El desarrollador ucraniano Frogwares habla de Sherlock sobre Switch y la solidaridad de la comunidad

Hija del diablo sherlock
Imagen: Frogwares

La biblioteca Switch cubre la mayoría de los géneros y tipos de juegos, incluidos títulos que nos alientan a reducir la velocidad, evaluar pistas y resolver misterios. Frogwares es un desarrollador muy conocido en esta área por sus juegos de Sherlock, aunque hizo su debut en Switch con el puerto muy sólido de la IP original The Sinking City en 2019. En meses más recientes, la compañía ha estado ocupada trayendo dos títulos de Sherlock Holmes al mercado. system, una serie que ha hecho mucho para establecer el estudio durante más de una década.

Recién en febrero tuvimos Sherlock Holmes: Crímenes y castigos, y ahora la última llegada es su sucesor Sherlock Holmes: La hija del diablo; en términos de entradas de juegos de los últimos años, a Switch ahora solo le falta el último trabajo del estudio: Sherlock Holmes Chapter One. En el aquí y ahora, hay muchos crímenes que resolver para los fanáticos de Holmes en Switch.

Frogwares es una empresa con gran parte de su equipo también en Ucrania, aunque se ha mantenido ocupado a pesar del conflicto actual en el país. Con parte de su equipo ubicado en otras partes de Europa y con el apoyo de socios, The Devil’s Daughter llegó en ese contexto inquietante.

Le hicimos algunas preguntas a Sergey Oganesyan, el administrador de la comunidad del estudio, para obtener más información sobre The Devil’s Daughter, trabajar en Switch y los desafíos que enfrenta actualmente el equipo.

Interruptor Sherlock
Imagen: Frogwares

En primer lugar, ¿puede hablarnos un poco sobre la larga historia de juegos de Sherlock Holmes de la compañía? ¿Qué te inspiró, en los primeros días, a trabajar con el personaje?

Bueno, hay algunas razones para ello. La primera es que siempre hemos sido aficionados a los juegos de aventura, misterio e investigación. Es una combinación de géneros que nos encanta. No hay mejor zumbido que juntar las piezas del misterio y arrojar su acusación y deducción al sospechoso. ¿Te perdiste alguna pista vital? ¿Algo que te perdiste en las conversaciones o que no captaste? En ese único momento, has puesto tu reputación en juego y pronto descubrirás si estabas en lo correcto o no. Y si agrega un toque de área moral gris, comienza a tener un poco de enigma interno. La ley no siempre es justa. Entonces, ¿qué haces cuando las leyes y la ética chocan? Sí, es un tema que nos encanta explorar. ¡No nos hagas empezar con eso!

Y si eres fanático del misterio, las investigaciones y las emociones detectivescas, bueno, no hay nada más grande que Sherlock Holmes, el detective más famoso del mundo. Trabajar con ese personaje es un sueño, y también un reto. Después de todo, con un fandom tan grande, quieres asegurarte de que lo entiendes “bien”. Y a veces ese derecho puede significar bastantes cosas diferentes para diferentes personas. Dicho todo esto, tener un nombre reconocible también ayuda desde el punto de vista comercial. Te ayuda a hacerte notar. Sin embargo, todavía tienes que hacer un buen juego, una buena aventura y un buen misterio. El nombre te llevará sólo hasta donde.

Trabajar con Sherlock es un sueño y también un desafío. Después de todo, con un fandom tan grande, quieres asegurarte de que lo entiendes “bien”.

Desde el punto de vista creativo, ¿cuáles, desde su punto de vista, han sido los cambios y ajustes más significativos a medida que ha continuado trabajando con IP en los últimos años?

Las capacidades técnicas son definitivamente un cambio que tuvo un gran impacto. Cuando empezamos hace 20 años, la tecnología era muy limitada en comparación con lo que tenemos ahora. Tuvimos que trabajar con planos 2D, y puedes olvidarte de las grandes áreas en expansión. Una vez que las consolas se volvieron más poderosas, pudimos llevar a Sherlock a la esfera 3D, lo que nos permitió traer un modo en primera persona que realmente abrió más opciones de diseño. Ayudó a que las personas se sintieran más inmersas en la historia que estaban jugando. Y, por supuesto, nos permitió crear juegos con mayor riqueza gráfica, con ubicaciones más grandes, más contenido y valores de producción más altos.

