágenes pre-renderizadas de los juegos DKC. También La animación inicialmente proporcionó algunos desafíos interesantes, ya que el material DKC siempre se renderizaba desde el lado fijo en los puntos de vista, pero tomar esas animaciones y usarlas en 3D donde se podían ver desde cualquier ángulo mostraba cuán limitadas eran y todas debían ser modificadas para verse. mejor en 3D ".
Unos 18 meses después del desarrollo se reinició, el equipo se cambió con los líderes en diseño y software reemplazado
Si bien obviamente creó problemas nuevos y diferentes para el equipo, la dimensión adicional ofreció al menos un beneficio técnico sobre la jugabilidad de sus predecesores. "La animación, creo, se convirtió en una de las grandes ventajas de 3D sobre 2D. En el juego DKC, cada cuadro de animación es un gráfico separado, como las animaciones de celdas tradicionales, por lo que la memoria podría consumirse rápidamente. Con 3D, las animaciones son solo datos solía conducir las uniones en los modelos, por lo que tienen mucha menos memoria, por lo que esto abrió el alcance para hacer mucha más animación para el personaje de lo que era posible anteriormente, incluso hasta el punto en que este fue el primer proyecto en el que trabajé donde trabajamos gente puramente para animar ".
La generación de la consola que siguió fue un punto de inflexión en el que los equipos aumentarían de tamaño, pero en ese momento un equipo de desarrollo podría tener solo una docena de miembros principales. Sin embargo, el tamaño de DK64 ciertamente estiró al equipo. Los críticos podrían argumentar que DK64 empuja al juego de plataformas 3D al punto de ruptura, agregando más que nunca: más personajes, más coleccionables, más de todo . De hecho, incluso incluyó el arcade original Donkey Kong como un gabinete jugable en Frantic Factory, y durante años fue notable como la única aparición oficial del original hasta que los Archivos Arcade se relanzaron en Switch. Muchos asumieron que Nintendo no estaba dispuesta o incapaz lanzarlo nuevamente debido a problemas legales con los desarrolladores originales Ikegami Tsushinki, aunque su aparición aquí sugiere lo contrario. "No estoy seguro", comenta Stevenson sobre el tema de cómo se agregó, "pero ciertamente no recuerdo ningún problema o complicación que nos haya incluido, por lo que probablemente fue tan simple como preguntar". Su presencia, junto con la propia de Rare Jetpac (un clásico de ZX Spectrum de cuando el desarrollador se llamaba Ultimate Play The Game) – fue un bono fantástico en un juego que agregó todo y el fregadero de la cocina.
La carga de trabajo creada por este enfoque de 'más-más-más' es uno de los recuerdos permanentes de Stevenson. "Fue una tarea monumental, un juego masivo, una gran cantidad de trabajo. También estuvo en desarrollo durante aproximadamente 3 años, el equipo que creó DKC3 se trasladó a él después de enviar ese juego, pero aproximadamente 18 meses después del desarrollo se reinició, el equipo cambió con los líderes en diseño y software reemplazado y el juego cambió de ser una plataforma más 2.5D a lo que resultó ser más en línea con la estructura de Mario y Banjo de nivel 3D abierto que tuvo mucha reutilización. Los planes originales de tratar de recrear el formato DKC de toneladas de niveles A-B simplemente no serían factibles desde el punto de vista de la producción ".
El volumen de trabajo creado significó que el personal de equipos externos fue reclutado para ayudar a terminar el juego a tiempo para su fecha de lanzamiento en noviembre. Gregg Mayles, un veterano raro que todavía está en la compañía como Director Creativo y director / diseñador en Banjo, fue llamado para recibir apoyo hacia el final. "Ayudé al equipo al" diseñar invitados "el encuentro final con el jefe, ya que estaban muy ocupados con la fecha límite que se acercaba", nos dice Mayles. Él está, por supuesto, haciendo referencia el icónico combate de boxeo entre la tripulación de DK y el rey 'Krusha' K.Rool, jefe de némesis de Kong y reciente Smash Bros. inducido.
"Me propuse dos objetivos: quería que K.Rool tuviera otra identidad nueva (era su marca registrada) y quería asegurarme de que todos los Kongs se unieran para vencer a su enemigo. La idea del boxeo surgió de queriendo una manera para que cada Kong tuviera su propia pelea dedicada con K.Rool, y la naturaleza redonda del boxeo era ideal para lograr esto. También era un tema con el que pensé que podríamos divertirnos mucho, parodiando a los demás. "El boxeo de peso pesado mundial más deslumbrante que solía venir de Las Vegas en los años 90. ¡Creo que Tiny Kong peleando con los dedos de K.Rool dentro de su bota es una de las experiencias de juego más extrañas que jamás haya tenido!"
DK64 presenta varias secuencias memorables (la más famosa de las cuales discutiremos a su debido tiempo), pero este sujetalibros apropiado para el juego no estaba originalmente en el documento de diseño. "El tema del boxeo ciertamente no fue planeado hasta el final. De hecho, K.Rool lleva una corona en la historia de apertura y actúa más como Blofeld de las películas de James Bond. No pensé pelear contra K.Rool como Blofeld sería muy divertido, por lo tanto, cambiar su personaje a un boxeador campeón al final ". Si bien el juego puede sufrir una pequeña hinchazón en partes, sin duda es un finalizador fuerte.
Cuando DK64 surge en la conversación en estos días, a menudo se relaciona con la forma en que sus excesos pueden haber causado que la popularidad de los juegos de plataformas en 3D disminuya, pero tiene sus fanáticos y también una buena cantidad de rumores y rumores: la marca de cualquier título de Rareware de eso era, desde la función abandonada Stop 'n' Swop de Banjo hasta los misterios de Connery Bond en GoldenEye 007.