Sin embargo, no es solo la tecnología la que está cambiando. Las expectativas de la gente sobre los juegos, como medio, también están cambiando. Nosotros, como desarrolladores y jugadores, nos vemos influenciados por nuestra cultura. Al jugar otros juegos y abrirnos a otros tipos de pensamiento, nos inspiramos, lo que a su vez empuja ese punto de referencia interno de lo que es un buen juego y lo que debería ser más y más en diferentes direcciones. Diablos, incluso la audiencia misma está cambiando. Los jugadores de hace 10, 12 años, bueno, sus hábitos también han cambiado. Tal vez tengan menos tiempo para jugar como lo hicieron, ¿entonces están buscando experiencias diferentes? Y es difícil que tus propios pensamientos y experiencias personales no influyan también en los juegos que estás creando. Por ejemplo, durante Sherlock Holmes The Devil’s Daughter, muchos de nosotros en el estudio nos convertimos en padres, y eso también se filtró al juego en sí.

The Sinking City es una IP Lovecraftiana original de Frogwares
The Sinking City es una IP Lovecraftiana original de Frogwares (Imagen: Frogwares)

Los dueños de Switch también te conocerán por The Sinking City, ¿puedes hablar sobre cómo tus juegos de Holmes influyeron en el enfoque de ese título?

Si jugaste The Sinking City y comienzas a jugar nuestros juegos de Sherlock Holmes, verás cómo ha evolucionado nuestra propia definición de juegos a lo largo de los años. En nuestros juegos Sherlock Switch, verá mecánicas familiares como explorar escenas del crimen, tomar notas en su libro de casos, entrevistar a sujetos y juntar todas las pistas en Mind Palace. Si disfrutó de ese hilo de pensamiento de juego en The Sinking City, también disfrutará de nuestros títulos de Sherlock.

En los últimos meses has traído juegos de Holmes relativamente recientes a Switch, con Crimes and Punishments y ahora The Devil’s Daughter. Con Crimes and Punishments, ¿puede hablar sobre la experiencia y los comentarios de compartir eso con una nueva audiencia en Switch?

¡Ha sido fantástico! La respuesta de la comunidad de Switch es mayor de lo que pensábamos… Definitivamente mantendremos la consola en nuestros planes futuros.

¡Ha sido fantástico! La respuesta de la comunidad Switch es más grande de lo que pensábamos. Teníamos la esperanza de que Sherlock encontraría a su audiencia, ¡pero ciertamente no esperábamos una recepción tan cálida! Fue agradable ver todos los comentarios positivos sobre nuestro juego y ver a la gente disfrutar del misterio que creamos. Hay un zumbido al ver a la gente disfrutar de lo que has creado. Traer Sherlock Holmes Crimes and Punishments a Nintendo Switch también superó nuestras expectativas desde el punto de vista financiero. Definitivamente mantendremos la consola en nuestros planes futuros.

¿Puedes resumir lo que los fanáticos pueden esperar de The Devil’s Daughter en Switch? Originalmente siguió a Crimes and Punishments, entonces, ¿evoluciona o mejora alguna idea o jugabilidad en particular?

Con Devil’s Daughter, hemos decidido abrir un poco más los niveles y las escenas del crimen y, por primera vez, darle a Sherlock una sensación de mundo semiabierto. También jugamos con la mecánica, pero manteniendo la esencia de los juegos de Sherlock Holmes. También queríamos profundizar en el personaje de Sherlock ubicándolo en una época y momento de su vida no tan familiares. Por lo general, nuestros juegos de Sherlock presentaban a nuestro personaje favorito cuando era mayor, más maduro: el producto terminado, se podría decir. Con Devil’s Daughter, experimentamos un poco aquí y decidimos mostrar a un Holmes más joven. Y al colocar a Katelyn en la vida de Sherlock, pudimos ver un lado diferente de Holmes, uno de una figura paterna. Nos encanta su lado frío, ingenioso y casi antisocial. Pero, ¿qué hay de su lado más tierno? ¿Su lado amoroso? Es por eso que presentamos a Kaitlyn, para que podamos ver cuál podría ser ese lado diferente de Sherlock.

Una parte del equipo tiene su sede en Ucrania, aunque has continuado manteniéndote lo más activo posible. ¿Puede hablar sobre algunos de los desafíos que enfrenta el equipo y describir cómo se han unido proyectos como The Devil’s Daughter en Switch?

Al igual que durante la fase activa de la pandemia de COVID-19, nuestro equipo ahora ha cambiado al modo solo remoto debido a la guerra en curso. Por el momento, todo nuestro equipo está disperso en diferentes rincones seguros de Ucrania, Europa y el mundo, y sigue trabajando activamente en los proyectos. Ahora nos apoyamos más que nunca. Hay algunos miembros del equipo que se unieron a las fuerzas armadas ucranianas, otros están involucrados en la asistencia voluntaria y el resto del equipo está cubriendo a sus compañeros Frogwarians que defienden nuestra patria. Tal enfoque en tiempos de guerra permite que el estudio funcione como solía hacerlo.

The Devil’s Daughter surgió como una extensión natural de nuestra estrategia de trasladar juegos a Switch. Amamos a nuestros jugadores y apreciamos sus comentarios, y hemos escuchado tantas veces que la “movilidad de los juegos” es muy esperada en nuestra comunidad cuando puedes seguir jugando mientras viajas. Comenzamos con The Sinking City, luego tuvimos un lanzamiento muy exitoso de Crimes and Punishments, y ahora esperamos que The Devil’s Daughter también sea aceptado por la comunidad de Switch.

En estos tiempos difíciles, ¿qué tan importante ha encontrado el equipo el apoyo y el aliento de la afición?

Estamos profundamente agradecidos con nuestros fanáticos y apreciamos el apoyo increíblemente cálido de toda nuestra comunidad. Durante el mes pasado, recibimos una gran cantidad de correos electrónicos y comentarios en las redes sociales de nuestros jugadores de todo el mundo. Algunas personas expresaron su apoyo y aliento, y algunas incluso nos enviaron correos electrónicos ofreciéndonos hospedar a nuestros empleados en sus hogares en Alemania, Suecia y otros países de la UE y más allá. Nos conmovió profundamente su amabilidad. Eso es algo que no esperábamos. Eso realmente atravesó nuestro núcleo.

Estamos profundamente agradecidos con nuestros fanáticos y apreciamos el apoyo increíblemente cálido de toda nuestra comunidad.

¿Puede hablar sobre sus experiencias con Switch en términos de trabajo con el hardware y la recepción general de los juegos? ¿Tiene más planes para respaldar el sistema?

Por supuesto, cuando comenzamos a portar nuestros juegos, enfrentamos algunos desafíos que no habíamos enfrentado antes. No es difícil de adivinar, estamos hablando de los detalles del hardware. Algunas dificultades se deben a la necesidad de optimizar los juegos para las consolas de la generación actual, por lo que, en cierto sentido, es más fácil trabajar con el hardware de la próxima generación. Sin embargo, trasladar juegos a Nintendo Switch es muy emocionante y disfrutamos trabajar con la plataforma. Además, contamos con socios que nos ayudan a portar juegos para Switch con la mayor calidad posible, conservando todo el encanto original de nuestros títulos. Además de eso, Nintendo nos brinda constantemente información sólida y soporte de marketing, lo que siempre ayuda.

En cuanto a los planes adicionales para respaldar el sistema, puedo decir que nuestro equipo está considerando activamente esta posibilidad y esperamos una mayor cooperación.

Gracias por su tiempo, ¿tiene algún mensaje final que le gustaría compartir con los fans?

En estos tiempos difíciles, me gustaría desearles a todos paz. Envío amor a todos los defensores, hombres y mujeres, que protegen desinteresadamente al pueblo ucraniano. También comparto mi amor con todos nuestros jugadores y una vez más quiero expresar mi más sincero agradecimiento por todo su apoyo y solicitud. Continuaremos haciendo grandes juegos, poniendo nuestra alma, amor, energía y cultura en ellos.


Nos gustaría agradecer a Sergey Oganesyan por responder a nuestras preguntas; Esperamos que el equipo de Frogwares y sus seres queridos puedan permanecer a salvo.

Debido a la naturaleza delicada de esta historia en curso, hemos decidido bloquear los comentarios en esta publicación.

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