Una de esas historias involucra el Expansion Pak de N64, un pequeño dispositivo utilizado para duplicar la RAM de la consola de 4MB a 8MB. La historia cuenta que se produjo un error relacionado con la memoria que rompió el juego en la versión de 4 MB y obligó a Nintendo a enviar el juego incluido con el Expansion Pak. Eso es un error costoso, y nosotros ciertamente no hubiera querido ser el que transmitiera las noticias al entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, en el cuartel general de Nintendo.
Esa historia se ha convertido en un hecho más o menos aceptado, aunque Stevenson cree que la verdad es más complicada. "Este es un mito. La decisión de usar el Expansion Pak sucedió mucho antes de que se lanzara el juego, de hecho, la gerencia nos llamó y nos dijo que íbamos a usar el Expansion Pak y que necesitábamos encontrar formas de hacer cosas en el juego que justificaron su uso y lo convirtieron en un punto de venta. Creo que la historia del error de alguna manera se amalgamó con el uso del Expansion Pak y se convirtió en un mito urbano ".
"Hubo un error que rompió el juego justo al final del desarrollo con el que estábamos luchando", aclara, "pero el Expansion Pak no fue presentado para lidiar con esto y no fue la solución al problema. Mi memoria es que, como todas las consolas, el hardware se revisa constantemente a lo largo de su vida útil para aprovechar las mejoras continuas en tecnología y métodos de fabricación para hacer que la fabricación sea más rentable y finalmente rentable. Creo que hay algo así como 3 revisiones diferentes de hardware interno en este punto y el error era exclusivo de solo una de estas versiones. Finalmente lo encontramos y lo arreglamos, pero muy tarde en el día ".
Las cosas que creo que más soportan la prueba del tiempo son los personajes y el humor.
Sin embargo, la parte más legendaria del juego es posiblemente su introducción. Di las palabras 'Donkey Kong 64' a casi cualquier jugador en estos días e invariablemente lo primero que se te ocurra es el inolvidable DK Rap de Grant Kirkhope. En estos días, el alegre comienzo del juego convierte la nostalgia, la ironía y la genialidad lírica de los 90 en algo que los jugadores de todo el mundo aman odiar y amar.
"Creo que el resurgimiento de la popularidad se debe a que a mucha gente se le presentó esa canción cuando eran niños, por lo que hay más afecto por ella que durante el lanzamiento del juego", dice Sutherland, quien interpretó la voz de la canción. . En ese momento, hubo una reacción violenta de un contingente de jugadores que vieron la película de introducción como un grave intenta escupir rimas en lugar de una introducción intencionalmente tonta a un clan de simios, cuyo líder no lleva nada más que una corbata roja con sus iniciales. "No creo que hayamos anticipado ninguna reacción específica, solo pensamos que estábamos creando algo divertido y diferente, para que el juego se destaque … Sí recuerdo que la grabación tomó un tiempo ya que Grant tendría que detener la grabación repetidamente para ¡trata de hacernos entender que nuestro rapeo se estaba quedando sin tiempo al ritmo! Perdí la cuenta de la cantidad de veces que nos dijo que nos detuviéramos e intentáramos nuevamente. Estoy seguro de que debe haber empleado muchos trucos digitales para hacer ¡todo funciona al final! "
Desde su enorme número de doohickeys coleccionables hasta sus rimas intemporales, Donkey Kong 64 se erige como un monumento a una era diferente de los juegos. La forma en que se hacen y juegan los juegos ha cambiado mucho en las últimas dos décadas, y es solo en los últimos años que la nostalgia se ha extendido por todo el juego. Su reputación en algunos círculos como el "nadir" de las plataformas 3D de collectathon puede ser merecida, pero dada la pura cantidad del juego que se ofrece, todavía hay mucho que gustar de DK64 y su mención evoca muchos recuerdos felices. El éxito del propio Playtonic Yooka-Laylee La serie es una prueba de que el apetito por el género permanece. El debut de Donkey Kong en Super NES podría obtener la parte del simio de la atención del aniversario, pero argumentaríamos que vale la pena volver a visitar DK64 también.
"Sinceramente, no lo he jugado desde el momento en que fue lanzado", dice Stevenson, "pero me gustaría volver a jugarlo para ver cómo es después de todos estos años. El diseño del juego ha avanzado y evolucionado tanto desde entonces". , así que creo que el juego definitivamente podría simplificarse mucho más (si fuera rehecho hoy), sin duda en torno a la recolección y el retroceso ".
A pesar de su reputación por esas cosas, hay muchos elementos que se mantienen hoy. "Las cosas que creo que más soportan la prueba del tiempo son los personajes y el humor con todas las animaciones locas y movimientos locos, creo que te divertirías mucho desarrollando una secuela moderna".
La idea de una secuela podría generar temor en los corazones de algunos jugadores, pero seguramente Donkey Kong merece otra salida de plataformas en 3D para acompañar los triunfos en 2D de Retro Studios ' Donkey Kong Country Returns y Congelación tropical? La icónica alineación de Donkey, Chunky, Lanky, Tiny y Diddy, como se canoniza en el DK Rap, es una fuerza a tener en cuenta; Un grupo peculiar pero entretenido. Cual seria tú te gustaría estar atrapado en una isla desierta?
"Lanky", dice Stevenson. "Porque sería el más divertido. Además, en el juego tiene un bote que usa en una batalla de jefes, así que espero que tenga eso con él y podamos escapar".
Muchas gracias a Mark, Chris y Gregg por su tiempo. Siéntase libre de compartir su Desert Island Kong a continuación. Vamos Cranky, llévalo a la nevera.